Dal Call of Cthulhu a Dredge a Bloodborne, perché l’influenza di Lovecraft sui giochi continua a crescere?

Da Call of Cthulhu a Dredge a Bloodborne perché l'influenza di Lovecraft nei giochi continua a spopolare?

Il protagonista de I Ratti Nei Muri scopre un terribile segreto sotto la sua casa ancestrale, un segreto che si estende non solo attraverso generazioni della sua famiglia, ma anche attraverso intere civiltà, fino all’alba dell’umanità. L’orrore del racconto breve del 1924 di HP Lovecraft non sta solo nella natura orribile di detto segreto, ma nel modo in cui ha sempre contaminato la linea di sangue, non solo una maledizione ma parte integrante della sua esistenza. Stesso discorso vale per l’influenza che la scrittura di Lovecraft ha avuto sui videogiochi. I giochi come Bloodborne, Eternal Darkness e le innumerevoli derivazioni dal gioco di ruolo da tavolo Il Richiamo di Cthulhu ne sono gli esempi più chiari. Ma cosa dire di Quake? O Alone In The Dark, o Splatterhouse prima di quello?

In molti casi, è difficile capire se queste opere si ispirino direttamente o se ci sia qualcosa di più profondo nel loro nucleo. Perché da quando Lovecraft morì nel 1937, con poco più di un libro pubblicato a suo nome, la sua narrativa ha insinuato il suo percorso nella nostra psiche culturale e ha lasciato le sue impronte digitali nell’horror in tutte le sue forme. È possibile tuffarsi in queste acque cosmiche senza mai toccare alcuna delle opere dello scrittore stesso, filtrate invece attraverso le visioni più moderne di Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro e innumerevoli altri.

Eppure nel 2023 sembra che i giochi con influenze esplicite lovecraftiane stiano diventando sempre più numerosi. Nel giro di soli due mesi abbiamo visto l’uscita di Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II e Amnesia: The Bunker. Creazioni molto diverse tra loro, certo, ma tutte piene di orrori primigeni. Eppure ci ritroviamo a desiderare giochi che si immergano profondamente nella narrativa di Lovecraft, al di là dell’estetica della casa ancestrale, per così dire, e che vadano a scoprire le radici dell’orrore. È una cosa modellare un bestiario lovecraftiano o riprodurre un’ombrosa New England interbellica; una cosa del tutto diversa è considerare cosa fa realmente muovere quelle opere e cosa significa portare questo autore ultraradicale – per dirla in modo gentile – nel presente.

Cultura

(Immagine di: Red Hook Studios)

Certo, il fenomeno della rinascita dell’influenza di Lovecraft va oltre i giochi e si estende nella cultura popolare in generale. Jeffrey Weinstock, studioso di Lovecraft e professore di inglese presso la Central Michigan University, vede questo come parte di un più ampio movimento verso la fiction speculativa negli ultimi decenni, favorito dalla crescita della cultura nerd e dalla formazione delle comunità di fan attraverso i social media. (Particolarmente appropriato, forse, dato che Lovecraft circolava principalmente le sue opere tra le comunità di fan attraverso riviste di pulp weird-fiction.)

Weinstock sostiene anche che la narrativa di Lovecraft, in cui l’umanità sembra sempre incapace di resistere a forze al di là della sua comprensione, ha una risonanza contemporanea: “Penso che ci sia una rilevanza culturale nella visione nichilistica che egli esprime, che si conforma alla nostra esperienza nel confrontare vari problemi insormontabili”.

Allo stesso tempo, sostiene Weinstock, la fiction speculativa è diventata un canale prezioso per le voci di minoranze e non occidentali per esprimere le loro prospettive. È un concetto che Patricia MacCormack, docente di filosofia continentale presso l’Anglia Ruskin University, ha studiato in dettaglio riguardo l’influenza duratura di Lovecraft.

(Immagine di: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per ulteriori approfondimenti, interviste, recensioni e altro ancora consegnati a casa tua tramite abbonamento a Edge magazine.

L’opera dello scrittore, sostiene, “è stata afferrata dall’audience ‘sbagliata’ e ne sono scaturite cose molto più interessanti”. Prospettive critiche sul razzismo e sulla comunità queer possono riappropriarsi del genere del weird: non come qualcosa da temere, ma come qualcosa che può sfidare il pensiero convenzionale (patriarcale, colonialista), andando decisamente contro l’intenzione originale di Lovecraft.

