La realizzazione de La Realizzazione di Karateka

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Alla fine di ottobre, Digital Eclipse, il team dietro al meraviglioso gioco documentario, The Making of Karateka, e alla splendida collezione Atari 50, ha annunciato di essere stato acquisito da Atari. Poco prima che ciò accadesse, abbiamo avuto una chiacchierata con Chris Kohler, direttore editoriale di Digital Eclipse, e Mike Mika, presidente dell’azienda, sul lavoro dello studio nel mantenere viva la storia dei giochi in forma dinamica e giocabile.

Dopo l’acquisizione, lo studio continuerà a lavorare su giochi come The Making of Karateka come parte della sua serie Gold Master. Se sei interessato a conoscere un po’ il processo di realizzazione di queste fette giocabili di storia, spero che tu apprezzi la nostra chiacchierata.

(Mike Mika è arrivato un po’ in ritardo, quindi compare verso la fine dell’intervista.)

Eurogamer: Quindi volevo parlare con voi dell’emergere di quello che sembra essere una forma di documentario leggermente nuova. Ma prima di tutto, voglio solo dire che quando ho giocato a The Making of Karateka, mi sono davvero commosso. E penso che parte di questo, con il gioco recente, sia questa meravigliosa storia che si sviluppa tra padre e figlio. Penso anche che sia l’impatto stesso dei giochi trattati in modo così delicato e pensato. E mi chiedevo, è una reazione comune a queste cose che state facendo?

Il trailer di The Making of Karateka.

Chris Kohler: Ovviamente siamo gratificati quando otteniamo quella reazione, perché è esattamente ciò che cerchiamo di fare. Abbiamo fatto così tante, nel corso della storia di Digital Eclipse – le raccolte retro standard – e per tutte loro abbiamo sempre cercato di spingere i limiti di quello che possiamo fare. Come possiamo includere più storia? Non solo perché siamo appassionati di storia – lo siamo – ma perché crediamo davvero che fare un grande servizio a questi giochi significherebbe non semplicemente prendere il gioco e dire ecco, giocalo, ma portare il giocatore in questo viaggio.

Le raccolte retro ti danno il “cosa?” – ecco il gioco – ma noi vogliamo dare il “quando?” e il “chi?” e l'”come?”. E, cosa importante, il “perché?”. Se comprendi non solo come è stato fatto il gioco e chi l’ha fatto, ma qual era il contesto in cui è stato creato e, soprattutto, perché è stato creato questo gioco. Quando hai tutto questo e poi lo giochi, hai molto più apprezzamento – se facciamo il nostro lavoro nel modo giusto, dovresti avere molto più apprezzamento – per ciò che stai giocando.

Questo è davvero importante perché se tutto ciò che facciamo è semplicemente pubblicare il gioco ancora e ancora e ancora, e questo è lodevole per mantenere quel gioco in stampa – sappiamo dalla Video Game History Foundation che dei giochi pubblicati prima del 2010, solo il tredici percento di essi è attualmente disponibile, e l’ottantasette percento di tutto non è commercialmente disponibile. Quindi è bene averlo commercialmente disponibile, ma non stai ampliando il pubblico. Non stai facendo nuovi fan e non stai capendo dove quel gioco si colloca nella storia.

Con Karateka, si tratta di un gioco che ha ispirato in modo molto specifico una generazione di sviluppatori che sono venuti dopo di lui. Karateka l’ha fatto, non giochi simili – quel gioco. E quando giochi a The Last of Us, puoi risalire alla fonte. Se chiedi a Neil Druckmann cosa lo ha ispirato e continui a risalire indietro e indietro e indietro, arriverai a Karateka. Ma la cosa è che le persone non lo sanno necessariamente perché gran parte di quel gioco è stato dimenticato. Se lo giochi semplicemente, penserai “Ah, questo è un videogioco”. Ma se capisci prima che è stato il primo gioco per le persone che sembrava un piccolo film, che aveva tutti questi elementi cinematografici, che raccontava la storia – se capisci questo, avrai molto più apprezzamento per esso.

In fondo, si tratta di imparare la storia e preservarla, e far ottenere a questo gioco il suo posto nella storia. E anche per poter capire la storia completa di chi l’ha fatto. Perché pensiamo a Jordan Mechner, ma dovremmo pensare anche a Francis Mechner, suo padre. Dovremmo pensare a Gene Portwood e Lauren Elliott di Broderbund. Dovresti pensare a tutte le persone che hanno avuto un impatto su di esso.

