I Sviluppatori di Baldur’s Gate 3 Spiegano i Finali Controversi, i Personaggi Amati e la Creazione del Miglior GdR del 2023 – GameTopic

Gli Sviluppatori di Baldur's Gate 3 Svelano i Finali Controversi, i Personaggi Amati e il Processo di Creazione del Miglior GdR del 2023 - GameTopic

AVVISO SPOILER: Quest’intervista contiene grandi spoiler per la fine di Baldur’s Gate 3!

L’Imperatore potrebbe essere il personaggio più controverso del 2023. Il misterioso Mind Flayer di Baldur’s Gate 3 incarnava molte delle scelte della fine del gioco, alcune delle quali non erano particolarmente popolari tra i fan. Alcuni fan si sono addirittura chiesti se l’Imperatore fosse destinato a essere un personaggio completamente diverso. Ma secondo il direttore di Baldur’s Gate 3, Swen Vincke, l’Imperatore è sempre stato “il colpo di scena”.

“Una delle domande fondamentali del gioco era se saresti diventato un mostro per salvare il mondo. Ed è lì che ottieni quel momento”, spiega Vincke. “E poi la cosa interessante era, beh, se non lo fai tu, chiederai a qualcun altro di farlo, o dirai semplicemente ‘Fott*te tutti?’ In sostanza, quello era il momento.”

Il capo sceneggiatore, Adam Smith, aggiunge: “Non c’era modo di salvare la città, salvare il mondo senza rinunciare alla propria identità, e se l’hai fatto o meno era una domanda interessante. Abbiamo discusso molto su cosa significasse diventare un Mind Flayer. Cosa significava? Che cosa era?”

Vincke, Smith e l’altro capo sceneggiatore, Chrystal Ding, che ha avuto un ruolo importante nella trama delle fine di Baldur’s Gate 3 e che è una delle più grandi fan dell’Imperatore, erano presenti ai The Game Awards, dove l’RPG di Larian ha vinto il Gioco dell’Anno. Solo poche ore dopo la nostra conversazione, Vincke e il suo team sono stati praticamente rimossi dal palco mentre cercavano di rendere omaggio al capo animatore cinematografico Jim Southworth. Successivamente, Vincke ha pubblicato il suo intero discorso su X/Twitter, che è stato un epitaffo riflessivo per l’anno turbolento dell’industria dei giochi.

Baldur’s Gate 3 è stata una delle poche luci nel buio dei videogiochi nel 2023, attirando un vasto pubblico nuovo al genere di RPG per PC, altrimenti di nicchia. I fan sono stati particolarmente attratti dal cast di Baldur’s Gate 3, popolato da personaggi affascinanti come l’Imperatore e Raffaello, nonché amati membri del party come Karlach, Lae’zel e Astarion. In effetti, Baldur’s Gate 3 potrebbe avere uno dei migliori cast nella storia degli RPG.

Nel corso di un’intervista di un’ora con Vincke, Smith e Ding, ho cercato di approfondire la creazione di questi personaggi. Quello che ho scoperto è che la stessa attenzione che è stata dedicata al discorso di Vincke è stata dedicata anche alla creazione del cast di Baldur’s Gate 3, il che potrebbe offrire qualche spiegazione su perché abbiano così tanto colpito i fan. Abbiamo anche parlato del futuro (Larian ha ancora intenzione di supportare Baldur’s Gate 3), della possibilità di un rilascio su Game Pass e altro ancora. Continua a leggere per l’intervista completa con Larian Studios e assicurati di dare un’occhiata al resto dei migliori RPG del 2023.

Karlach: ‘Il Labrador del Gruppo’

Inizio con la mia ragazza, Karlach. Sento che è cresciuta molto dal lancio perché ha ottenuto una conclusione migliore, che era quella che cercavo specificamente, o invadendo l’inferno insieme, anche se mi ha solo amicizzato. Ha avuto anche un po’ più di dettagli e tutto. So che gran parte della sua missione personale è stata tralasciata nell’Atto 3…

Swen Vincke, Direttore: Non è mai stata tralasciata.

Adam Smith, Capo Sceneggiatore: No.

