Stefanie Joosten di Metal Gear Solid 5 su come interpretare Quiet, lavorare con Kojima, l’IA e il suo nuovo album – GameTopic

Stefanie Joosten di Metal Gear Solid 5 Quiet, Kojima, IA e il suo nuovo album - Intervista con GameTopic

Metal Gear Solid è una delle franchigie di videogiochi più iconiche di tutti i tempi, e Quiet di Stefanie Joosten è uno dei personaggi più notevoli al suo interno.

In un’intervista a GameTopic, Joosten fa luce sulla sua esperienza lavorativa nell’ultimo capitolo principale di Metal Gear Solid, su come è stato lavorare con il famoso sviluppatore Hideo Kojima, e sulla controversia legata alla sessualizzazione di Quiet.

Joosten parla anche della possibilità di lavorare nuovamente con Konami e Kojima, dei ruoli da sogno che vorrebbe interpretare e della minaccia rappresentata dall’intelligenza artificiale in mezzo alle voci in corso su uno sciopero dei doppiatori dei videogiochi. Tutto questo precede l’uscita del suo secondo album in studio, Intermission, il 10 novembre in collaborazione con il premiato artista discografico Giorgio Moroder, vincitore di un Grammy e di un Premio Oscar.

GameTopic: Giorgio Moroder ha partecipato al tuo primo album ma ha un ruolo ancora più importante questa volta. Come è nata questa collaborazione con Giorgio?

Stephanie Joosten: Stavo lavorando a un videogioco chiamato Wanted Dead e ho lavorato su un paio di cover per la colonna sonora, e sono entrata in contatto con Raney Shockne, un produttore che lavora molto da vicino con Giorgio. Raney stava lavorando molto sulla colonna sonora di Wanted Dead, e non ricordo esattamente come sia successo, ma le canzoni che ho reinterpretato, una era Cat People di David Bowie. E ho anche cantato la cover di She Works Hard for the Money, che erano entrambi brani originalmente prodotti da Giorgio.

In seguito ho saputo da Raney che Giorgio era molto interessato a lavorare con me per un album, cosa che ancora mi sembra incredibile perché ero completamente affascinata. É entrato a far parte del progetto ed è diventato produttore esecutivo del mio primo album. È stata un’esperienza incredibile già così. È stato un progetto divertentissimo.

L’album precedente aveva molte atmosfere nostalgiche. Volevamo che sembrassero quasi canzoni autentiche degli anni ’80, cosa che, a mio parere, è riuscita ed è stata molto divertente.

Per noi è stato un grande successo. E poi, all’inizio di quest’anno, abbiamo iniziato a lavorare su Intermission, il mio prossimo album. Ed è diventato ancora più interessante, Giorgio ha voluto partecipare a un paio di tracce. Quindi è stata davvero una sviluppo incredibile per me.

Il tuo album di debutto era incentrato sugli anni ’80 e cercava di ricreare l’atmosfera e il suono di quell’epoca, quindi su cosa hai voluto focalizzarti e creare questa volta con Intermission?

L’album precedente era molto divertente e allegro in un certo senso. Questo nuovo invece ha un po’ di cattiveria, c’è un tocco personale in più. E intendo, ha alcuni elementi agridolci che lo rendono piuttosto diverso dal precedente.

Cambiando argomento, puoi raccontarci della tua esperienza lavorativa su Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain?

Risale a molto tempo fa. Ho iniziato a lavorare su Metal Gear 5 circa 10 anni fa, ma è incredibile il lascito che ha lasciato e sono estremamente felice che abbia avuto un impatto così duraturo, al punto che ancora oggi si parla del gioco.

È un onore incredibile averlo nella mia carriera, qualcosa che ha avuto un tale impatto. È stata una delle prime grandi produzioni a cui ho lavorato nel campo dei videogiochi. All’epoca vivevo in Giappone e lavoravo lì. In totale, ho trascorso circa sette anni in Giappone, lavorando in produzioni teatrali, spot pubblicitari, cinema e televisione. Ero aperta a fare il più possibile come attrice e ad acquisire più esperienza possibile.

Mi sono presentata a un provino per un ruolo in un nuovo videogioco. All’epoca non mi dissero che si trattava di un Metal Gear Solid, ma era per il motion capture, che mi incuriosiva molto. All’epoca non c’erano molti videogiochi che facevano effettivamente scansioni 3D degli attori per riprodurli in motion capture e per la voce. Era qualcosa di unico all’epoca.

È stata davvero una grande opportunità. Ero così emozionata di averla ottenuta. Ed è stata un’esperienza assolutamente meravigliosa e ho imparato tantissimo. È stata una produzione molto lunga, quindi il processo di motion capture è stato piuttosto lungo. Si è protratto per alcuni anni, quindi c’è stato molto lavoro da fare, e l’ho apprezzato al massimo. È stato fantastico lavorare con Hideo Kojima.

Quanto era coinvolto Hideo Kojima nel quotidiano e com’era lavorare con lui?

