Sony parla del percorso quinquennale per il lancio del controller PlayStation Access

Sony svela il cammino quinquennale verso il lancio del controller PlayStation Access

Recentemente ho avuto l’opportunità di testare PlayStation Access presso un evento hands-on a Londra, il nuovo controller personalizzabile per l’accessibilità di Sony. Ero uno dei pochi presenti, alcuni con disabilità e altri senza. Con il dispositivo davanti a noi tutti, abbiamo toccato e spostato, abbiamo personalizzato, abbiamo confrontato le nostre configurazioni. E siamo stati in grado di giocare a diversi giochi di varia complessità.

Sony riconosce che le disabilità sono diverse per tutti e l’Access non è una soluzione universale. Ciò che funziona per un giocatore potrebbe non funzionare per un altro con la stessa disabilità. Ma è proprio per questo che l’Access è così riconfigurabile e Sony ha considerato attentamente molte opzioni. Anche il packaging è accessibile: equilibrato e apribile con una mano.

Quindi come si progetta un controller di accessibilità con così tante variabili? Sony ha analizzato tre aree principali che hanno influenzato la progettazione: come le persone terranno il controller, come saranno in grado di premere i pulsanti in modo accurato e come saranno in grado di utilizzare gli stick in modo efficace. Può essere tenuto, usato su una superficie o avvitato su un treppiede senza una posizione predefinita, i suoi grandi pulsanti magnetici sono riconfigurabili e lo stick ha una posizione flessibile con cappucci intercambiabili.

Access Controller – Caratteristiche | PS5

L’Access è sorprendentemente piccolo e compatto. Ci sono vari tipi di pulsanti: rotondi, piatti, curvi e quattro porte di espansione per opzioni di terze parti. C’è una modalità di blocco dei pulsanti, simile al caps lock. In effetti, l’intero controller è in parte ispirato alle tastiere meccaniche, sia per la sensazione tattile che per la personalizzazione. Posso anche confermare che l’Access è compatibile con il PSVR2, almeno quando può essere utilizzato un DualSense (non include controlli di movimento giroscopico). Ho chiesto la compatibilità con il PC, ma Sony non è ancora pronta per discuterne.

L’Access ha nove pulsanti, più lo stick e una pressione click. Il DualSense ha 18 input. Questo è importante, perché significa che (a seconda del gioco) l’Access da solo non è sufficiente senza l’uso del DualSense. È possibile utilizzare due controller Access insieme, anche se ovviamente questo raddoppia il prezzo – che è già di £79,99. Ogni input deve essere mappato singolarmente sul controller, così come decidere uno stile di pulsante, uno stile di stick e aggiungere le piccole etichette per i simboli.

C’è una componente di prova ed errore nel trovare la giusta configurazione per un gioco. Ad esempio, passando da Gran Turismo 7 a The Last of Us Parte 1, mi sono reso conto che alcuni pulsanti utilizzati regolarmente erano improvvisamente fuori dalla portata e ho dovuto riassegnare molti dei comandi. Successivamente ho usato due controller Access per giocare a God of War Ragnarök, il che significava riconfigurare fisicamente due controller, riassegnare i pulsanti sul software su due controller e due profili, e quindi assicurarmi che tutto funzionasse correttamente.

Sony suggerisce un periodo di immersione di una o due settimane. Ma alla fine della sessione, ero in grado di giocare competente a Ragnarök con una configurazione completamente nuova. I suoi pulsanti cliccosi sono decisamente soddisfacenti da usare; giocare a Street Fighter 6 era quasi come usare una levetta dell’arcade. Tuttavia, questa configurazione era in parallelo con le opzioni di accessibilità nel gioco. Questo è importante: un controller fisico da solo potrebbe non essere sufficiente senza che gli sviluppatori includano funzioni di accessibilità nel loro software.

Foto ravvicinata del solo controller Access
Foto del controller Access e tutti i suoi componenti all'interno dell'imballaggio bianco
Anche l’imballaggio è stato progettato tenendo conto dell’accessibilità. | Crediti immagine: Eurogamer

Per saperne di più, ho parlato con Alvin Daniel, responsabile del programma tecnico senior di PlayStation.