SV: Non è mai esistita.

È semplicemente non era lì.

SV: Sì. No, è stato un personaggio che è arrivato tardi nello sviluppo.

AS: Accesso anticipato, lei è l’unica del gruppo Origin che non era reclutabile.

SV: Ma ben notato perché abbiamo aggiunto diversi momenti extra per lei durante il gioco.

AS: Sì. Beh, la cosa importante per Karlach è che quando è apparsa per la prima volta nell’accesso anticipato, non aveva ancora il motore infernale. Non esisteva ancora perché non l’avevamo ancora inventato. Quindi la sua missione era: “Sono una fuggitiva dall’inferno e i diavoli stanno cercando di riportarmi indietro.” Questo è quello che avevamo. E sapevamo che volevamo farla diventare la labrador del gruppo. Come dice sempre tutti, “È sempre felice”. Ha un passato molto terribile, ma è come dire, “È il giorno più bello della mia vita”. Tutti gli altri stanno vivendo il giorno peggiore della loro vita.

SV: [L’autrice Sarah Bylus] ti ucciderà se chiami lei la labrador del tuo gruppo.

AS: È quello che dice Reddit. E poi il motore infernale è arrivato abbastanza tardi. Eravamo in una stanza e stavamo dicendo che avevamo bisogno di qualcosa perché lei fosse attivamente coinvolta, ed è stato lì che è nato il motore.

SV: Lo so, mi ricordo, quello era il tuo Origine, e tu hai avuto l’idea originale del motore infernale, poi Sarah è stata la principale scrittrice di Karlach, che l’ha trasformata completamente nella sua cosa. Ecco come è nata l’idea della labrador del gruppo.

AS: Esatto, e poi il finale è molto tragico. Abbiamo sempre avuto il finale in cui lei brucia e muore. Abbiamo aggiunto la scena in cui la si vede all’inferno con i sigari, e poi gli epiloghi. Dà più speranza a ciò che sta facendo, che comunque c’è ancora speranza. Cosa che, sì, era importante.

Gale: ‘Il ragazzo che inizia facendo arrabbiare tutti’

Mi è piaciuto molto quando Gale fa esplodere la bomba con il cervello, e per me è stato il finale giusto.

AS: In molti modi lo è, sì.

Se aspetti così a lungo, è un finale fantastico.

SV: Lo è. Ne abbiamo parlato molto… abbiamo parlato molto di tutto. C’è davvero poco nel gioco, persino nelle singole frasi, di cui non abbiamo discusso. E con il finale in cui Gale si fa esplodere, c’era così tanto di cui abbiamo pensato, “Logisticamente, come facciamo funzionare questa cosa?” E parte di tutto questo influenza anche il modo in cui si pensa alla scena visualmente e a come si pensa a tutto questo. Dov’è il cervello? Come si svolge tutto? Ma anche, cosa significa cosmologicamente? Cosa significa se lui lo fa? Dove sarà dopo? Stiamo lavorando in un mondo che ha una cosmologia molto definita nell’aldilà, quindi è davvero divertente pensare a queste cose e poi improvvisamente pensare, “Okay, dei, mostri, demoni, un mago che si fa esplodere, cosa significa veramente?” E come hai detto, risolve bene le cose.

Chrystal Ding, Scrittrice Capo: A un livello umano molto semplice, hai un ragazzo che inizia facendo arrabbiare tutti, chiede sempre di darti le tue cose più preziose da mangiare, altrimenti è in difficoltà, e alla fine si offre per il bene del mondo.

SV: E lui ha già avuto la scelta una volta in cui non era pronto per farlo. Quindi è un finale molto potente, e avviene in diverse varianti.

Non sono affatto sorpreso nel vedere che Gale è l’Origine più giocato.

SV: La mia cosa con Gale è che giocare un mago è difficile, sono complicati. Quindi, a livello sistemico, mi ha sorpreso perché ora sono molto più bravo nel combattimento di quinta edizione di quello che ero sei anni fa. Ma di solito voglio un personaggio da mischia perché sono piuttosto stupido.

AS: Gioco sempre come maghi.

