Dopo 260 ore di gioco su Baldur’s Gate 3, penso che sia giunto il momento di apprezzare come si deve il secondo atto, dedicato agli amanti dell’horror.

Baldur's Gate 3 Dopo 260 ore di gioco, è ora di affrontare il secondo atto, spaventosamente appassionante per gli amanti dell'horror!

Zombie. Fantasmi. Una singola taverna come l’unico oasi in mezzo a una terra maledetta. Potrebbe sembrare la premessa di uno dei migliori giochi horror, ma è Baldur’s Gate 3. Il secondo atto cupo del CRPG non è per tutti – la nostra Ali Jones lo ha definito un “cambio di passo miserabile” – ma trovo che il suo totale cambiamento di atmosfera sia una delle migliori cose del gioco.

Innanzitutto, aumenta immediatamente la posta in gioco. C’è un senso pervasivo di angoscia claustrofobica mentre navighi nelle terre maledette dall’ombra, perché toccare la cosa sbagliata potrebbe comportare una battaglia a sorpresa. Non solo, l’Atto 2 è disseminato di numerosi riferimenti a diversi generi dell’horror che, per me, lo hanno trasformato in un vero e proprio buffet. Avevo bisogno di qualcosa per aggiungere un tocco macabro a un’avventura fiabesca altrimenti magica, e l’Atto 2 ha risposto in pieno.

Spaventare è prendersi cura

(Credito immagine: Larian Studios)

(Credito immagine: Larian Studios)

Ecco perché Baldur’s Gate 3 ha bisogno di transmogrificazione immediatamente, per favore.

È facile sfrecciare attraverso l’Atto 1 e 2 dirigendosi verso la vivace città di Baldur’s Gate, e anche se l’Atto 3 è sicuramente il mio preferito di tutti, l’opprimente oscurità del secondo atto nasconde molto altro. Dalle infermiere Silent Hill-esche agli non morti maledetti dall’ombra, lo sviluppatore Larian Studios fa un ottimo uso del suo spaventoso cambio di scenario per ottenere quei momenti tipici dei film horror, molti dei quali altrove sarebbero sembrati banali.

La prima volta che ho sperimentato il caos mostruoso che l’Atto 2 ha da offrire, non avevo idea di cosa aspettarmi se non una misteriosa terra maledetta. Ma guardando oltre la nebbia purpurea-verde che si avvolgeva, dopo aver lasciato l’Underdark e immergendomi nelle sonorità della zona, ho capito che mi sarebbe piaciuto qui. È solo quando per errore ho interagito con un corvo morto che Baldur’s Gate 3 mi ha fatto uno spavento attivo con un attacco a sorpresa. Un branco di circa 15 corvi non morti è piombato sul mio gruppo ignaro, infliggendo ferite necrotiche e decimando rapidamente la nostra salute prima che avessi il tempo di far lanciare a Shadowheart gli Spirit Guardians.

Questo non è l’unico attacco a sorpresa in Atto 2 – chi potrebbe dimenticare quella fastidiosa imboscata dei Meazel sulla strada per le Torri di Moonrise, o quelle maledette piante che ti attaccano mentre cerchi Oliver? Tuttavia, quest’ultimo si rivela essere molto più di una semplice imboscata: l’intera trama di Thaniel e Oliver è una vera storia di fantasmi.

Mentre raggiungi la capanna abbandonata di Oliver nelle Terre Maledette dall’Ombra, puoi ispezionare le mensole e trovare vari giocattoli. C’è un peluche di owlbear accanto a due corpi e alcuni giochi per bambini, ma una volta che entri nel portale e segui Oliver più in profondità nelle terre maledette, ti rendi conto che questi oggetti hanno uno scopo.

Risulta che gli oggetti che Oliver sta giocando abbiano controparti ombrose, poiché il “miglior papà di sempre” e la “miglior mamma di sempre” attaccano implacabili il mio gruppo. C’è persino un owlbear ombroso che devo sconfiggere nella mia missione per far capire a Oliver la ragione e riunirlo con Thaniel. Oliver stesso è più come un doppio spettrale, o l’oscurità esteriorizzata, dello spirito della natura Thaniel, e quella dicotomia mi sembra molto Jekyll e Hyde a volte.

L’ultima luce

(Credito immagine: Larian Studios)

Il mio momento preferito di orrore da film B nella parte 2 di BG3 è qualcosa che non troverai a meno che non sbagli davvero, davvero tanto.

Avvicinandoci ancora di più alle Torri di Moonrise, ho trovato i tre bambini Thorm. Il mio preferito tra questi era Malus Thorm, il dottore deformato del Culto di Shar della Casa del Curare. Lo abbiamo fermato mentre torturava un soggetto di prova accecato convincendolo a lasciare libere le Suore prima di voltare il bisturi contro le sue stesse orbite oculari, ma le infermiere stesse mi hanno fatto rabbrividire. Occhi avvolti nel mistero e posture innaturali, qualcosa in loro mi ha ricordato immediatamente le infermiere con la testa a bolla in il miglior gioco di Silent Hill di sempre. Dal loro aspetto personale al tono morbido e triste delle loro voci, non ho potuto fare a meno di desiderare che Larian avesse creato di più di queste sinistre suore e dei loro tentativi malriposti di “cura”.

Il mio momento preferito di orrore da film B nella parte 2 di BG3 è qualcosa che non troverai a meno che non sbagli davvero, davvero tanto. O a meno che tu non stia giocando con un personaggio di origine Dark Urge come me. Dopo aver massacrato Isobel alla Locanda dell’Ultima Luce, ho rotto involontariamente intenzionalmente l’incantesimo protettivo che lei tiene sul posto, e ho scatenato tutta la forza della maledizione dell’ombra sui suoi abitanti. Questo ha immediatamente reso tutti nelle vicinanze ostili, ma oltre a questo, li ha trasformati in zombie.

Il momento “oh, merda” è sottolineato dalla consapevolezza che ora devi uccidere tutte le creature che hai combattuto così valorosamente per proteggere a Emerald Grove nell’Atto 1, così come dal fatto che Jaheira probabilmente non si unirà mai al tuo gruppo a meno che i dadi non siano a tuo favore. Con le probabilità contro di me mentre vado a tutto gas attraverso questa orda di non morti, mi sento molto come in Dawn of the Dead qui fuori – e, francamente, lo adoro.

Nella parte 2 non sta succedendo praticamente nulla di felice, quindi posso capire perché molti l’hanno considerata la peggiore delle tre. Le Terre Maledette dall’Ombra sono una bestia diversa. Non hanno né la magia verde rigogliosa dell’Atto 1, né la città movimentata del benessere che esploriamo nell’Atto 3. Invece, l’Atto 2 è quello un po’ estraneo, una terra con pochissimo sollievo comico o gioia intrinseca. Segna uno spostamento gradito nel nostro viaggio verso il Portale, il gioco ci prende per il collo per farci capire che si sta facendo serio. Che ci piaccia o no, è il cambiamento di tono di cui abbiamo bisogno per liberarci della stravaganza dell’Atto 1 – e gli addobbi da film horror lo fanno con stile.

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