Ma inoltre, si suppone anche che tu ti stia divertendo – è un videogioco, stupido, dovresti essere qui per divertirti! Non dovrebbe essere come a scuola. Quindi dobbiamo chiederci come mantenere il giocatore coinvolto durante l’apprendimento di tutto questo? Potremmo scrivere tutto in migliaia di parole e farti scorrere il testo, ma nemmeno questo avrebbe senso. Quindi, come si fa a spezzare tutto questo? Come si gamifica? Molto di ciò che facciamo è basato sull’istinto, perché nessuno ha mai fatto qualcosa del genere prima. È come dire: “Pensiamo che sia giusto…”

Ma per tornare a quel livello di feedback, che le persone non si limitino a dire “Ohè un buon modo per mostrare la storia di un videogioco”. Quando le persone dicono di essersi emozionalmente connesse con quella storia, quando dicono “Non me lo aspettavo…” Qualcuno ha detto di aver pianto, capisci cosa intendo? Quando una persona è così coinvolta, diciamo che abbiamo fatto centro – stiamo facendo quello che dobbiamo fare.

Quindi una cosa che hai detto spesso riguardo a questi classici, è che pensi di conoscere la loro storia. E mi chiedo se, per te nel tuo ruolo di lavoro su questo progetto, quando scrivi la storia e metti insieme tutti questi pezzi, qualche volta ti sorprende quale sia la storia reale? Perché ho letto molte cose su Jordan Mechner e anche sul suo papà che faceva i suoni e così via, ma non avevo mai realizzato, fino a quando vedi come si sviluppa quel rapporto, la delicatezza tra i due. È davvero commovente il modo in cui si parlano. Il rispetto che fluisce in entrambe le direzioni è davvero bello. Succede mai, quando metti insieme queste cose, di dire “Oh!” Fai scoperte lungo il percorso?

Il Making of Karateka - schermata che mostra l'eroe che lotta contro un uccello.
Il Making of Karateka. | Credito immagine: Digital Eclipse

Chris Kohler: Assolutamente sì. Devi affrontare il tutto con una mente aperta, specialmente quando si tratta di storia dei videogiochi, perché ci sono così tante storie molto semplici e preconfezionate che ci sono state raccontate. Devi essere pronto, quando inizi questa ricerca, a vedere ribaltate tutte queste supposizioni, perché molte di queste storie non corrispondono a quello che ci è stato detto.

È come quando abbiamo fatto Atari 50: The Anniversary Celebration e abbiamo rivalutato l’Atari Jaguar. Perché l’Atari Jaguar, molte persone sanno che è diventata una barzelletta. Si dice: “Oh, è una pessima console per videogiochi”. In realtà, non era una console per videogiochi terribile. È stata un fallimento commerciale, ma molte persone hanno sviluppato giochi originali che sono veramente giocabili, divertenti e interessanti. Il problema è che, dal momento che la Jaguar non era stata emulata correttamente prima di Atari 50, non avevi modo di saperlo se non compravi la console e tutti quei giochi estremamente costosi.

È una benedizione per il mio lavoro – durante il mio lavoro quotidiano di fatto – poter esplorare tutte queste cose senza limiti di tempo. Ho anche trascorso venticinque anni come giornalista. Come sai, la vita reale è molto complicata e ci sono tanti frammenti di storie e devi cercare di identificare il filo conduttore. Qual è la storia che si sta raccontando? Devi avere un occhio da editore per farlo. Soprattutto con il Making of Karateka, devi iniziare a capire – mentre metti insieme queste cose – quale è il dramma? Quali sono le sfide? Da quale processo il nostro eroe inizia a fallire e come fa a riprendersi? C’è una storia a tre atti molto tradizionale che si sviluppa durante la creazione di Karateka, ed è perché stiamo cercando di trovarla. Non puoi forzarla, ma se cerchi bene è lì, ed è quello che coinvolgerà le persone, perché devono restare coinvolte. Non può essere semplicemente “questo è successo e poi quest’altro è successo, e ora è finito”. Deve esserci una linea guida.

Una cosa che ho pensato riguardo ad Atari 50 è che stai rispondendo a ciò che era, anche ai primissimi giorni, una forma d’arte senza pari. Un mio amico diceva: “La cosa dei videogiochi è che altre forme d’arte, come la musica, le arti visive, il montaggio – sono tutti sotto-problemi dei giochi.” Contengono tutto questo e, inoltre, contengono agenzia, punteggi e tutte queste altre cose.

Quello che mi piace del recente gioco è che lo accendi e pensi che ti stiano raccontando una storia, e poi il gioco – per me, avevo quasi questa immagine di un castello di carta che esplodeva da questa scatola in tutte le direzioni. Ero come: “Oh mio dio, è enorme!” C’è roba in ogni direzione. Suppongo che quello che sto dicendo è: fare tutto questo lavoro di storia con i giochi rende la cosa più impegnativa, perché i giochi sono oggetti di tipo dimensionali infiniti che hanno tante componenti?