Hai menzionato in precedenza che il lavoro è iniziato nel 2018. Qual è stato il principale impulsore di ciò? Qual è stato il punto di partenza?

A livello di sviluppo, abbiamo degli studi che fanno un lavoro all’avanguardia, che hanno superato il resto dell’industria in un certo senso, e stanno facendo cose all’avanguardia. Poi c’è la console e con ogni aggiornamento del software di sistema abbiamo aggiunto nuove funzionalità di accessibilità. E poi siamo arrivati al controller e abbiamo rapidamente identificato questo come l’anello debole potenziale nella catena, nel senso che se si ha difficoltà nell’usarlo, è probabile che nemmeno le funzionalità di accessibilità nel gioco o nella console possano aiutare. E quindi è proprio questo che è l’Access controller: investire nella risoluzione di tali sfide specifiche.

Ci è stato dato un foglio di carta pulito con il mandato di realizzare un controller di accessibilità ampiamente impattante, qualunque cosa significhi. Abbiamo fatto un catalogo di tutte le soluzioni esistenti sul mercato, abbiamo fatto un catalogo di tutte le diverse condizioni e con l’aiuto di esperti, alla fine abbiamo scelto questo desGameTopic, che è piuttosto radicale. Ora possiamo eliminare i tre maggiori ostacoli potenzialmente per qualcuno che utilizza un controller standard e rimediare con tutte le diverse opzioni che abbiamo con un controller Access.

Come è stato il processo di testing?

In realtà, uno dei primi giorni di focus è stato qui nel Regno Unito, dove abbiamo dato a qualcuno un pezzo di polistirolo e chiesto, come ti senti? Come te la cavi se questo fosse il tuo controller? Alla fine, abbiamo scelto un desGameTopic molto radicale. Credo che abbiamo stabilito un record interno in termini di test dei giocatori, perché era molto importante ottenere il più ampio spettro possibile di giocatori con disabilità. Quindi su tre continenti – in Giappone e in Europa, negli Stati Uniti e qui nel Regno Unito – abbiamo fatto provare il prodotto al maggior numero possibile di giocatori con disabilità. Volevamo davvero fare studi etnografici approfonditi e spedire unità nelle case dei giocatori. All’epoca, era in piena pandemia, era molto difficile superare questo ostacolo in termini di, innanzitutto, privacy medica e poi spediamo unità nelle case dei giocatori. Riteniamo che sia estremamente importante che abbiamo portato tutto ciò nelle case dei giocatori, nel loro ambiente domestico, con le loro attrezzature, con le loro cure, tutti che interagiscono per vedere come funziona questo?

A che punto è stato finalizzato il desGameTopic?

Sono stati fatti innumerevoli revisioni. Abbiamo raccolto feedback dal team di Special Effect, abbiamo avuto molti contributori individuali con disabilità anche. Lo abbiamo chiamato dal mild al wild. Uno dei mild era il DualSense e c’era un supporto, e si attacca il DualSense sul supporto e ta-da non devi tenerlo per usarlo, abbiamo risolto l’accessibilità! Questo era troppo mild e non era all’altezza di ciò che volevamo fare alla PlayStation. Poi c’erano dei desGameTopic molto wild, che in pratica tagliavano il controller a metà. Ora hai un controller diviso, che alla fine ha portato a questo desGameTopic. Anche questo desGameTopic aveva forme quadrate, aveva forme tonde. Abbiamo scelto una forma circolare perché ci sono più opzioni e non c’è una posizione preferita. Da quel momento in poi, sono forse passati due o tre anni per capire quali problemi dovevamo risolvere. Quali forme? Quali pulsanti? Cosa mettere nel kit? Quanto grandi devono essere? Quali forme devono avere? Quali texture? Quello che hai qui, alla fine, è l’insieme curato dei tappi dei pulsanti che i giocatori amano di più, che si sentivano più comodi, che avevano più utilità: non solo premendoli, ma magari tirandoli o spingendoli con il lato della mano.

È completamente in bianco e nero, che si abbina al DualSense desGameTopic. C’è stata una discussione sulla coordinazione dei colori per le persone con problemi di vista?