Ho giocato come stregone e ho avuto qualche difficoltà con il mio personaggio perché mi sono reso conto a metà del gioco che stavo giocando con molta aggressività per ottenere il massimo potere. Alla fine ho ottenuto un ibrido Paladino-Stregone che non aveva senso per me, perché durante i dialoghi da stregone avevo anche conversazioni religiose. Alla fine ho ricreato il personaggio in modo che fosse un Paladino Vendicatore e allo stesso tempo un Warlock. In questo modo ho potuto creare una storia nella mia testa, ma ho sempre pensato che se avessi giocato di nuovo a questo gioco, forse sceglierei la campagna “Dark Urge”, in modo da poter sviluppare un personaggio con una storia più approfondita e poterlo interpretare veramente.

AS: Trovo molto interessante un Paladino della campagna “Dark Urge”.

SV: La classe predefinita doveva originariamente essere il Paladino, ma poi abbiamo iniziato a pensarci e abbiamo detto che ci stava portando molti problemi narrativi, quindi abbiamo lasciato che fossero i giocatori stessi a fare quella scelta. Ma non lo inseriremo così, perché crea problemi nel gioco di ruolo.

AS: Di recente ho visto una cosa molto divertente. Qualcuno ha descritto i tiefling che tengono Lae’zel in gabbia. All’inizio qualcuno ha detto che sono il punto debole dei paladini, perché se li uccidi rompi il giuramento anche se stanno minacciando qualcuno. Così i paladini spesso si trovano in questa situazione e pensano “Oh, salverò questo compagno, lo recluto”. Ma in realtà diventano “traditori del giuramento”. È anche molto difficile mantenere il giuramento se si è un Paladino della campagna “Dark Urge”.

Lae’zel: ‘È Così Giovane’

Vorrei parlare di Lae’zel, uno dei miei personaggi preferiti. Mi è piaciuto molto come si è sviluppata la sua storia. Molti di questi personaggi si trovano a dover rimettere fiducia in un’istituzione che si è rivelata fallimentare e a cercare una propria strada. Quindi è stato molto gratificante vedere Lae’zel crescere. Mi domando come sia cambiata la tua prospettiva su di lei dopo l’uscita del gioco. Come pensi che sia cresciuta?

SV: È cambiata leggermente perché all’inizio era molto aggressiva nei confronti dei giocatori, quindi l’abbiamo temperata un po’.

Ha anche detto: “Non volevi fare sesso con me”. E io ho risposto: “Non mi hai chiesto”.

SV: Quindi [Kevin VanOrd], lo scrittore di Lae’zel, penso che la sua visione sia stata sempre molto chiara durante tutto lo sviluppo… è probabilmente uno dei compagni che è cambiato di meno durante tutto lo sviluppo. Era molto definita sin dall’inizio e [VanOrd] ha trovato subito la sua voce.

AS: C’è stato un momento leggendo le scritture di Kevin e anche ascoltando l’interpretazione di [l’attrice Devora Wilde] in cui ho pensato “Oh, è così giovane”. E non ci avevo mai pensato in quel modo. Ha tutta questa fiducia in sé stessa ed è la fiducia della giovinezza che sa cosa è vero. E c’è stato un momento in cui ho capito che era un modo per approcciare come parlare di lei e come vederla, ed è stato molto gratificante. È stato un momento in cui ho detto “Oh, ora la capisco”. Ed è stato bello ma anche triste perché è un personaggio molto triste. Penso che Lae’zel abbia una delle conclusioni più strazianti.

SV: Credo che abbia un antagonista incredibilmente interessante anche se pensiamo a Vlaakith e ai molti livelli di profondità che caratterizzano quel personaggio.

Astarion: ‘Molto di Ciò Che Fa è Mosso dalla Paura’

Astarion non è un personaggio che ho usato molto fino al Terzo Atto, quando ho deciso di completare la sua storia. Ho potenziato il suo equipaggiamento ed è diventato un personaggio molto divertente da giocare. E molte donne che conosco adorano Astarion. Mi è piaciuto molto anche il finale della sua storia con il suo maestro e tutto il resto, e poi c’è la scelta se portarlo verso la salvezza o farlo cadere nell’abisso. Ma c’è anche un vero compromesso se si cerca di portarlo verso il bene, perché non può più stare alla luce. Ed è stato un momento strano perché nella versione originale lui diceva “Ah, non posso sopportare la luce!”