Chris Kohler: È impegnativo, ma è una sfida diversa, perché la sfida a cui rispondiamo è: se dovessimo provare a farlo in un film, allora il film dovrebbe essere aggressivamente lineare, inizi da qui e finisci lì, e non puoi scegliere il tuo ritmo, devi sederti e guardarlo, quindi devi pensare all’esperienza degli spettatori in quel senso. Ma con un videogioco, non dobbiamo fare montaggi aggressivi per capire cosa c’è dentro e cosa no. Tutto può starci dentro, e tutto può starci dentro perché tu, il giocatore, hai quel controllo. E se guardi come le cose sono organizzate – hai la linea del tempo orizzontale – se tutto ciò che vuoi fare è attraversare rapidamente quella linea del tempo principale, puoi farlo, puoi ottenere l’intera storia. Ma poi, se vuoi approfondire le sezioni verticali, puoi imparare di più – e anche all’interno di quelle sezioni verticali, può esserci una galleria fotografica con cinquanta documenti su quel determinato argomento. Non puoi mostrare tutto questo in un film. Potresti farlo in un libro, ma sarebbe molto spesso. Ma in questo caso, ti mostriamo la galleria, ti diamo un’idea di cosa sia. Poi è come dire: vuoi scavare ancora di più? E alla fine spetta a te decidere se vuoi farlo o no.

Un primo piano di un vecchio monitor di computer che mostra una sequenza del classico gioco di arti marziali del 1984, Karateka, con due combattenti che combattono di fronte a una montagna lontana coperta di neve.
The Making of Karateka. | Credit immagine: Digital Eclipse

Quindi hai questa sorta di esperienza di libro pop-up che potrebbe non essere necessariamente l’esperienza di qualcun altro, e va bene così. Ma poi vedi anche, se stanno guardando il gioco Apple 2 di Karateka – abbiamo la traccia di commento di Jordan e Francis in cui parlano di varie cose che sono state inserite nel design del gioco. Quindi l’idea è, ovunque tu vada, stiamo cercando di colpirti con qualcosa che illumina la tua esperienza. Ma forse questo ti spinge a tornare indietro e a guardare le cose che non ti sarebbe importato guardare prima.

Ecco perché crediamo che il mezzo dei videogiochi sia il modo assoluto migliore per raccontare la storia di un videogioco, perché ci dà la possibilità di includere tutte queste cose. Abbiamo un podcast audio di quindici minuti qui dentro. Possiamo semplicemente farlo. Questo è anche il motivo per cui è importante che lo stiamo facendo in modo indipendente, perché non dobbiamo convincere un editore a permetterci di farlo. Facciamo esattamente ciò che riteniamo giusto.

È molto importante quando sei un giocatore che, se hai un controller in mano, senti di dover essere al controllo. Possiamo mostrarti le cose, guidarti verso le cose, creare un’esperienza lineare, ma alla fine, se hai quel controller, ti sentirai troppo limitato e non ti piacerà l’esperienza.

Quindi ora lascio le mie domande da parte e seguo solo l’istinto, quindi mi scuso! Due delle cose che ho amato davvero del recente gioco sono la demo di Earth, il prototipo, che è semplicemente il pianeta in 8 bit e una cosa che gira intorno ad esso. E poi anche l’orologio da tasca – penso all’orologio da tasca senza quadrante. Ho letto di recente un libro scritto da un pilota – c’è un pilota di British Airways che scrive libri meravigliosi, e ne ha scritto uno chiamato “Immagina una città” – ed è pieno di fatti. Ed ha questa cosa alla fine, negli ringraziamenti, dove sta parlando al suo editore e il suo editore dice: “Questo è un fatto di troppo – stai dandoci un fatto di troppo adesso. È un po’ troppo.” Arrivi a questo punto? So che hai detto che puoi fare qualsiasi cosa (e hai un podcast di quindici minuti qui), ma quando gioco a questo gioco, sembra perfettamente adatto all’attenzione delle persone – sembra che tu abbia riflettuto molto su quanto tempo la gente può seguire un percorso.

Catturare queste strane piccole cose che potrebbero essere davvero importanti per qualcuno, come il prototipo della Terra o l’orologio da tasca senza il quadrante, comporta un compromesso? Hai dubbi interiori su questo, è un fatto troppo lontano, sto andando troppo fuori pista? Perché con qualcuno come Jordan Mechner, immagino che tutto ciò che fa sia interessante, quindi dove tracci quelle linee?

