DF Settimanale I pali della porta si sono spostati ancora una volta nella valutazione della qualità dell’immagine delle console

Il palo della porta si sposta ancora la valutazione della qualità dell'immagine delle console nel DF Settimanale

Ogni settimana, mi piace scegliere un argomento specifico da discutere dall’ultima edizione di DF Direct Weekly – e ci sono certamente tante cose di cui parlare in un’altra vasta puntata. Ci siamo seduti per registrare il nostro 141mo spettacolo la mattina dopo The Game Awards, e nonostante l’abituale sminuimento delle aspettative da parte di Geoff Keighley, le “meraviglie del mondo” sono arrivate a frotte. Tuttavia, per questo articolo, è stata una domanda di un sostenitore a suggerire l’argomento. Il sostenitore Julian Sniter ci ha chiesto se le tecnologie di upscaling come l’FSR di AMD e l’TSR di Epic stanno rendendo più difficile per noi “contare i pixel” e determinare le risoluzioni native. La risposta è sì, ma la risposta più dettagliata è che le tecnologie di upscaling si sono evolute almeno due volte da quando abbiamo iniziato a testare la qualità dell’immagine, ed è più difficile che mai.

Sono passati un paio di anni da quando ho fatto diventare una missione personale sminuire – se non eliminare del tutto – la rivelazione della risoluzione di rendering nativa di un determinato gioco. Nell’era di Xbox 360 e PlayStation 3, la risoluzione target era tipicamente 720p e un upscaling da una risoluzione inferiore poteva avere un impatto significativo sulla qualità dell’immagine di un dato gioco. Tuttavia, spostandoci nell’era di PS4 Pro/Xbox One X, il target di risoluzione di output si è spostato verso il 4K nativo e una serie di affascinanti tecnologie di upscaling sono entrate in gioco – la più popolare è il rendering a scacchiera (come si può vedere in giochi come Horizon Zero Dawn, Days Gone e molti altri) e il temporal super-sampling/jittering (Marvel’s Spider-Man e For Honor sono due ottimi esempi). Spesso ci riferiamo a quest’ultima tecnologia come TAAU – una combinazione di upscaling e anti-aliasing temporale.

Con alcune ovvie eccezioni (The Avengers ha usato CBR su PS5, TAAU su Xbox), la tendenza degli sviluppatori è stata quella di favorire TAAU e a quel punto l’argomento di eliminare del tutto i conteggi dei pixel sembrava inattaccabile. Gli artefatti di upscaling identificabili sembravano scomparire in favore della chiarezza: più alta era la risoluzione interna, meno sfocata era l’immagine. E quanto più si upscalava i pixel, meno era il risultato. Ci sono molti ottimi esempi di risoluzioni “native” di 1440p che potrebbero convincere facilmente di essere un’immagine 4K – o almeno che si vedano ancora bene su uno schermo 4K. Abbiamo lavorato con persone incredibilmente talentuose e abbiamo prodotto alcuni interessanti esempi di un “indice di chiarezza” che funzionava confrontando l’upscaling TAAU con la resa a risoluzione nativa tra 1080p e 2160p, e che eliminava di fatto il conteggio dei pixel a favore del confronto di qualità basato su ciò che l’occhio umano vede effettivamente.

Rich Leadbetter, Alex Battaglia e Oliver Mackenzie prendono le microfoni questa settimana in occasione di DF Direct Weekly #141.
  • 0:08:51 OD
  • 0:17:48 No Rest for the Wicked, Monster Hunter Wilds
  • 0:26:58 Marvel’s Blade, Light No Fire
  • 0:39:13 Black Myth: Wukong, Persona 3 Reload, Metaphor Refantazio, Skull and Bones
  • 0:51:58 News 02: Avatar: Frontiers of Pandora rilasciato!
  • 1:01:58 Domanda di un sostenitore 1: Come si contano i pixel nei giochi con upscaling?
  • 1:09:06 Domanda di un sostenitore 2: I giochi moderni evitano il gameplay basato sulla fisica a causa di vincoli di elaborazione o scelte di gioco?
  • 1:12:19 Domanda di un sostenitore 3: L’aggiunta del path tracing nelle lobby di Call of Duty suggerisce un’implementazione più ampia in futuro?
  • 1:16:07 Domanda di un sostenitore 4: Dovrebbero i produttori di console rilasciare patch di jailbreak per le console più vecchie?
  • 1:19:38 Domanda di un sostenitore 5: Dovrebbero i produttori di GPU introdurre funzionalità di Special K nei loro driver?
  • 1:24:25 Domanda di un sostenitore 6: Si possono contare i pixel di The Game Awards?

TAAU è stata una tecnologia fantastica per il suo tempo e ancora oggi tiene bene – Insomniac utilizza ancora la sua versione, ITGI. Stabilire quale sia effettivamente la risoluzione nativa ha un interesse accademico, ma quando ogni frame presenta dettagli iniettati da diversi frame precedenti, 1440p – o qualsiasi altra risoluzione – diventa molto di più. Un altro ottimo esempio è l’upscaler di Infinity Ward in Call of Duty. Un paio di anni fa nello studio polacco del team, ho avuto modo di vedere il rendering a risoluzione nativa rispetto all’output finale sulla versione PS4 di Vanguard e sono rimasto stupito dalla differenza. E lo strumento di prototipazione basato su replay di Warzone ci ha consentito ancora una volta di quantificare in modo programmatico la migliorata qualità dell’immagine su Xbox One X rispetto a PlayStation 4 Pro.