Bene, in generale, è stato davvero bello avere qualcuno così appassionato ad un progetto. Partecipava anche alla maggior parte delle sessioni di motion capture, il che era davvero utile. Aveva una visione molto chiara del progetto, ma era così vasto che gli attori, compreso me, spesso chiedevano ulteriori indicazioni sulle motivazioni dei personaggi e sul mondo in cui ci trovavamo. Ed era incredibilmente disponibile e sempre presente per assicurarsi che catturassimo davvero le sfumature dei personaggi. Quindi è stato davvero impressionante. E sì, è stata un’esperienza davvero incredibile.

Se Konami volesse approfondire il personaggio di Quiet con uno spin-off o altro, sarebbe disposta a interpretare nuovamente il ruolo?

È una domanda interessante. Dopo aver terminato Metal Gear Solid 5, ho avuto la sensazione che l’arco narrativo di Quiet avesse avuto una conclusione davvero bella. Durante le ultime sessioni di motion capture e doppiaggio, ho davvero sentito di salutare il personaggio. Quindi ha davvero avuto un senso di chiusura, ma chissà? Sarebbe interessante esplorare il passato di Quiet, per esempio.

Kojima ha chiaramente lasciato Konami e ha il suo studio, quindi sarebbe disposta a lavorare di nuovo con lui?

Oh, assolutamente. Assolutamente.

Quiet è stata al centro dei dibattiti riguardanti la sovrasessualizzazione delle donne nei videogiochi e nei media in generale, quindi come ti sei sentita riguardo alla sua rappresentazione durante la creazione di Metal Gear Solid 5 e la tua prospettiva è cambiata da allora?

È stato interessante vedere le discussioni sul personaggio. Ovviamente, le ho seguite e letto molte prospettive diverse sul personaggio. E ancora, rispetto le scelte fatte da Kojima e dal suo team nella rappresentazione del personaggio.

E, naturalmente, c’è anche la scelta di creare un personaggio esteticamente attraente. Penso che i videogiochi siano ancora una sorta di mondo fantastico in cui ci si immerge, quindi rispetto sicuramente le scelte riguardanti l’aspetto di Quiet, ad esempio, che è abbastanza rivelatore.

Ma capisco anche la prospettiva di coloro che non sono felici di come è stata rappresentata. Questo gioco è uscito nel 2015 e penso che il panorama dei videogiochi sia cambiato molto da allora. Le persone cercano una maggiore rappresentatività e lo capisco davvero.

Il costume di Quiet non è affatto pratico. Anche con la spiegazione che le fa respirare attraverso la pelle, ovviamente ci sarebbero state molte altre opzioni tra cui scegliere. Concordo su questo. Quando abbiamo iniziato la motion capture, ho visto l’artwork del personaggio e naturalmente la mia prima reazione è stata “quello è un costume molto rivelatore”, ma l’ho rispettato e accettato. Quindi questa è fondamentalmente la mia posizione. È fantasia e anche questo trovo accettabile. Ma capisco anche che è importante avere una maggiore rappresentazione diversificata delle donne e di tutte le minoranze nei videogiochi.

Hai parlato di lavorare nel cinema, in TV, facendo pubblicità e ovviamente nel mondo dei videogiochi. E ora hai anche intrapreso una carriera musicale. Come descrivi ciò che fai agli altri?

È una carriera davvero diversificata, di sicuro. E sono davvero felice che sia così. Sono in grado di esprimermi creativamente su diverse piattaforme e attraverso diversi media. Direi che sono prima di tutto un’attrice, una doppiatrice e una performer di motion capture, oltre che una cantante. E intendo continuare a fare tutto ciò che rientra in questi titoli.

Hai qualche progetto dei sogni in queste aree su cui ti piacerebbe lavorare?

Fino ad ora, i ruoli che ho interpretato nei videogiochi sono stati così diversi. Ogni progetto porta qualcosa di nuovo, quindi mi piacerebbe essere coinvolta in diversi generi e stili. Forse qualcosa che personalmente amerei fare è essere coinvolta in qualcosa legato a Star Wars. Giochi di ruolo e qualcosa in un ambientazione fantasy mi piacerebbe davvero molto.

Come ti senti riguardo agli scioperi in corso del SAG-AFTRA negli Stati Uniti e alle discussioni su uno sciopero potenziale dei doppiatori di videogiochi?

Non sono personalmente colpita dallo sciopero poiché sono basata nei Paesi Bassi, ma comprendo le ragioni dietro allo sciopero. Stiamo attraversando tempi molto difficili. Penso che questo sia il caso in tutto il mondo per molti attori che lottano finanziariamente e penso sia importante che non vengano sfruttati come performer.

C’è anche il discorso sull’intelligenza artificiale in corso. È qualcosa di molto inquietante per le persone che fanno doppiaggio e anche per gli attori. Credo che la maggior parte degli interpreti creda che l’aspetto umano sia fondamentale per creare qualcosa di autentico e nuovo, ed è quindi molto naturale proteggerlo e non perdere la propria voce.

Voglio dire, sarebbe un peccato se ad esempio la tua voce venisse sostituita da qualcun altro che parla un paio di righe e la tua voce venisse elaborata in una sorta di forma di intelligenza artificiale. Si perderebbero così tante delle sfumature e dell’influenza umana che si può avere su ogni ruolo che si interpreta. È davvero qualcosa di incredibile. Sono tempi strani. È strano pensare a queste cose che sono all’orizzonte.

Ryan Dinsdale è un reporter freelance di GameTopic. Parlerà di The Witcher tutto il giorno.