Chris Kohler: Beh, avremmo potuto metterci qualsiasi cosa dai diari di Jordan, ma sarebbe stata molta lettura. Hai menzionato l’orologio da tasca: quello è un indizio che non puoi limitarti a guardare una sola cosa, devi guardare tutto, perché se avessi trovato quell’orologio da tasca su uno dei floppy disk di Jordan, potresti aver guardato quello e detto “non so cosa sia” e passato oltre. Ma io l’ho trovato dopo aver letto tutti i diari di Jordan e preso un sacco di appunti su alcune cose che aveva tagliato da un gioco, quindi quando è comparso quel screenshot che mostrava l’orologio digitale, ho pensato “so esattamente cosa è”. Conosco il giorno in cui ci ha lavorato, quindi sapevo che era effettivamente molto importante per la storia che stavamo raccontando. Ma i diari di Jordan: ci sono un sacco di cose lì dentro, quindi cerchiamo di fare un uso molto oculato di quelle informazioni.

Una delle cose che ho ritenuto molto importanti è quando quei diari diventano emotivi, quando inizia a imprecare, perché rende umana quella che sta succedendo lì. Si vedono davvero alcune delle voci più emozionali, punti esclamativi, entrate piene di bestemmie, perché devi aggiungere quell’emozione da qualche parte. Ci sono un sacco di dettagli di base e cose del genere che vengono lasciati ai diari. Se ti diverti a giocare a questo gioco, torna indietro e leggi ora il diario per ottenere tutte le altre informazioni.

Questo gioco ha una struttura incredibilmente geniale, e una delle cose geniali è che sembra così naturale. Stai passando attraverso i capitoli e, come hai detto, stai andando avanti e poi scendi. Quindi una delle mie cose preferite che Digital Eclipse abbia mai fatto è stata Midway Arcade Treasures, perché amo particolarmente Eugene Jarvis, e ricordo di essere rimasto così entusiasta che ci fossero dei video di lui dentro. Era il 2003, ero un grande fan di Eugene Jarvis, ed ero affascinato dal fatto che ci fossero clip di lui che parlava effettivamente e quanto era dinamico. Hai questa struttura incredibilmente elegante e mi chiedo quanto tempo ti sia servito per arrivarci? Perché sembra che stiate inventando una nuova forma, come Errol Morris fa i suoi documentari a modo suo e voi state facendo i documentari a modo vostro, in un videogioco, e sembra che doveva essere qualcosa di nuovo. Com’è stato il processo per arrivarci? Ci sono state molte false partenze o è venuto tutto abbastanza naturalmente?

Chris Kohler: Beh, la natura dei materiali che avevamo per Karateka stessa è stata molto utile. Sono entrato in azienda nel 2020, mentre c’era una versione precedente di Making of Karateka, che era stata lavorata da alcune persone che erano partite e da altre persone che erano ancora qui. Ed era un po’ più una sorta di cosa da museo, dove le cose erano ordinate – quando stavi passando attraverso i manufatti – per categoria. Ma con i diari di Jordan disponibili, sembrava davvero che il modo migliore per organizzarli sarebbe stato in ordine cronologico e poi mettere tutto insieme. Quindi abbiamo iniziato a lavorare su questo concetto di linea temporale in cui tutto era cronologico, essenzialmente. Avevamo fatto una versione grezza di quello. E mentre lo facevamo, iniziano ad emergere alcune cose. C’è un sacco di materiale su questa linea temporale e ci vuole molto tempo per andare avanti, e stavamo ancora cercando di rendere i giochi giocabili da quella linea temporale. Quindi mentre stavamo facendo quel lavoro, iniziano a emergere alcune carenze.

A quel punto, prima che potessimo davvero iniziare a impazzire con esso, abbiamo firmato il contratto per Atari 50: The Anniversary Celebration, e quello è stato un lavoro di gruppo perché doveva essere fatto per l’anniversario di Atari o non avrebbe avuto senso. Questo, quindi, ha coinvolto tutti; Karateka è dovuto finire sullo scaffale.

Il trailer di Atari 50.

Poi, sapendo molto di quello quando ci siamo seduti e abbiamo iniziato a pianificare cosa sarebbe stato Atari 50, è lì che abbiamo iniziato a fare, va bene che puoi muoverti verso il basso, puoi fare alcune cose in quel modo. Dovremmo avere delle gallerie? Sì, sì – possiamo fare delle gallerie. Quello che siamo riusciti a fare è prendere molte di queste idee su cui stavamo lavorando, che erano già in una buona forma, ma portarle fino in fondo. Molto di quello siamo stati in grado di portarlo poi nella Gold Master Series – molte di quelle conoscenze – e poi abbiamo potuto aggiungere ancora di più su quello.