Abbiamo iniziato con il nero e il bianco, colori classici di PlayStation. Per quanto riguarda la bassa visione, le etichette hanno una componente tattile. Quindi c’è una certa componente di percezione. Il kit ha forme e dimensioni diverse. In questo senso, è personalizzabile. Colori: ancora no.

Se i giocatori vogliono utilizzare l’effetto tattile o il touchpad, hanno ancora bisogno del DualSense vero?

Ci sono alcuni elementi del DualSense che abbiamo intenzionalmente deciso di non preservare nell’Access Controller in base ai test di gioco, in base a ciò che ci hanno detto i consulenti esperti. L’accelerometro è un buon esempio. Sembra sbagliato o inappropriato avere un controller di accessibilità e poi inserire una funzione che si sa essere una sfida per i giocatori con disabilità. Quindi se da un lato diciamo che non devi tenere un controller per usarlo ma ha un accelerometro, questo non ha senso. Quindi abbiamo avuto l’intenzione ben precisa di non includere input notoriamente problematici. Direi che se il tuo gioco richiede uno swipe o richiede un accelerometro, è meglio lasciare al gioco stesso la fornitura di un’alternativa per questo. Quindi anche se non hai un controller di accessibilità, potrebbe rendere il tuo gioco più accessibile solo come parte di una buona impostazione per avere metodi di input alternativi.

Foto dell'Access Controller con il joystick estratto e tenuto
Close up del lato dell'Access Controller che mostra le quattro porte esterne
Foto di due Access Controller accanto a un DualSense, con una mano sul lato sinistro
Foto di due Access Controller più parti extra dei pulsanti accanto a un DualSense
Alcuni dettagli dell’Access Controller e dei suoi componenti – la mia mano per scala. | Credito immagine: Eurogamer

Molti controller di accessibilità possono essere incredibilmente costosi. Quanto è stato importante il costo nel trovare un concept per questo GameTopic? E come hai fatto a garantire che fosse un prodotto accessibile?

Hai ragione nel fare questa osservazione ed è qualcosa che abbiamo notato anche noi. Quando stavamo facendo un catalogo di ciò che esiste sul mercato, c’era qualcosa chiamato “Tassa di Accessibilità”. Potrebbe essere un semplice pulsante, ad esempio, ma loro chiedevano un prezzo esorbitante per questo, in parte perché penso che in alcuni casi questo equipaggiamento sia considerato medico e quindi coinvolge l’assicurazione. Ciò fa automaticamente aumentare il prezzo di qualcosa che in realtà è molto semplice. Avevamo intenzione di creare qualcosa che avesse un impatto ampio, ma anche un prezzo ragionevole per evitare la “Tassa di Accessibilità”. La mia forte raccomandazione era che il prezzo fosse il più simile possibile alla nostra linea di controller esistenti, per la semplice ragione che diciamo ai giocatori di scegliere il loro metodo di input preferito, che ha un prezzo approssimativamente simile. Non facciamo alcuna dichiarazione o giudizio su quello di cui hai bisogno per giocare più a lungo e in modo più confortevole.

Dopo aver giocato con esso ora, ci sono così tante configurazioni, che possono essere un po’ travolgenti, almeno all’inizio. Hai considerato istruzioni o preset per assicurarti che le persone abbiano un’idea di come impostarlo, specialmente per i caregiver che forse non giocano ai videogiochi?

Posso dire che stai seguendo il percorso che penso tutti gli altri in sala stessero facendo, e abbiamo visto anche i tester giocare: da dove dovrei iniziare? Dopo un sacco di test da parte degli utenti, abbiamo scoperto un paio di risultati molto sorprendenti che ci hanno portato a dove siamo oggi. Innanzitutto, inizialmente pensavamo che avessimo bisogno di centinaia di profili per ogni gioco, forse profili per diversi livelli nel gioco, profili per generi di giochi, profili ovunque. E abbiamo scoperto che quasi tutti usavano un solo profilo. È stato super sorprendente. Durante quel periodo di adattamento, i giocatori si dedicavano molto a personalizzare i controlli e farli funzionare. Provavano a sperimentare diverse configurazioni, ma alla fine di quella finestra temporale avevano una configurazione fisica dei comandi che avevano ora regolato per renderla confortevole per loro e che era diventata il loro controller nello stesso senso in cui si usa il DualSense. Indipendentemente dal gioco, si attenevano a questa configurazione di base. Se dovevano apportare una modifica, finivano per sovrascrivere solo quel profilo.