Eppure, anche dopo un paio di anni, Digital Foundry conta ancora i pixel nel vecchio modo. E per rispondere alla domanda del sostenitore Julian Sniter, sì, è molto più difficile di quanto fosse un tempo. I giochi con una scarsa eliminazione dei bordi, MSAA o persino FXAA potevano essere relativamente facili da contare. Trovi un bordo e individui i pixel ‘reali’ all’interno dei pixel ‘output’ dell’immagine finale e il rapporto che trovi definisce la risoluzione nativa del rendering. TAAU rende le cose molto più difficili perché quei bordi diventano sempre più difficili da individuare. Non solo, potresti stare guardando due conteggi di pixel – la risoluzione interna e quella di output che il gioco sta cercando di risolvere.

Tuttavia, l’indice di chiarezza sembrava essere una buona alternativa, ma i dubbi sono iniziati non appena abbiamo preso in considerazione l’DLSS di Nvidia. Il Control di Remedy ha una forma abbastanza basilare di TAA che presenta parecchio rumore – ma l’DLSS di Nvidia, anche a una risoluzione di rendering inferiore, ha un grado di rumore inferiore e un’immagine complessivamente più gradevole. Un indice di chiarezza qui non funziona quando si confrontano diversi metodi di upscaling e, ancora di più, ha rivelato che rumore e artefatti generavano essenzialmente livelli di dettaglio ‘falsi positivi’. Ciò ha dimostrato che una sostituzione del conteggio dei pixel si baserebbe sulle stesse tecniche di upscaling utilizzate tra le versioni, qualcosa che non sempre accadeva. E se non ci fosse una versione per PC per generare una verità di base a 1080p e 2160p, saremmo comunque bloccati.

FSR 2 di AMD ha complicato ancora di più le cose. In teoria, è un upscaler sGameTopicbilmente superiore al TAAU – il che spiega perché molti sviluppatori hanno abbandonato le tecniche più vecchie a favore di essa (Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 ne sono due buoni esempi). Tuttavia, nel tentativo di ricostruire un’immagine nativa da una risoluzione molto più bassa, FSR 2 crea la propria gamma di artefatti – ghosting, fizzle e altro ancora. A questo punto, siamo giunti alla conclusione che non esiste un modo programmatico per esprimere la qualità dell’immagine. Il fizzling di FSR 2 in particolare dice semplicemente a un algoritmo che cerca di valutare la chiarezza che c’è più dettaglio – e forse c’è, ma è un dettaglio indesiderato. A questo punto, una valutazione soggettiva della qualità dell’immagine e, sì, il conteggio dei pixel è il modo migliore per spiegare la qualità dell’immagine, specialmente in un’epoca in cui le console 4K utilizzano FSR 2 per l’upscaling da risoluzioni anche basse come 720p. L’immagine può sembrare scarsa e la risoluzione di base aiuta a spiegare il perché.

C’è qualche via d’uscita per eliminare definitivamente il conteggio dei pixel? Recentemente ci è stato indicato un modello di apprendimento automatico utilizzato da Netflix e altri per valutare la qualità della codifica video. Gli viene fornito lo stesso contenuto con varie codifiche e ad ogni esecuzione viene assegnato un punteggio compreso tra 0 e 1. Uno dei nostri sostenitori ha fatto molto lavoro cercando di utilizzare tale modello per confrontare DLSS e FSR 2. E all’inizio, i risultati sembravano interessanti. DLSS ha sempre ottenuto un punteggio più alto rispetto a FSR 2, come ci aspettavamo considerato che l’upscaler di Nvidia tende a offrire livelli di qualità sGameTopicbilmente più elevati rispetto a FSR 2. Ma più contenuto abbiamo testato, meno eravamo convinti dei risultati.

Si è scoperto che utilizzare un modello basato su video non era adatto. Tuttavia, il modo in cui è stato creato questo modello di codificatore era intrigante: essenzialmente, il modello è stato addestrato mostrando alle persone varie comparazioni video e chiedendo loro di dare un punteggio a quale sembrava migliore. È probabile che migliaia di confronti come questo siano stati fatti e il modello ha preso forma da lì. Quindi, forse qualcosa di simile potrebbe essere fatto confrontando le varie tecniche di upscaling disponibili oggi? Forse in futuro, l’IA risolverà il problema del conteggio dei pixel una volta per tutte, ma per ora siamo tornati al punto di partenza. Tutto si basa su un’analisi soggettiva meglio informata che cerca di individuare la risoluzione di base nel vecchio modo. I conteggi dei pixel di per sé non significano molto, ma sicuramente aiutano a spiegare alcuni dei peggiori esempi di qualità dell’immagine che abbiamo visto di recente.