Ma sì, ci siamo sicuramente resi conto che questo era un problema organizzativo e di design del gioco. Ma molte di queste sfide organizzative e di design del gioco derivavano dal fatto che c’era davvero così tanto – con la creazione di Karateka – dalle note del diario di Jordan che avremmo dovuto trovare un modo per farlo in modo sensato per lo spettatore.

Quindi una delle cose che ho notato mentre lo guardavo e lo giocavo, era che sembrava molto romanziere, perché ho avuto la sensazione che emergesse il suo personaggio e che alla fine lo capissi molto meglio rispetto all’inizio.

Ma ciò che mi interessa è – e questo sembrerà come se ti stessi spingendo a dirmi se stai facendo qualcosa su Eugene Jarvis, e prometto che non è così – non riesco a immaginare qualcuno più diverso da Jordan Mechner di Jarvis. L’ho intervistato in passato e ha quell’aspetto negli occhi come se fosse sempre Halloween – è un tipo di personaggio molto anarchico. E quando si tratta di una persona diversa, che racconta una storia diversa sulla storia di un museo di un creatore diverso, pensi che la struttura debba riflettere in qualche modo quella diversità?

Pensi che la struttura che stai utilizzando qui cambierà, argomento per argomento – non solo in termini di quanto è stato mantenuto – ma solo per esprimere la natura delle persone coinvolte? Questo approccio sembra adattarsi così bene a Jordan – sembra parlare attraverso tutto ciò, come la chiarezza dei menu e altro ancora. Ciao Mike! [Mike Mika si unisce alla chiamata in questo momento.] Pensi che quando hai un narratore diverso o un protagonista diverso, la struttura effettiva dovrà cambiare un po’ per creare quel senso di chi sono?

Chris Kohler: In questo momento, non penso che stiamo cercando di reinventare completamente la ruota quando abbiamo questa struttura per queste linee temporali e sembra funzionare molto bene, e si può inserire qualsiasi cosa si desideri al suo interno. Ovviamente Karateka, non c’è altro gioco simile per cui potremmo fare qualcosa del genere, che non sia stato realizzato da Jordan, ma per il resto, la stessa struttura è un modello che possiamo applicare alle cose.

Inizia con la ricerca – non iniziamo a costruirla finché qualcuno non ha effettivamente svolto la ricerca e sa come dire “abbiamo bisogno di questo per questa persona perché…”, quindi sicuramente vedrete dei cambiamenti basati su che tipo di storia vogliamo raccontare, che tipo di giochi ha fatto questa persona? Oppure, che tipo di giochi ha fatto questa azienda, o quali piattaforme dobbiamo affrontare, o c’è qualcosa che dobbiamo fare come strato sopra questi giochi? Faremo tutto incrementalmente. Ma non penso che ci saranno rimesse in produzione di massa in futuro prossimo.

Posso chiedervi entrambi, ora che è qui Mike – e grazie a entrambi, tra l’altro, quando ho giocato a Karateka avevo solo bisogno di parlare con voi, di sentirne parlare. È stata un’esperienza molto intensa per me. Quindi una delle domande che volevo farvi, ed è una domanda difficile da rispondere – è una di quelle domande ridicole che piace fare alle persone – il prodotto che avete fatto riguarda mettere questo gioco in contesto, nel contesto più ampio e illuminante possibile. Ma guardate ciò che state facendo adesso, ciò che Digital Eclipse sta facendo con questo, e vi vedete nel contesto di qualcosa?

Voglio dire, ovviamente mi viene in mente Criterion e le sue bellissime edizioni. Ma ci sono altre persone secondo voi, e potrebbe essere anche in un medium completamente diverso, che stanno facendo il genere di cose che stiamo facendo – stanno andando a cercare queste storie insolite e stanno trovando il modo più interessante e armonioso di raccontare la loro storia? Questo è quello che mi sembra. Vedete qualcun altro che fa cose, anche se è molto diverso da voi, in cui diciamo, è figo e posso immaginare che abbiamo qualche esperienza comune?

