Migliorato su Switch il supporto personalizzato FSR 2 di No Man’s Sky migliora drasticamente il gioco

No Man's Sky su Switch si trasforma drasticamente grazie al migliorato supporto personalizzato FSR 2

La Nintendo Switch non è la console più facile da gestire. Dotata di un processore mobile a bassa potenza con una tecnologia risalente al 2015, manca della potenza tecnologica per stare al passo con i sistemi di console delle generazioni precedenti – e questo può comportare alcune conversioni di terze parti poco entusiasmanti. Nel redigere questo articolo, abbiamo deciso di tornare indietro e esaminare alcune delle conversioni per Switch più deludenti – e siamo felici di scoprire una gamma di miglioramenti. Nel caso di No Man’s Sky di Hello Games, vediamo persino lo sviluppatore usare il primo esempio che abbiamo visto di upscaling FSR 2 su questa console ibrida Nintendo – e i risultati sono eccellenti.

NMS sarebbe sempre stato un difficile porting su Switch. Il gioco open-universe è comprensibilmente impegnativo per l’hardware di Switch, risultando in frame rate scarsi, molto popping e una qualità dell’immagine piuttosto scadente quando è stato lanciato l’anno scorso. Lo sfarfallio costante e l’immagine poco chiara erano probabilmente il peggior problema del gioco – l’ho descritto come “uno dei peggiori colpevoli su Switch” – con una risoluzione di 648p e 504p rispettivamente in modalità docked e portatile, accompagnata da un’applicazione inefficace di TAA. Tuttavia, l’introduzione dell’upscaling FSR 2 in risoluzione dinamica in combinazione con una versione personalizzata ottimizzata per Switch è trasformativa.

Con gli aggiornamenti recenti, No Man’s Sky è ora uno dei giochi più puliti e visivamente stabili sull’hardware di Nintendo. Tutte le linee sfilacciate e instabili che solitamente sfarfallavano e creavano artefatti, anche in immagini fisse, sono state mitigate. I dettagli delle texture sono ancora un po’ sfocati, ma appaiono abbastanza puliti. Se ingrandiamo l’immagine da vicino, la nitidezza effettiva è più o meno la stessa di prima, ma i dettagli fini sono molto più leggibili, anche a distanze lontane. In modalità docked, la risoluzione si aggira tra circa 468p e 648p circa, con una risoluzione di output FSR 2 di circa 648p, a giudicare dall’immagine finale, mentre in modalità portatile sembra essere resa a circa 504p dinamici con una risoluzione di output simile. Lo sviluppatore Hello Games non mira a una risoluzione di output molto alta qui, che è forse una conseguenza dei costi di tempo frame imposti da FSR 2, ma lo studio raggiunge una risoluzione finale molto pulita, sebbene leggermente morbida.

No Man’s Sky è al centro dell’attenzione mentre rivisitiamo una serie di titoli per Switch con problemi di lancio.

Abbiamo chiesto a Hello Games qual è stata la loro approccio nell’implementazione dell’upscaler AMD per il campionamento temporale su Switch e lo sviluppatore ha fornito una risposta ricca di dettagli:

“Quando si esegue FSR 2 (nella sua implementazione di riferimento) su un sistema di specifiche inferiori come Switch, la larghezza di banda è di gran lunga il principale ostacolo. Ciò è principalmente dovuto al considerevole numero di campioni presi nell’ultima fase di campionamento temporale. Per questa ragione, la maggior parte dei nostri sforzi sono stati concentrati sulla sostituzione di alcuni dei pesanti filtri di campionamento utilizzati da FSR 2 con filtri personalizzati più leggeri, ma in grado di fornire un alto livello di qualità. Questo è di gran lunga il cambiamento più importante che abbiamo apportato in termini di prestazioni.

“Inoltre, FSR 2 non è implementato nel nostro motore come una libreria esterna, ma è integrato senza soluzione di continuità nel nostro flusso di lavoro. Ciò ci ha consentito di combinare alcune fasi di FSR 2 con le nostre e ammortizzarne i costi nel processo. Ciò ci ha anche permesso di trasferire alcune fasi dal calcolo al frammento. Il calcolo è un po’ limitato su Switch (cosa non insolita per una GPU più vecchia), quindi il passaggio ci ha dato un guadagno di prestazioni decente. Questi cambiamenti hanno fatto la maggior parte della differenza.