Nel campo dei giochi, sembra però che gli sviluppatori abbiano solo di recente capito cosa fare con l’opera di Lovecraft. Uno dei giochi che ha aperto la strada qui è stato Darkest Dungeon del 2016. Chris Bourassa, co-fondatore e direttore creativo del team di sviluppo Red Hook Studios (il cui nome è preso dal racconto di Lovecraft, L’Orrore a Red Hook), ritiene che ci sia un evidente fascino in Lovecraft per chi crea giochi, sia per quanto riguarda i mostri che per l’opportunità di esplorare temi filosofici.

Con l’ultimo, l’orrore di Lovecraft rimane affascinante per Bourassa, poiché i suoi personaggi si trovano di fronte a una realtà molto più grande di quanto avessero immaginato: “Il miglior horror sono questi incontri intimi su piccola scala che bruciano lentamente e hanno conseguenze enormi”. Nel creare Darkest Dungeon, ha capito che una svolta lovecraftiana era ideale per sovvertire le fantasie di potere presenti in molti giochi. “Sapevamo di voler creare un ambiente e un contesto stressanti e orribili. Quindi ho pensato, ‘Andiamo dai migliori fornitori di materiale di quel tipo'”.

Orrore Cosmico

(Crediti immagine: Frictional Games)

Un altro visitatore frequente dei regni dell’orrore cosmico è Frictional Games, responsabile della serie Amnesia e di Soma. Thomas Grip, co-fondatore e direttore creativo, pensa che le storie di Lovecraft stesse a volte sembrino giochi di avventura.

“Come in L’ombra sovr’Innsmouth, dove il protagonista principale dà una bottiglia di alcol al barbone locale per fargli parlare, è come un puzzle”. Grip è anche attratto dalla natura lenta e descrittiva dell’opera di Lovecraft, dove le location vengono tracciate nel dettaglio, qualcosa che ha cercato di trasferire in Amnesia. “In Dark Descent, ti trovi in questo castello – è molto facile afferrare quell’ambientazione. La sensazione gotica viene naturalmente”, dice. “Allo stesso modo con The Bunker – senti bombardamenti da lontano, senti urla, vedi cecchini.” E questi giochi permettono ai giocatori di girare per le scene, leggere note e assimilare il significato di una location.

Questo senso di luogo è fondamentale per un altro gioco che metabolizza le influenze lovecraftiane per scopi molto diversi: Paradise Killer. “Ciò che Lovecraft fa bene è prendere qualcosa che non è del nostro mondo e difficile da concepire, e poi ancorarlo”, dice Oli Clarke Smith, co-fondatore di Kaizen Game Works. Così nell’ambientazione dell’isola di Paradise Killer, una fantastica visione vertiginosa di teschi enormi intagliati e obelischi è spolverata di ‘reliquie’ – lattine di bevande, portachiavi, caffettiere – che implicano altrettanto aspirazioni consumeristiche banali. E poi le descrizioni di dei incalcolabili li collocano molto nel nostro mondo reale.

Ad esempio, il testo per il dio di nome Armonia Dannata spiega che un tempo risiedeva in una cittadella di alabastro in Bosnia. Questa giustapposizione di dei alieni incomprensibili e luoghi familiari è qualcosa che Clarke Smith considera cruciale per l’esperienza lovecraftiana, facendo riferimento all’uso di Lovecraft di ambientazioni esistenti (seppur inaccessibili) come l’Antartide per aggiungere un tocco di plausibilità agli orrori descritti.

(Crediti immagine: Kaizen Game Works)

Tuttavia, altrettanto vitale per queste opere è quella qualità incomprensibile. Questo può rappresentare una sfida per i giochi, che per loro natura sono generalmente basati su regole e visuali. Grip ricorda di aver incontrato questo problema molto tempo fa quando giocava al gioco di ruolo da tavolo Call Of Cthulhu, che secondo lui spiegava troppo l’intero mito e come fosse collegato. Nei giochi di Frictional, capisce che è un difetto dover mostrare mostri come personaggi tridimensionali tangibili.

“Deve esserci un modello in T-pose da qualche parte nella tua libreria di risorse che rappresenterà questa creatura”, dice, “e sarà molto [meno spaventoso] di una descrizione”. Tuttavia, raramente si ha un’occhiata a quel modello mentre si gioca ai giochi di Amnesia, a meno che non si stia per morire, e gran parte della paura viene evocata da suoni non spiegati quando la creatura non è in schermo. Mentre c’è sempre una tensione tra atmosfera e sistemi nei giochi, sostiene Grip, “ci sono dei bei punti in cui si cerca di aggrapparsi a [l’ignoto] il più a lungo possibile”.