Chris Kohler: Una delle cose meravigliose, e spero davvero che abbia un grande successo, è Limited Run Games, in particolare con Plumbers Don’t Wear Ties, perché è qualcosa di cui abbiamo parlato internamente – non quel gioco in particolare ma l’idea che si possa prendere un gioco che è stato uno dei giochi con le peggiori recensioni di tutti i tempi, e si può trasformare in un prodotto che le persone saranno entusiaste di acquistare e di vivere, perché stai decentrando il gioco stesso e stai mettendo al centro la storia che c’è dietro. Quel gioco deve avere una storia affascinante. E so che è esattamente ciò che stanno facendo – stanno facendo tutto il processo di creazione, dietro le quinte, ed è sostanzialmente quello che stanno vendendo. Voglio davvero vedere che abbia successo perché espande le possibilità di ciò che potremmo fare anche noi, perché sì, potremmo riproporre anche un gioco veramente terribile. Ma le persone sarebbero come “Oh, voglio comprarlo”, lo sai? Cambia totalmente il calcolo di ciò che è un gioco valido da stampare nuovamente e quali sono le storie. Non vogliamo solo raccontare le storie dei vincitori – questo non è storia. Quindi quali sono le storie che potremmo raccontare potenzialmente?

Mike Mika: Il lavoro che M2 ha fatto negli anni, dove prendono un gioco e mostrano le meccaniche di quel gioco, e le visualizzano in modo che tu possa comprendere visivamente il funzionamento interno di un gioco, per Phantasy Star e cose del genere – quelle cose mi hanno sempre impressionato. Erano avanti su tutto questo. E quando stiamo cercando di raccontare una storia, quella storia non sono solo immagini, non è solo qualcuno che parla davanti a una telecamera, è la somma di tutte queste parti. Mentre facevamo questo, ci siamo chiesti, come possiamo includere tutti questi elementi in un insieme coeso per raccontare la storia?

Perché sarebbe così facile dire “è un documentario su una cartuccia Switch”, ma non è solo quello. E abbiamo trovato e scoperto, mentre procedevamo, la quantità di flessibilità che abbiamo nel raccontare storie in questo formato che non avevamo nemmeno previsto. Mentre si sta avvicinando, ci stiamo entusiasmando. Siamo come “Oh, questo è il momento perfetto per fare questo, il momento perfetto per fare quello”.

Sono così eccitato quando vedo i commenti delle persone che giocano online, dove stanno vivendo la storia di Deathbounce e poi finalmente si rendono conto di avere una versione finita di Deathbounce che possono giocare ed è davvero divertente. Hanno provato alti e bassi di tutto lo sviluppo e possono godersi quel gioco come era stato pensato, ed è super entusiasmante per me. Ed è solo perché abbiamo tutti quegli aspetti diversi e abbiamo imparato dai migliori. Ancora una volta, persone come Limited Run; ci sono cose che sono state prodotte in Giappone negli anni, come la serie Simple e Sega Ages, che penso abbiano portato a tutto questo. Non saremmo qui se non avessimo visto tutto questo prima.

Una delle altre cose che mi ha colpito è quanto rispetto hai nei confronti del giocatore – giocatore, spettatore, lettore, il pubblico di tutto questo. Perché Ka-rah-teka – come si pronuncia quella parola?

[Chris e Mike ridono.]

Chris Kohler: Questo è un modo per farlo!

Jordan parla di molte cose diverse nel corso di questo, ed è a Yale quindi è chiaramente una persona super intelligente. Ma tu parli di montaggio, e parli di montaggio e cose del genere, e sembra che tu abbia molta fiducia nel pubblico fin dall’inizio. Era solo scontato: saremo in grado di raccontare loro questa storia in modo che loro possano seguirla, e saranno in grado di capire e stabilire le loro connessioni tra le cose?

Chris Kohler: Beh, è sempre come se tu non sapessi. Con Atari 50, quello era sicuramente il rischio. Quello era il primo documentario interattivo che abbiamo pubblicato. Sapevamo che le persone apprezzavano molto la storia, gli elementi da museo dei prodotti retro collezione precedenti che abbiamo fatto, quindi quello è stato il “buttiamoci e facciamolo” e facciamolo in modo che quando sei nella schermata del titolo e premi start, non vai a un menu che dice: “Giochi, Museo, Opzioni, Crediti…” Ti portiamo letteralmente direttamente al museo e alle timeline. E c’era assolutamente la possibilità che esca e arrivi al pubblico di massa che dica: “Cos’è questo? Non voglio leggere! Dove sono i miei videogiochi? Non trovo i miei videogiochi.” Potrebbe essere stato un problema.

Ma quando è uscito ed è stato invece universalmente elogiato per questo nuovo approccio, ci ha dato la fiducia di dire: “Ok, bene, adesso facciamolo con The Making of Karateka”, dove nemmeno puoi giocare a Karateka – non lo mettiamo nemmeno nelle timeline fino alla fine della terza delle cinque linee temporali. Vediamo se le persone lo faranno e non arriveranno nemmeno al gioco per ore. E anche quello ha funzionato, quindi è davvero strano – continua a funzionare.