“Le ultime settimane sono state dedicate a semplificare alcuni dei calcoli per ridurre il costo della ALU e aumentare l’occupazione (poiché a questo punto la larghezza di banda non era più il principale ostacolo). È stata dedicata molto tempo anche al perfezionamento di varie euristiche per bilanciare nitidezza, stabilità e “ghosting”. Con il nostro aggiornamento 4.40, la DRS è ora abilitata su Switch. Grazie alla DRS, possiamo mantenere un carico GPU stabile anche in ambienti più impegnativi, mentre FSR 2 svolge un ottimo lavoro nel nascondere momentanei cambiamenti di risoluzione. Questo è cruciale, poiché in No Man’s Sky, la composizione delle prestazioni di una scena può cambiare drasticamente da un pianeta all’altro. Quindi è tutto, una breve panoramica di alto livello su come abbiamo portato FSR 2 su Switch. Senz’altro c’è stata molta sgambettamento, e a volte non eravamo sicuri che funzionasse davvero, ma è stato anche un grande piacere e davvero molto divertente!”

La versione personalizzata FSR 2 di Hello Games in combinazione con la risoluzione dinamica non migliora significativamente il dettaglio su Switch, ma la stabilità temporale e la qualità dell’anti-aliasing raggiungono un altro livello. Clicca sulle miniature per darci un’occhiata più da vicino.

In realtà, Hello Games ha implementato il supporto all’upscaling FSR 2 su tutte le piattaforme, anche sulle console di ultima generazione dove lo spazio per supportarlo è limitato. In ogni caso, le impostazioni sono state ottimizzate per la piattaforma specifica, ma non possiamo fare a meno di chiederci se l’implementazione di Hello su Switch potrebbe trovare vita altrove, magari per migliorare le prestazioni su grafica integrata del PC.

Tuttavia, No Man’s Sky su Switch è un gioco trasformato, anche se non tutte le limitazioni della porta originale sono state affrontate. Le prestazioni e il pop-in sembrano simili al rilascio iniziale e il gioco fatica un po’ durante i momenti più impegnativi, come attraversare velocemente le superfici dei pianeti. È possibile che il gioco sia un po’ più stabile rispetto a quella versione iniziale, ma gli stessi problemi chiave sono ancora presenti. Tuttavia, il problema più evidente dell’edizione iniziale di No Man’s Sky per Switch è stato affrontato in modo esaustivo e il gioco funziona semplicemente molto meglio come risultato.

Abbiamo anche dato un’occhiata ad altre porte per Switch che sono andate male al lancio – e abbiamo delle buone notizie da condividere. The Outer Worlds era in uno stato critico quando è stato lanciato su Switch nel 2020, con enormi problemi di dettaglio delle texture e di pop-in, insieme a riduzioni brutali della qualità di post-process. Anche a quel tempo, il target di 30fps era completamente fuori portata. Oggi, i due effetti di post-processing chiave assenti dalla versione originale sono tornati. L’occlusione ambientale aggiunge una grande quantità di dettagli luminosi all’ambiente, riempiendo bene le fessure. L’illuminazione del gioco originale sembra incompleta senza una buona copertura dell’AO, e lo Switch ora si avvicina molto alle altre edizioni console di Outer Worlds. Allo stesso modo, la profondità di campo è ora presente nelle riprese ravvicinate dei personaggi, migliorando le sequenze di dialogo con un tocco cinematografico.

Non è ancora perfetto, ma molti dei problemi più gravi di The Outer Worlds al lancio sono stati risolti.

La maggior parte delle texture è ancora chiaramente a bassa risoluzione, ma alcune texture sembrano essere state migliorate rispetto al rilascio originale e i problemi di streaming sono risolti. Sospetto che il gioco originale semplicemente non caricasse qui i LOD più alti per qualche motivo, ed è fantastico che il problema sia stato risolto. Tuttavia, la qualità dell’immagine è ancora morbida e poco definita, con risoluzioni al di sotto della media, e manca una buona forma di upscaling per produrre un’immagine più nitida. Il pop-in sui modelli è ancora un problema rilevante e il gioco non ha una gestione LOD particolarmente elegante in generale. The Outer Worlds non sembra incredibile su Switch, ma è migliorato, così come le prestazioni. È ancora instabile, ma non come prima.

Ho anche guardato le Definitive Edition della trilogia di GTA. Questi remaster basati su UE4 sono stati piuttosto controversi e deludenti al loro rilascio nel 2021. I cambiamenti problematici nell’arte e nell’illuminazione hanno suscitato maggiori critiche, ma le porte su Switch hanno subito diverse riduzioni delle impostazioni che hanno compromesso la qualità. Gli effetti di post-processing come l’occlusione ambientale, lo sfocato del movimento e le riflessioni nello spazio dello schermo sono stati eliminati, il rendering delle nuvole è stato semplificato e le risoluzioni sono state ridotte. Anche le prestazioni sono state molto incerte, con problemi di frame-pacing e frame-rate che spesso scendevano a 20-25 fotogrammi al secondo.