SV: E scappare? Yeah… Quindi è stato per pietà nei confronti di Chrystal.

AS: Possiamo fare la canzone di epilogo, ricordi la canzone di epilogo? Oh Dio. Avevamo una canzone che parlava di tutte le cose che dovevano accadere nell’epilogo, tipo “Oh no, Astarion è in fiamme, i Githyanki, stai partendo”. Ed erano tutte queste cose, tipo “In che sequenza accadono tutte? Oh Dio mio”. Perché vuoi massimizzare il dramma pur rispettando tutte le scelte.

SV: Nell’ultimo anno di sviluppo, quando parliavi con Chrystal, lei ti guardava e diceva, “Okay, è successo questo, è successo questo, è successo questo. Leggi questo dialogo, succede questo, è successo questo, succede questo, succede questo. È successo questo, leggi questo dialogo”. Quindi vedevo letteralmente davanti a me l’albero dei dialoghi dove Astarion cammina verso il sole, e quell’albero dei dialoghi era così grande che l’editor faticava a gestirlo. Muovevi qualcosa e dovevi aspettare. Potevi leggere un libro e poi si muoveva di nuovo. Quindi nell’angolo superiore destro, più o meno, era dove potevi trovare il momento in cui Astarion corre verso il sole. Quindi sapevamo che non era così completo, era molto brusco, ma volevamo finire e ora è meglio.

Ieri sera stavo osservando alcuni amici dicendo, “Ho sentito dire che il percorso malvagio non è così soddisfacente”, e io dico, “Mi dispiace, la quantità di cose malvagie che puoi fare in questo gioco, puoi avere un gruppo di personaggi malvagi. Puoi avere un personaggio malvagio che è omicida. Puoi unirti al culto di Bhaal. Puoi sacrificare tutti alla Netherbrain se vuoi.” Ci sono molte opzioni affascinanti da un punto di vista malvagio, ed è divertente vedere quanto diverso sia il gioco quando decidi che i tuoi membri del gruppo saranno malvagi. Rendere malvagio Astarion, ad esempio.

AS: O Gale. Quindi il modo in cui la vedo io è che la parola “malvagio”, la usiamo tutto il tempo noi stessi… Penso che la sfumatura sia che li spingi effettivamente verso le peggiori tendenze, e a volte ciò non è direttamente malvagio. Gale è ambizioso ed è abbastanza vanitoso, ma è la sua ambizione che può condannarlo, ed è la sua ambizione che può salvare tutti voi. Quello che abbiamo cercato di fare è assicurarci che tu fossi sempre in grado di spingere loro verso le migliori tendenze di sé stessi o la peggior versione di sé stessi.

Quindi con Astarion, il suo finale malvagio riguarda in realtà molto di ciò che fa per paura. E come giocatore, puoi dirgli, “Hai ragione ad avere paura”. E questo lo porta in un posto davvero orribile, e penso che sia davvero potente.

Penso che una delle cose che accadono nel percorso malvagio è che vedo sempre questa cosa in cui dicono, “Oh, non ci sono più tiefling perché ho ucciso i tiefling”. È intenzionale. Il tuo mondo è un po’ più vuoto a causa di ciò, e stai giocando un percorso che è molto più egoista e molto più, ancora una volta, spaventato. Finisci per essere isolato.

SV: È molto difficile mostrare molte conseguenze nel percorso malvagio che effettivamente stanno accadendo.

AS: Sì, diventano vuoto invece.

SV: Il vuoto è il problema… Se giochi il percorso buono e poi giochi un percorso malvagio, e poi ti rendi conto di quanto il percorso malvagio sia influenzato dalle tue scelte, ti senti davvero malvagio. Ecco perché Dark Urge è una scelta così buona nel secondo playthrough.