Mike Mika: Una cosa che si è sempre dimostrata funzionare ogni volta è avere una buona storia. Non importa come la trasmetti. Non sono un grande giocatore di RPG, ma adesso sto giocando a Starfield [… ] ed alla fine è la storia che mi spinge avanti e mi fa passare attraverso tutte queste cose. Se la storia è davvero ben congegnata, è davvero coinvolgente, mi assorbe. Se facciamo bene il nostro lavoro, quella storia sarà avvolgente. Mi piace molto anche quando la sto giocando mentre la stiamo costruendo, mi ritrovo a percorrere la timeline e perdermi in essa. Sono come, oh aspetta, dovrei controllare qualcosa o cercare un pulsante in una determinata sezione, ma mi sono di nuovo perso. Quello è uno dei motivi per cui penso che funzioni.

Quindi Mike, ho letto un po’ delle cose che hai fatto nel corso degli anni, e sembrano davvero sinistre, così come alcune delle cose che hai fatto tu, Chris. Penso che ciò che avete creato sia uno degli oggetti multimediali più complessi che io abbia mai visto, nel modo in cui unisce tutte queste diverse tradizioni. Pensi che sia utile provenire da un background in cui hai avuto esperienza di molti tipi diversi di media e di come funzionano? Facilita il compito? O, credo sia più naturale quello che sto chiedendo. Mettere insieme qualcosa che sfida le categorie? Perché so che lo descrivi come un videogioco, ma non è quello che ho pensato istantaneamente. Non so cosa abbia suscitato in me, sembrava il libro più strano e magico che abbia mai trovato o qualcosa del genere.

Chris Kohler: Dal mio punto di vista, sembra scrivere un lungo articolo di approfondimento o scrivere un libro, ma il prodotto finale è un videogioco. È estremamente fortunato che la maggior parte delle persone in questo team abbia qualche esperienza nel campo dei media, che risalga alla rivista Next Generation e a MySpace. Ma le persone capiscono. Quindi, creare essenzialmente il Giornalismo: Il Videogioco – è una situazione molto unica che abbiamo qui per poterlo fare.

Mike Mika: Sono stato uno studente di cinema durante l’università e ho sempre voluto fare film e documentari. Ci sono stati alcuni documentari a cui ho contribuito alla produzione. È stata una mia passione nel corso degli anni. E come dice Chris, la diversità che abbiamo qui: abbiamo persone provenienti da tutti i settori dell’intrattenimento. Ma la cosa comune che abbiamo tutti è l’amore per i videogiochi e la storia dei videogiochi. Per noi, è stato quasi un abbinamento naturale di tutte queste cose perché ci siamo espressi in tutti questi modi diversi ed è stato perfettamente in sintonia.

Inoltre, c’è una immediatezza in tutto questo perché in passato con i CD-ROM, cliccavi su qualcosa, caricava e le cose erano davvero scattose. Ma ora abbiamo la tecnologia per mettere in coda le cose molto velocemente, quindi poter passare da un video a un gioco e poi passare a una scansione 4K e 16K, e ingrandire tutto senza tempi di caricamento: è un vantaggio che abbiamo oggi e che non abbiamo mai avuto prima.

La timeline è così gradevole. Sembra che tu stia fluttuando in una Mercedes. Ha quella sensazione di nuvola incantevole – non c’è nessuna frizione.

Mike Mika: Sì, non vogliamo balbettii, non vogliamo cosa che disturbino in alcun modo.

Chris Kohler: Non possiamo permettercelo. Anche se guardi prodotti precedenti che abbiamo realizzato e scorri le gallerie fotografiche: a volte ci vuole un po’ di tempo per caricare quella foto mentre scorri la galleria. Per questo, abbiamo anche da superare questa cosa. Dobbiamo far si che sia assolutamente, assolutamente fluido, perché, hai ragione, attraversarlo a tutta velocità è divertente. È divertente se riesci a farlo succedere. È una sfida tecnica. Devi avere ingegneri molto talentuosi che lavorano su questo, e questo non è necessariamente qualcosa che l’utente finale può vedere, ma è davvero vero.

Mike Mika: Ci sono così tante cose con cui abbiamo dovuto fare i conti che non avevamo mai affrontato prima nello sviluppo standard di un videogioco. Il modo in cui recuperiamo questi media, il modo in cui sono organizzati, l’urgenza con cui vogliamo tutte queste informazioni. Normalmente non devi preoccuparti di tutto questo, oppure metti una schermata di caricamento nei giochi e la nascondi e fai quello che devi fare. Ma qui, deve essere immediato. E va senza dire che il team tecnico ha fatto dei veri e propri miracoli. Penso che le persone non comprenderanno veramente quanto lavoro ci sia dietro tutto questo, e questo è buono perché non dovrebbero guardarlo e renderci conto, ma c’è stato così tanto sforzo in tutto questo.

