No Return Si Sente Come l’Approccio di The Last of Us Part 2 a Ghost of Tsushima Legends

No Return è Come l'Approccio di The Last of Us Part 2 a Ghost of Tsushima Legends

Sono una di quelle persone che era un po’ confusa su perché The Last of Us Part II Remastered fosse lanciato con una modalità roguelike. Si potrebbe argumentare che la natura della storia di Part II e la sua analisi della natura ciclica della vendetta e del dolore si prestino alla struttura di un roguelike, ma la nuova modalità No Return del remaster è priva della narrazione del gioco principale. Invece, offre un’opportunità ai giocatori di riscoprire e padroneggiare l’ottima meccanica di combattimento di Part II. Non è niente di insignificante, ma sicuramente sembra un’aggiunta strana a un franchise che si basa principalmente sulla sua narrazione. E così la mia prima domanda per il direttore del gioco The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant – che ha ricoperto il ruolo di responsabile dei sistemi di gioco per il gioco originale – era piuttosto semplice: “Perché fare questo?”

“Quando stavamo pensando di realizzare The Last of Us Part II Remastered, stavamo cercando di capire cosa potessimo fare di sorprendente con il gioco e l’IA di combattimento – questo tipo di sistemi – sono davvero nel mio DNA e nella mia esperienza”, ha risposto Gallant. “E in The Last of Us, sì, il combattimento è collegato ai temi più ampi della storia e della narrazione del gioco, ma è anche un sistema davvero fantastico, davvero solido che è molto divertente e che è stato progettato in modo tale che ci sia molto di più di quanto pensassimo di poter fare”.

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In riproduzione: The Last of Us Part II Remastered – Trailer Modalità Senza ritorno

Dopo aver giocato circa tre ore di Senza ritorno, la maggior trasformazione che la struttura roguelike ha sul gameplay di Part II è il modo in cui aumenta il rischio. A meno che tu non stia giocando a Part II con la modalità perma-morte abilitata, la morte durante il combattimento è solo un ostacolo minore in cui si perde qualche minuto di progresso. Il mio problema più grande con la modalità perma-morte in Part II è che rende la morte un enorme ostacolo in cui si possono perdere potenzialmente dozzine di ore. Senza ritorno è una buona opzione intermedia, che ti incoraggia ad affrontare ogni battaglia con cautela, sapendo che ogni run dura al massimo circa un’ora. Una perdita fa male, ma non mi farà abbandonare il gioco frustrato e non lo toccherò mai più.

Per quanto riguarda la struttura, Senza ritorno ti fa scegliere la difficoltà desiderata e il personaggio giocabile all’inizio. Viene quindi lanciato in un’area centrale in cui si sceglie la prossima missione, con il percorso a volte che si biforca e consente di scegliere il tipo di obiettivo da affrontare successivamente. Tra una missione e l’altra, si torna all’hub dove è possibile spendere le risorse raccolte per nuove armi, munizioni, ricette di crafting e abilità. Questo schema continua fino a raggiungere il punto finale di una run, in cui ci si scontra con un boss, come un Bloater aggressivo o il famigerato Rat King. L’azione si svolge su 19 mappe diverse, alcune delle quali possono variare da run a run.

“Alcune di queste mappe avranno variazioni nel layout,” mi ha detto Gallant. “Per dare un esempio: il layout delle case di Hillcrest ha alcune variazioni in cui a volte alcune strade sono aperte, a volte sono chiuse – come una porta del garage chiusa [in una run], e aperta [nella successiva]. Abbiamo cercato di fare questo tipo di trattamento su tutte le nostre mappe, ognuna delle quali è stata una delle nostre battaglie preferite e più iconiche. E quello che amo di questo è che conosco le mappe [originali] come il palmo della mia mano. Ho lavorato su quel livello di Hillcrest Hills [in Part II] e quindi ho giocato quel livello centinaia di volte. Quindi, per me, a volte quando scappo, dico: ‘Prenderò quel vicolo’, ma poi no, questa volta no. Questa volta il vicolo è chiuso. È un momento davvero divertente ed eccitante. È quel momento in cui avevi un piano, ma ora quel piano non funzionerà. Quindi, cosa farai adesso? Sono quei momenti che suscitano un forte senso di eccitazione, ed è in quel momento che penso che [Senza ritorno] sia davvero fantastico.”

Ellie è un'atleta completa in Senza ritorno, capace di adattarsi facilmente a qualsiasi situazione fin dall'inizio.
Ellie è un’atleta completa in Senza ritorno, capace di adattarsi facilmente a qualsiasi situazione fin dall’inizio.

Oltre a queste 19 mappe, ogni missione ti porta a confrontarti con una fazione nemica selezionata casualmente, ognuna delle quali proviene dalla storia principale di Part II (come gli Infetti o i soldati WLF). Oltre a ciò, ogni missione è divisa in uno dei quattro tipi: Assalto, Inseguito, Cattura o Resistenza. Vorrei che ci fosse un po’ più di varietà in questi tipi di missione, poiché ognuna si riduce a sopravvivere a ondate continue di nemici, ma i diversi tipi di nemici all’interno di quelle strutture e i diversi personaggi giocabili cambiano l’esperienza di run in run.

Ogni personaggio ha la propria specialità, incoraggiandoti a giocare a No Return in modi diversi. Ad esempio, Lev è un personaggio incentrato sulla furtività, che inizia con un arco e frecce e abilità che aumentano la sua efficacia nell’eliminare nemici silenziosamente, mentre Ellie è una figura poliedrica che non eccelle in nulla, ma inizia con un kit che si adatta a tutte le situazioni. Di tutti, ho apprezzato di più il tempo trascorso con Abby e Yara. Abby è una vera belva che eccelle nel combattimento ravvicinato, e la sua capacità di curarsi ogni volta che uccide un nemico con un attacco corpo a corpo mi ha salvato molte volte. Il talento unico di Yara è portarsi dietro suo fratello: quando giochi come lei, Lev la accompagnerà in ogni missione, dando una mano extra nel tuo cammino. Sì, puoi giocare sia come Lev che come qualcuno che porta Lev con sé per combattere al tuo fianco.