Abbiamo anche scoperto che non volevamo essere troppo prescrittivi con profili preimpostati, perché allora sarebbe sembrato che stessimo dicendo che c’è un modo corretto di usare il controller. Abbiamo scoperto di essere costantemente sorpresi dai giocatori che esploravano in modo molto creativo e scoprivano nuovi modi di utilizzare il dispositivo che noi non avevamo preso in considerazione. Alla fine, pensiamo che sia un’esperienza migliore se i giocatori lo scoprono da soli. Crediamo anche che i giocatori inizieranno organicamente a condividere le loro configurazioni ed esempi, e non volevamo mettere dei paletti a questo. Quello che potrebbe succedere è che cureremo buoni esempi o metteremo in evidenza buoni esempi di configurazioni. Ma penso che sia meglio non metterci sulla strada dell’esplorazione e della scoperta di ciò che funziona per te. L’altra cosa che dirò è che abbiamo scoperto che i giocatori potrebbero avere “disabilità simili”, ma alla fine preferiscono una configurazione diversa l’uno dall’altro basata sulla preferenza personale e sulla storia passata. Non volevamo dire che questo è il profilo da usare per questa disabilità, perché semplicemente non era vero.

Ci sono particolari funzioni di cui sei più orgoglioso? O ci sono funzioni che non hai potuto includere ma avresti voluto?

Il sistema dei tappi dei pulsanti è molto cool. Avevamo un ingegnere appassionato di tastiere meccaniche e questa era la sua idea. Non credo di aver visto un controller di massa con questo livello di personalizzazione fisica. Un altro elemento di cui sono molto orgoglioso è il pulsante PS qui. Abbiamo identificato immediatamente questo come un punto unico di possibile guasto. Se non puoi premere facilmente quel pulsante, il tuo controller di accessibilità è inutilizzabile. Ho detto, dobbiamo rendere il pulsante PS programmabile. Alcuni hanno detto “no, non possiamo farlo, è un pulsante speciale, ha un marchio”. Ma alla fine siamo andati avanti, quindi se guardi nell’elenco a discesa, il pulsante PS è in realtà un pulsante programmabile.

In termini di funzionalità che abbiamo lasciato fuori, avevamo un sacco di funzionalità, ma non sarebbe giusto dire cosa abbiamo lasciato in stand-by. Pensiamo che ciò che abbiamo qui nella confezione il primo giorno sia solido. Abbiamo fatto un sacco di test per dimostrarlo. Dopo cinque anni, è giusto metterlo là fuori e ottenere un feedback dalla comunità.

Foto di Alvin Daniel di Sony che tiene il controller Access
Alvin Daniel, responsabile del programma tecnico senior presso SIE. | Credito immagine: Sony

Qual è stata la reazione al controller Access da parte dei PlayStation Studios?

All’interno di PlayStation e anche all’esterno di PlayStation – lo abbiamo mostrato a partner selezionati, sviluppatori di giochi di terze parti – in generale tutti sono stati estremamente solidali e estremamente soddisfatti di ciò che abbiamo, sia in termini di ciò che è stato ideato per risolvere che in termini di caratteristiche e capacità. Ho lavorato su molti progetti nella mia carriera; questo è il progetto che ha avuto più successo. Tutti volevano che avesse successo, compresi gli studi, e penso che tutti siano davvero soddisfatti di come alla fine sia andata.

C’è pericolo che, con questo tipo di hardware, gli studi di gioco inizino a presumere che non sia più necessario pensare all’accessibilità dato che questo controller esiste? Come ti confronti con gli altri studi?

