Midautumn si basa su Hades per esplorare un’esperienza di diaspora asiatica.

Midautumn una divertente esplorazione dell'esperienza di diaspora asiatica, ispirata da Hades.

Ciao! Poiché oggi si celebra il Festival di metà autunno del 2023, abbiamo deciso di dare un’occhiata a Midautumn, di cui Liv ha scritto bellissimamente a giugno. Buon divertimento!

I roguelike hanno una reputazione infernale: implacabili, incomprensibili e non adatti ai deboli di cuore. Dopotutto, il genere è una linea di giochi nata da Rogue, un gioco ASCII famoso per la sua sfida notoria. Ma la propensione del genere per i loop e la ripetizione – che deriva dalla combinazione letale dei suoi giochi tra combattimenti brutali, salute limitata e perma-morte – lo rende anche un mezzo piuttosto unorthodox per gli sviluppatori che cercano di offrire un’esperienza basata sulla narrazione. Questo è uno stampo che il roguelike Hades ha già spezzato con la sua atipica accessibilità e narrativa multi-stratificata, ed è questa formula particolare che ispira Midautumn. Per il suo team di sviluppatori, Hades ha aperto la strada affinché il gioco possa trasmettere una storia su una comunità di diaspora asiatica, minacciata dall’abbellimento dei quartieri.

Midautumn

  • Sviluppatore/Publisher: Team Midautumn
  • Piattaforma: Giocato su PC
  • Disponibilità: Già disponibile su Steam Early Access e Itch.io. Obiettivo per una pubblicazione completa entro la fine del 2024

“Siamo stati molto entusiasti dall’idea di usare i roguelike per raccontare storie, storie che sono più difficili da raccontare”, dice il creatore Sherveen Uduwana. “Ciò che [Hades] ha aperto per noi è che improvvisamente ci sono molte più persone che sono familiari con alcune di queste convenzioni e meccaniche di come raccontare storie nei roguelike, quindi sta facendo un po’ di lavoro pesante per noi per essere in grado di raccontare una storia meno esplorata nei giochi”.

A prima vista, Midautumn assomiglia molto a Hades con i suoi spiriti maligni, entità celestiali (sebbene basate sulla mitologia cinese) e il loop roguelike. Ma le somiglianze si fermano praticamente qui. Al contrario, Midautumn è un gioco più lento rispetto a Hades, e questo è dovuto al suo sistema di combattimento, che può sembrare ingombrante all’inizio per i non iniziati – e anche per i veterani dei roguelike. Il fulcro dei suoi attacchi è una forma curiosa di energia chiamata Sangue Lunare. È ciò che userai per contrattaccare i nemici, ma dovrai assorbire i proiettili di Sangue Lunare dei tuoi nemici prima di poter infliggere danni. In altre parole, attaccare i nemici significa prima subire colpi, ma non necessariamente danni, da loro. Può sembrare un po’ controintuitivo per giocatori esperti di roguelike che tendono ad evitare i colpi, ma Uduwana fa notare che questo design del gioco è intenzionalmente orientato verso i nuovi giocatori che non sono esperti nel genere, così come i giochi d’azione che richiedono molta destrezza dai giocatori.

“Uno dei nostri obiettivi iniziali con Midautumn era quello di creare un gioco più accessibile per coloro che non giocano ai giochi d’azione, perché abbiamo capito che c’erano molte persone interessate al tipo di storia che stiamo raccontando che non sono grandi giocatori di giochi action”, dice Uduwana. “Quindi il passo aggiuntivo che abbiamo fatto è stato decidere di creare un sistema di combattimento completamente diverso da quello tipico, in modo che ci sia una sorta di tela bianca per tutti coloro che si avvicinano”.

Durante le prime sessioni di prova su Midautumn, il team ha notato che i nuovi giocatori tendono a giocare in modo molto conservativo, che secondo Uduwana, “non è davvero il modo divertente di giocare molti di questi tipi di giochi”. Per incentivare i giocatori a correre più rischi, gli sviluppatori hanno modificato gli incontri di combattimento in Midautumn per adattarsi allo stile di gioco che il team ha osservato nei nuovi giocatori durante questi test.

Ciò non rende Midautumn più facile da padroneggiare, poiché il gioco è denso di una lista quasi vertiginosa di regole. Ad esempio, trattenere il Sangue Lunare per troppo tempo farà marcire, infliggendoti danni. Accumulare troppo sangue, inoltre, ti causerà danni significativi, impedendoti di assorbire nuovo Sangue Lunare. Questo è un ostacolo significativo poiché attaccare i nemici con Sangue Lunare marcio ti farà anche perdere salute, il che può significare una morte certa.