Sul fronte visivo, non è cambiato molto. I giochi continuano a soffrire di compromessi nel post-processing e in altri aspetti visivi. Alcuni cambiamenti dalla patch 1.04 presenti su altre console sono anche qui, come un migliore sGameTopicage e un corretto ordinamento della pioggia, ma le differenze grafiche sono ancora molto evidenti. Tuttavia, c’è un miglioramento sul fronte delle prestazioni. Le brusche cadute che affliggevano questi titoli prima sono praticamente scomparse ora, con un blocco molto decente a 30fps. Possono calare più marcatamente in scenari estremi, ma la maggior parte del gameplay si svolge a 30fps senza problemi – anche se il frame-pacing inconsistente rimane un problema, facendo sembrare che il gioco stia funzionando peggio di quanto effettivamente sia.

Le prestazioni su Alan Wake Remastered sono molto migliorate, ma il problema fondamentale è che il remaster manca di gran parte di ciò che ha reso distintivo l’originale Xbox 360.

Volevo anche rigiocare ad Alan Wake Remastered, che è stato lanciato con diversi problemi, il gioco spesso scivolava a 20fps o giù di lì durante le sequenze più intense. La versione aggiornata funziona perfettamente a 30fps e riesce a funzionare senza problemi di frame-pacing. Durante alcune ore di gioco ho notato alcune volte in cui il frame-rate è diminuito, ma in generale il gioco funziona senza problemi. È un notevole miglioramento rispetto alla versione iniziale, ed è davvero soddisfacente giocarci e controllarlo.

Purtroppo, questa versione del gioco soffre ancora di una serie di problemi che rendono difficile raccomandarlo. La chiave qui è che il gioco si basa su Alan Wake Remastered del 2021, non su Alan Wake del 2010, e gli effetti e le texture di quella versione non si adattano bene allo Switch. La qualità dell’immagine è morbida e sfocata, con una combinazione di basse risoluzioni interne – ho contato risultati intorno a 360p in modalità portatile e 576p in modalità docked – e TAA. L’occlusione ambientale è stata anche rimossa, mancano le ombre, le texture hanno una risoluzione più bassa e le riflessioni sull’acqua sono totalmente assenti. Il gioco semplicemente sembra molto peggio su Switch, il che suppongo sia da aspettarsi data la remaster di ottava generazione, anche se è comunque una grande delusione.

La qualità dell’immagine è significativamente migliore sull’originale Xbox 360, con la combinazione 540p/4x MSAA che funziona molto meglio rispetto alla sfocatura del remaster con TAA. Le texture sembrano più nitide, l’occlusione ambientale è tornata e le riflessioni sembrano anche buone qui. Queste sembrano utilizzare una mappa di riflessione planare e i risultati sembrano abbastanza buoni, ma sono inspiegabilmente assenti su Switch.

Non sono un grande fan dei cambiamenti visivi generali apportati alla remaster rispetto all’originale. Alan Wake era un gioco scuro e contrastato con una forte atmosfera e un’elaborazione post-produzione intensa. La remaster sembra più contenuta in confronto, aumentando la luminosità nelle regioni ombreggiate, riducendo l’atmosfera, riducendo la sfocatura del movimento e la profondità di campo e regolando l’illuminazione in molte aree. Ci sono anche molti cambiamenti di materiale, apportati insieme a una revisione dell’arte 2D, alcuni dei quali non si adattano bene all’originale.

Con attenzione e abbastanza tempo e risorse di sviluppo, lo Switch può ancora avere prestazioni eccellenti in software cross-platform impegnativo. Speriamo che i prossimi giochi come Borderlands 3 e Batman: Arkham Trilogy – che include l’esigente visivamente Batman: Arkham Knight – saranno alcuni dei migliori porting sulla piattaforma. E per i giochi che non hanno raggiunto tutti i punti giusti al lancio, una decente campagna di patch può davvero risolvere alcuni dei loro problemi.

No Man’s Sky è sicuramente migliorato notevolmente nella mia prova ed è bello vedere il continuo supporto di Hello Games per il gioco estendersi anche alla versione per Switch, che deve essere stato un porting oneroso e impegnativo. Ed è stato divertente e incoraggiante vedere miglioramenti reali in titoli che non ci avevano colpito al lancio. Che tu sia un giocatore o uno sviluppatore, ti preghiamo di metterti in contatto con noi per farci sapere se eventuali altri giochi che abbiamo esaminato – su qualsiasi piattaforma – sono stati migliorati significativamente. Ci piacerebbe darci un’occhiata.