Voglio fare un’altra domanda impossibile. Quindi anziché chiederti cosa succederà in futuro, è più come quali sono le sfide per fare di più di questo in futuro? E ci sono sfide che senti non siano ancora state risolte? Ovviamente una sfida che mi balza subito all’occhio è che non tutti hanno tenuto un archivio rigoroso come Jordan Mechner, che sembra avere tutto ciò che è mai passato per la sua vita – ce l’ha. Ci sono grandi giochi ma la documentazione è persa?

Mike Mika: Una delle cose più grandi è che abbiamo un sacco di storie che vogliamo raccontare, ma c’è così tanto lavoro legale che deve essere fatto per trovare i diritti – chi possiede quale aspetto delle cose, cosa possiamo e non possiamo condividere – c’è semplicemente una quantità tremenda di lavoro per isolare tutto ciò e conquistarlo. L’altro problema qui è che in qualche modo è un nuovo genere per le persone che stiamo cercando di entusiasmare, quindi è una grande sfida far capire alle persone di cosa si tratta. Ecco perché la scelta del nome di Making of Karateka è stata così deliberata, perché stiamo cercando di far capire alle persone di cosa si tratta. Niente quantità di comunicazione e marketing o qualsiasi altra cosa che possiamo fare riesce davvero a farglielo capire, finché qualcuno non lo prende e lo usa effettivamente. Quello che abbiamo scoperto è che il passaparola, una volta che le persone scoprono di cosa si tratta, è fantastico. Ma ancora una volta, stiamo cercando di costruire quel pubblico.

Chris Kohler: Idealmente ciò che succederà è che pubblicheremo il prossimo gioco della serie Gold Master e poi il successivo ancora. In sostanza, le prime persone che lo compreranno saranno quelle che sono interessate a quel particolare gioco perché si ricordano di quel gioco e vogliono giocarlo di nuovo. Ma speriamo che dopo averlo visto diranno, “Oh, questo riguarda molto di più di questi giochi. Tornerò indietro e comprerò anche quelli precedenti.” Alla fine è questo. Dobbiamo costruire la reputazione di ciò che è la serie Gold Master affinché le persone possano poi godersela completamente. E allora diventerà qualcosa come la Criterion Collection, dove se qualcosa viene pubblicata nella Criterion Collection, anche se non hai mai sentito parlare di quel film, capisci che stanno dicendo “questo è qualcosa che devi guardare”. Ce l’abbiamo fatta? No. Possiamo farcela anni nel futuro se costruiamo veramente tutto questo? Sì.

Non ci avevo mai pensato. So che hai fatto Midway Arcade Treasure, di cui ho parlato diverse volte perché è una delle mie cose preferite al mondo, ma ho passato un’eternità cercando di capire chi ora possiede quelle cose ed è la Warner Brothers, penso, il che è strano.

In ogni caso, grazie. Amo davvero quello che avete fatto ed è stato così bello sentire come lo avete messo insieme. È così divertente perché ciò che mi ha interessato tanto per Atari 50 e poi per questo, è stato sentire qualcuno dire “non hai mai visto nulla del genere”. È stato lo stesso entrambe le volte. Ed è davvero ciò che dicevano. Dicevano, “Non sei preparato per questo – nessuno ha mai fatto qualcosa del genere prima”.

Chris Kohler: Sai qual è la sfida? La sfida è che attualmente abbiamo l’vantaggio della novità. È “nessuno ha mai visto questo prima / è diverso da qualsiasi cosa abbia mai giocato”. Alla fine però, una volta che questa forma diventa qualcosa che le persone si aspettano, dobbiamo davvero superare la sfida di rendere il contenuto in essa qualcosa di sorprendente e che fa avanzare la forma del documentario interattivo. Quindi questa è la sfida continua.

Sembra un problema brillante da avere, però vero? Beh, grazie a entrambi e che abbiate una bella giornata. E grazie a Digital Eclipse per Midway Arcade Treasures, è letteralmente sulla mia scrivania al lavoro accanto alla mia pianta in vaso.

Chris Kohler: Il prossimo gioco non sarà di Eugene Jarvis, ma ogni scusa che abbiamo per riaverlo in studio, te lo prometto.

Mike Mika: Farei un documentario su Vid Kidz in un batter d’occhio.