Una schermata di Midautumn, un pixelato RPG d'azione 2D. Qui vediamo un'immagine del combattimento, con diverse blob di luce brillante che illuminano lo schermo.
In alcuni livelli, puoi anche raccogliere il Sangue Lunare, presentato come bolle gialle rigonfie qui, camminandoci sopra. | Credito immagine: Team Midautumn

Midautumn distribuisce questi dettagli gradualmente, ma c’è il senso che possano ancora essere molto da digerire per i giocatori. Tuttavia, Uduwana è ottimista riguardo a questo sistema. “Penso che sia molto interessante vedere persone che normalmente non giocano a questo tipo di giochi impegnarsi nelle parti complesse della strategia e pensare a costruzioni e fare tutte quelle cose”, dice.

C’è anche un aspetto tematico in questa DesGameTopic di riflettere gli attacchi dei nemici indietro a loro stessi; è molto reminiscente della luna. Dopotutto, il gioco prende il nome dal Festival del Mezz’autunno, incentrato sulla dea della luna Chang’e delle leggende cinesi. “L’idea di riflettere gli attacchi dei nemici indietro a loro stessi è sembrata molto affascinante dal punto di vista simbolico e tematico, dato che nel nostro gioco c’è già molta immagine di luna,” aggiunge.

Il tema della luna, il combattimento e l’influenza persistente di Hades sostengono tutti la storia generale di Midautumn: una comunità di diaspora asiatica stretta e unita basata in una città fittizia chiamata Nambo Quay. Nel ruolo di Robin Lam, sei qui per allontanare gli spiriti erranti su richiesta di tua nonna. Allo stesso tempo, incontrerai gli abitanti colorati di questa tranquilla città, così come gli spiriti ancestrali che cercano di offrirti doni che ti aiuteranno in battaglia. Questo si svolge in mezzo alle onde incessanti di gentrificazione che danno forma a Nambo Quay, con la nonna di Robin che si oppone alle offerte persistenti di vendere la sua casa ancestrale, e il gioco culmina nel festival del Mezz’autunno.

Dialogo di un personaggio conosciuto come Nadim, che dice 'Sarò a dormire nella camera degli ospiti, ma puoi trovarmi nel sotterraneo'.
Proveniente da Bangladash, Nadim è un altro volto amichevole della comunità che vedrai spesso.
Una scena di Midautumn in cui il giocatore deve scegliere tra due regali da due spiriti ancestrali, presentati sotto forma di una busta rossa cinese.
Lungo il cammino, incontrerai spiriti ancestrali che ti offriranno doni per aiutarti in battaglia.
Credito immagine: Team Midautumn

Queste esperienze derivano dalle identità diasporiche degli sviluppatori di Midautumn. “Abbiamo iniziato davvero con il nostro personale punto di riferimento solo per iniziare. Quindi abbiamo un team che proviene da diverse parti della diaspora asiatica. Abbiamo persone che sono principalmente cinesi, persone che vengono dalle Filippine… Io vengo dallo Sri Lanka, ma sono cresciuto in molti luoghi diversi dell’Asia,” dice Uduwana.

Allo stesso modo, Nambo Quay stesso nasce dalle esperienze del team di vivere all’interno delle comunità della diaspora. In Midautumn, c’è un negozio di tè al boba gestito dalla famiglia che è attivo a Nambo Quay da molto tempo. Come Robin fa notare mezzo scherzando nel gioco stesso, questo nonostante probabilmente il negozio violi diverse leggi sul lavoro, con il proprietario che impiega i propri figli come lavoratori.

Altri residenti parlano a bassa voce di cambiamenti graduali nello stile di vita, mentre la città si trasforma da quartiere tranquillo al prossimo centro urbano, e Nambo Quay diventa una zona di primaria importanza per uomini d’affari ricchi e urbanisti. Queste sono aneddoti familiari per molti della diaspora asiatica, il che fa sì che Nambo Quay sembri immediatamente intima ed autentica.

“Abbiamo davvero voluto far sentire che la città nel gioco non è necessariamente un luogo che esiste nella vita reale, ma è un luogo che ci sembra corretto dalle nostre esperienze,” dice Uduwana. “Volevamo che fosse reale e specifico per noi e per chi lo sta giocando. Penso che [questo aiuterà i giocatori] a creare un legame con la città, che li ricordi di altri posti in cui sono stati e […] che non sia solo un esame superficiale di quegli spazi.”