Paradise Killer affronta efficacemente questo problema in anticipo tenendo i suoi concetti lovecraftiani a distanza, con tutti tranne uno dei suoi dei alieni mai presenti nella carne. Una descrizione come “la capra con mille prole”, dice Clarke Smith, crea “un’immagine così evocativa”, proprio perché non viene mai raffigurata o approfondita. “Non mi piace la wikificazione della narrativa, in cui tutto deve essere collegato a tutto.” Così il testo scarno delle descrizioni di Paradise Killer è stato lasciato abbastanza indefinibile affinché nessuno potesse redigere biografie aliene dettagliate.

Non tutti i giochi possono permettersi di mantenere i loro mostri a distanza di braccia, come ad esempio Darkest Dungeon e il suo seguito, entrambi roguelike a turni in cui incontrerai le stesse terrore eldritiche più e più volte. L’obiettivo qui era mantenere un’atmosfera di mistero attraverso la meccanica, spiega Bourassa. Non si ottiene informazioni perfette e “i personaggi agiscono in modi subottimali”, ad esempio non prendendo un turno come ci si aspetta o mancando un colpo cruciale. “Round dopo round, penso che questo crei un po’ di angoscia”.

Ma come Paradise Killer, Darkest Dungeon si basa anche sulla potenza delle parole, in questo caso pronunciate dal narratore. “Un grande parte del fascino di Lovecraft è il linguaggio che usa”, dice Bourassa. “Questo tipo di roba pulp, esagerata e melodrammatica”, per la quale la voce colta ma gravelly di Wayne June era un veicolo ideale. “La modernità del Cthulhu non colpisce mai così duramente se non viene riflessa da un gentiluomo inglese ben educato”, pensa Bourassa. “C’è qualcosa riguardo all’aristocrazia che viene disturbata che è così endemico nella rappresentazione di tutto questo orrore”.

Filosofia

(Immagine di Frictional Games)

Abbandonando le considerazioni pratiche su come gli sviluppatori di giochi si adattano a Lovecraft, ci sono anche quelle tematiche – su perché. Le storie di Lovecraft sono ricche di preoccupazioni filosofiche e sociali, alcune delle quali acquistano nuovo respiro ai giorni nostri. La “cosmicità” dell’autore considera l’umanità sola e debole in un universo che non può comprendere appieno, dice Weinstock, e “sempre di più, penso che affrontiamo quei problemi più grandi con cose come il cambiamento climatico, dove è molto difficile per noi comprenderlo e ideare strategie per rispondere”.

Questo senso di agenzia limitata è sicuramente presente nel DesGameTopic di Darkest Dungeon, e Bourassa apprezza che il lavoro di Lovecraft si preste a simili parallelismi. “Che si tratti di guerra, scarsità o qualsiasi cosa esistenziale, nessuno ha articolato quella lotta meglio di Lovecraft,” dice “però non ha davvero fornito molte soluzioni”. Bourassa non può essere sicuro, però, che questo significhi che i giocatori si stiano affluendo verso esperienze con inclinazioni nichilistiche, specialmente alla luce dell’ascesa dei giochi “confortevoli”. “Penso che l’interesse per tristezza, nichilismo e futilità stia diminuendo, perché stiamo vivendo molto di tutto questo”, afferma, aggiungendo che la trama di Darkest Dungeon II è stata resa un po’ più speranzosa rispetto all’originale proprio per questa ragione.

Paragonando, gli esseri alieni in Paradise Killer sono più direttamente correlati alla politica odierna, specialmente all’ascesa del populismo di destra fomentato da Johnson e Trump. “Sono interessati solo a se stessi, ma hanno una legione di persone che ci credono e li seguono”, dice Clarke Smith. E, infatti, nel gioco.

Ciò che è interessante di Lovecraft qui, secondo lui, è che gli dei e gli Antichi rimangono irraggiungibili, con la maggior parte delle storie che invece si concentrano su manifestazioni a piccola scala del loro male. “Penso che sia un buon punto in cui i giochi si trovino. Diventa esaustivo, salvare il mondo tutto il tempo.” Ma anche da una prospettiva politica, questa cornice rafforza che la minaccia non è mai finita, anche quando viene respinto un particolare male. “Questo è simile al mondo moderno. La minaccia del fascismo e del populismo di destra sembra che non possa essere sconfitta completamente”.