Lasciamo agli studi decidere cosa è meglio per la comunità. La nostra speranza è effettivamente l’opposto: in un mondo in cui esiste il controller Access, speriamo che spinga i game developer a considerare l’accessibilità, perché non puoi garantire che ci sarà un controller Access collegato alla console. E se il tuo gioco ha una sezione che richiede solo il giroscopio o un’intensa azione di swipe sul touchpad, potrebbe significare che alcuni giocatori non compreranno il tuo gioco o non saranno in grado di partecipare affatto. Quindi l’esistenza di questa cosa potrebbe davvero suscitare una conversazione sull’inclusione del design dei giochi.

Lavorare sul controller Access ha portato Sony a considerare nuovamente altre opzioni di accessibilità?

C’è questo circolo virtuoso degli studi che realizzano giochi accessibili all’avanguardia e che condividono tra di loro, e poiché si tratta di software, possono iterare più velocemente. L’hardware ci ha messo un po ‘a recuperare perché è hardware, è una cosa che devi costruire e non puoi aggiornarla facilmente. Per dare un esempio concreto, Insomniac ha influenzato alcune delle caratteristiche che esistono nel controller Access. In Spider-Man ci sono due combo di pulsanti per alcuni poteri di ragno che si sono rivelati molto apprezzati nel loro gioco. E quindi ci hanno detto di includerlo direttamente nel controller stesso, cosa che abbiamo fatto [c’è un pulsante che consente due input contemporaneamente]. Altri elementi come il confezionamento, questa è una confezione accessibile, il che è una novità anche per PlayStation. Ci sono molti insegnamenti appresi qui che potrebbero essere applicati ad altri progetti, perché un design di gioco accessibile è un buon design di gioco.

Cosa ne pensi dello stato dell’accessibilità nel settore in generale al momento? Qual è la prossima frontiera che deve essere affrontata?

Direi che c’è una tendenza al miglioramento. Sembra che ogni settimana, a livello industriale, esca un nuovo titolo che offre opzioni di accessibilità. E se non ha opzioni di accessibilità, la gente entra nel panico e ci sono lamenti. Sicuramente è nella mente dei game developer. E penso che con l’esistenza del controller Access, fornirà anche più slancio a quel tipo di movimento. Ora, ci sono ancora più opzioni per un controller configurabile, senza considerare i giochi stessi, e ovviamente continueremo ad aggiungere funzionalità alla console.

Penso che ci siano nuove sfide, e penso che la realtà virtuale potrebbe essere una di quelle. Da un lato, la realtà virtuale potrebbe essere un’esperienza straordinaria per una persona con disabilità. Se sei costretto a una sedia a rotelle, ora puoi mettere questa cosa e diventare Superman, puoi volare, puoi fare cose che prima non potevi fare. Quindi c’è questa possibilità straordinaria. Allo stesso tempo, ci sono sfide di design con la realtà virtuale, come il controllo, ad esempio, che richiede il giroscopio. E questo può essere problematico. La realtà virtuale in generale è anche molto giovane, molto nuova, in costante evoluzione. Quindi penso che l’accessibilità nella realtà virtuale potrebbe essere la prossima frontiera.

Ritieni che dovremmo avere qualche tipo di standard del settore per l’accessibilità in termini di opzioni? Ovviamente, è difficile essere completamente olistici, ma forse requisiti minimi?

Non so bene dei requisiti minimi e questo è un discorso interessante sulla filosofia del design. Non posso parlare per ogni game developer, ma alla fine spetta al game developer decidere l’esperienza che vogliono creare. Posso rispettare un game developer che crea un gioco molto difficile e brutale che punisce molto se non fai le cose esattamente giuste. Se lo fanno sapendo che potenzialmente stanno limitando il loro pubblico, bravi loro, è arte. Quindi non facciamo alcuna dichiarazione sui giochi pubblicati sulla nostra piattaforma. Credo che nel complesso le tendenze stiano cambiando. L’inclusività è una parte così importante del nostro hobby che le persone stanno pensando all’inclusività e all’accessibilità in particolare. Questo è positivo. O almeno offrono un’opzione: se vuoi offrire quella sfida brutale, benissimo, ma offri anche un’opzione per i giocatori che forse non riescono ad affrontare quella sfida.