È con questi diversi personaggi che No Return brilla, poiché ti consente di vedere come avresti potuto gestire determinate situazioni con personaggi radicalmente diversi. Ad esempio, combatti il Re dei Ratti solo nel racconto di Abby nella Parte II. No Return ti offre la possibilità di cercare di affrontare il gigante con il kit di Ellie e una serie di armi (come frecce esplosive), cosa non possibile prima. Per quanto ne so, nessuno dei personaggi rende significativamente più facile una corsa, ma ciascuno ti incentiva ad affrontare il combattimento in un modo simile ma comunque diverso dalla trama principale della Parte II, soprattutto tutte le scelte che non riguardano Ellie o Abby.

Dina è la creatrice residente di No Return, in grado di assemblare rapidamente oggetti multipli dall'inizio di una corsa.
Dina è la creatrice residente di No Return, in grado di assemblare rapidamente oggetti multipli dall’inizio di una corsa.

No Return mi ricorda molto Legends di Ghost of Tsushima. Entrambe le modalità si concentrano su offrire più combattimento per giochi che erano per lo più incentrati sulla storia, adatti ai giocatori che desideravano più gameplay senza necessariamente ricominciare la storia. Tuttavia, a differenza di Legends, non sembra che No Return riceverà molto in termini di aggiornamenti o espansioni in futuro. Secondo Gallant, Part II Remastered è la versione definitiva del gioco.

“Non abbiamo piani per aggiungere contenuti alla modalità dopo il lancio, ci sono molte cose in [la remaster] ed è un’esperienza completa”, ha detto Gallant. “Ciò a cui stavamo puntando di più con The Last of Us Part II Remastered era quanto amiamo questo gioco [e quanto vogliamo toccare ogni sua parte]. Quindi stiamo facendo un aggiornamento tecnologico di nuova generazione: migliore fedeltà in modalità Prestazioni e l’uso delle funzionalità tattili del PS5. Ma volevamo rendere [la remaster] un pacchetto veramente completo perché penso che questa combinazione di cose possa davvero attrarre tutti i giocatori. Alcuni vogliono giocare nella versione più definitiva del gioco e vogliono giocare con le funzionalità tattili di DualSense, un’altra parte del pubblico vuole i livelli perduti, quindi abbiamo il commento del regista. E quindi, per concludere, il focus sul combattimento [di No Return] è solo un’altra offerta per un pubblico diverso. Sappiamo che ci sono giocatori che ripeteranno i nostri incontri di combattimento solo per farlo o si daranno piccole sfide come ‘Ho finito questa lotta senza sparare un colpo’, o qualcosa del genere.”

Insieme ai nuovi contenuti, Part II Remastered offre anche nuove opzioni di accessibilità, ampliando l’impressionante offerta del gioco originale. “In The Last of Us Part I, abbiamo fatto descrizioni cinematiche per le descrizioni audio, le abbiamo fatte anche per The Last of Us Part II Remastered ed è davvero fantastico perché i giocatori non vedenti possono giocare il gioco e ottenere il contesto di ciò che accade in una scena”, ha detto Gallant. “Abbiamo anche portato avanti la funzione che abbiamo introdotto in Part I: la traduzione del discorso in vibrazioni. Questa è una funzionalità in cui riproduciamo il dialogo parlato attraverso il DualSense come effetti tattili, il che aiuta i giocatori sordi a percepire l’enfasi di una linea, ad esempio.”

Abby è la micidiale di No Return in combattimento ravvicinato, eccellendo nelle armi da mischia fin dall'inizio.
Abby è la micidiale di No Return in combattimento ravvicinato, eccellendo nelle armi da mischia fin dall’inizio.

Anche No Return beneficia delle funzionalità di accessibilità. “Tutte le funzionalità di accessibilità che funzionano nella storia principale funzionano anche in No Return, ma non le abbiamo semplicemente inserite per spuntarle da una lista”, ha detto Gallant. “Abbiamo davvero fatto in modo che No Return fosse un’esperienza molto accessibile, per darvi un esempio. Quindi, quella funzione in cui premi un pulsante e ti guida lungo il percorso dorato della storia, non è davvero importante in un roguelike. Quindi abbiamo cambiato il sistema in modo che tu possa premere il pulsante e ti guiderà verso qualcosa e puoi scorrere verso il basso sul touchpad per cambiare a cosa ti sta guidando. Quindi puoi navigare verso il cache delle armi più vicine, puoi navigare verso i nemici, puoi – in alcune modalità con obiettivi come la cattura – navigare verso l’obiettivo. Abbiamo fatto test di accessibilità e abbiamo coinvolto consulenti per giocare a [No Return] per individuare eventuali problemi e penso che No Return sarà un’esperienza accessibile in modo davvero completo.”

Tutto sommato, No Return – e le migliorie che Naughty Dog sta apportando con questa rimasterizzazione a Part II – mi hanno impressionato, ma nessuna di esse mi ha stupito. Se hai terminato The Last Of Us Part II e sei disperato per avere di più del gameplay di quel gioco, penso che No Return soddisferà meglio quella voglia rispetto a rigiocare la storia. E se non hai mai giocato a Part II, allora questa rimasterizzazione è quella da giocare.

The Last Of Us Part II Remastered è previsto per il lancio su PS5 il 19 gennaio 2024.