(Immagine di Red Hook Games)

C’è una clamorosa ironia qui, ovviamente, dal momento che Lovecraft era tutto tranne che un’icona antifascista. Uomo di sensibilità illuminista, tra cui l’ateismo, era allo stesso tempo un fervente tradizionalista con idee ferocemente razziste e xenofobe. Molte delle sue storie esprimono disgusto senza veli per gli immigrati e la convinzione dell’inferiorità delle razze non bianche, rendendo impossibile separare l’opera dall’autore, anche se lo volessi. “Molta dell’ansia evocata nella sua narrativa riguarda la prospettiva di ‘mescolanza razziale'”, dice Weinstock. “Parte del bizzarro è questa ansia sulla mescolanza razziale”.

Grip sottolinea il punto: “Puoi fare buona narrativa lovecraftiana senza essere un bastardo razzista come Lovecraft, ma in qualche modo quel razzismo alimenta i romanzi. Se avesse avuto una visione del mondo in cui gli piacevano tutte le persone, probabilmente non avrebbe scritto queste storie”. Per Grip, affrontare Lovecraft significa procedere con cautela per evitare connotazioni regressive nel suo lavoro, sollevando interrogativi su come funzioni l’orrore.

Dopotutto, presentare persone diverse in qualche modo come inquietanti o disgustose è spesso al centro dell’orrore. Grip riconosce che il mostro in The Bunker non è solo terrificante ma anche una persona sfigurata, e anche Soma utilizza la sfigurazione per evocare shock e paura. “Stiamo promuovendo la paura delle persone sfigurate?” chiede. “Non credo.” Ma capisce che potrebbe essere percepito in quel modo. Quindi, se da un lato c’è una chiara differenza nell’intento rispetto a Lovecraft che scrive apertamente le minoranze come mostri, dall’altra c’è il potenziale che l’orrore alimenti la paura di un “altro malvagio” che è in qualche modo un problema perpetuo e intrinseco al genere.

“Quando cerchi l’oro”, dice Bourassa, “devi scavarne parecchio”. Riconosce che c’è molta spazzatura nel lavoro di Lovecraft, ma crede che ci sia abbastanza di valore da trovare sotto. “L’idea delle persone che si aggirano nelle caverne e fanno emergere elementi sovrannaturali è spaventosa, indipendentemente dal loro paese d’origine”, sostiene.

Esistono temi in Lovecraft che parlano in modo più universale, afferma, ed è possibile reinventarli e riadattarli in un modo che possa effettivamente filtrare idee nocive. C’è anche il fatto che i protagonisti bianchi nella fiction di Lovecraft finiscono sempre peggio, e in un certo senso la loro xenofobia riflette su di loro come parte della loro paura dell’ignoto.

Mentre le preoccupazioni xenofobe di questi eroi lovecraftiani sbiadiscono di fronte alle verità cosmiche che scoprono, è possibile leggerli con un occhio moderno come figure patetiche. Questo non era l’intento, certamente, ma come atto di sovversione – non solo uccidere l’autore ma farlo girare nella tomba – può permettere a persone con punti di vista diversi di trovare conforto nelle stesse storie.

“Ci saranno sempre i tipi hardcore di incantesimi del caos razzisti, i giocatori di RPG in-celibato”, dice MacCormack. “Non è niente di nuovo.” Ma altrove, il fandom di Lovecraft ha subito un cambiamento di paradigma, in cui il mito è solo infinitamente spaventoso per l’uomo bianco e istruito che è abituato ad essere obbedito. “Per le persone che non hanno mai controllato il mondo”, aggiunge, “l’universo di Lovecraft è sempre stato un mondo incerto, benigno e terrificante, con sfumature tra di loro.”

Mentre Lovecraft sicuramente si tirerebbe indietro di fronte ad alcuni dei modi in cui gli sviluppatori di giochi – e creatori in molti altri campi artistici – stanno facendo uso del suo mito, sicuramente si meraviglierebbe del gran numero di persone ancora influenzate da lui. E questo, almeno, è in linea con alcune delle opinioni più accettabili dell’uomo.

Nella sua vita, Lovecraft incoraggiava gli altri a partecipare alla sua creazione con fan fiction e collaborava con giovani scrittori per espandere l’universo. È una risposta naturale all’irresistibile attrazione di questa linea di sangue, quindi, immaginare e ricreare il suo lascito. Per gli sviluppatori che si avvicinano a questa fonte di orrore cosmico, nulla dovrebbe essere ritenuto troppo strano da provare. Come conclude Weinstock: “È un tipo di mondo open-source all’epoca. Il mito lovecraftiano è qualcosa di molto più grande di Lovecraft stesso.”


Questo articolo è apparso originariamente nel numero 389 di Edge Magazine. Per interviste approfondite, approfondimenti e altro ancora, abbonati a Edge.