AS: L’impatto spesso è assente, ma è una realtà, è una vera scelta. Se dicessimo solo, “Okay, otterrai solo versioni alternative di questi personaggi per saltare dentro, non sarebbe vero”. È come con quel Nano all’inizio, Barcus. E l’effetto di ciò che fai con quel ragazzo si riflette fino alla fine della storia. È così grande. Ma se fai solo il percorso malvagio, non vedrai mai nulla di tutto questo, giusto?

Yeah, ma quello era una delle cose di cui la gente parlava con il Last Light Inn. Se prendi la decisione deliberatamente malvagia, perdi un’enorme quantità di contenuti.

AS: Sì, enorme.

SV: Sì. È una conseguenza.

AS: Penso che l’alternativa sarebbe semplicemente inserire nuovi contenuti, e la scelta non sarebbe più significativa. Lasciarti desolare e devastare intere parti del mondo, quella è vera reattività, è vera agenzia. Quindi sì, adoro giocare come il male, e anche in modo molto semplice e diretto perché una partita cattiva spesso è la seconda partita, il che significa che è anche molto più veloce. È più veloce perché lungo il percorso hai meno missioni secondarie perché molte persone sono morte. Ma finisci anche per combattere molto di più. Quindi hai tutti questi grandi combattimenti succulenti che non hai necessariamente visto la prima volta.

Non posso farlo. Non posso massacrare i tiefling. Non posso uccidere il Last Light Inn. Isobel è troppo pura.

SV: Uno dei miei momenti cattivi preferiti è se ti schieri con i goblin e poi entri nella piccola caverna dove si nascondevano tutti i bambini.

Dio santo.

SV: È molto potente, di solito è lì che mi fermo. Ho visto molte persone dire: “Okay, è troppo per me”.

Il gioco è molto del tipo: “Oh, vuoi essere cattivo, eh? Okay, sii cattivo.”

SV: In realtà uno di quei goblin ha una frase mentre sta sopra i cadaveri dei bambini, e dice: “Anche i bambini dei goblin avrebbero combattuto, pensavo lo avrebbero fatto.” Ma non volevamo che la gente si sottraesse alle responsabilità. Hai scelto di fare questo, e poi vedi la realtà di ciò.

Halsin: ‘Un rischio creativo’

Nel mio gameplay, ho salvato Halsin. Per gran parte del gioco, stava solo rilassato nel mio accampamento. Per gran parte dell’Atto 3 non era nel mio gruppo perché era stato rapito. Quindi sento che l’ho appena conosciuto.

SV: Hai mai sollevato la maledizione?

AS: Sì, altrimenti non sarebbe stato lì.

SV: Quindi è stato un rischio creativo, rapire un compagno. Una volta che lo fai, e non vai subito a salvarlo, perdi un sacco di trama a seconda di come lo affronti. Ma allo stesso tempo, avevamo bisogno di qualcosa in cui le posta in gioco fossero alte. Ecco perché l’abbiamo fatto in quel modo, e ci sono state molte regole che sono cambiate nel tempo.

AS: La logica per scegliere per chi lei opti.

SV: Inizialmente era sempre il tuo partner romantico, cosa che non era molto popolare.

È davvero difficile.

SV: Sì, ecco perché non era molto popolare.

AS: Possono comunque accadere, il che di solito ti catapulta verso il Tempio di Bhaal, che ha i suoi problemi perché ti stai dirigendo verso una zona di livello molto alto, forse un po’ troppo presto.

SV: È stato un bel momento.

AS: Ma anche quindi, penso che sia corretto che un compagno semplicemente stia nell’accampamento. Di nuovo, ci possono essere potenzialmente così tante persone nel tuo accampamento, specialmente se hai un atteggiamento buono, puoi portare l’intero gruppo dall’inizio alla fine del gioco. È normale che alcuni di loro stiano lì tranquilli.

SV: E aveva già completato la sua missione di origine in quel momento, giusto?

AS: Sì, esattamente.

SV: Quindi la sua missione era sollevare la maledizione all’interno della Torre di Moonrise. Quindi in pratica la sua storia era già finita, quindi è solo presente, osserva.

AS: Se non viene rapito, vaga per Baldur’s Gate dicendo: “Odio gli spazi urbani, sono orribili”.

Quindi, in un certo senso, è come se dicessi: “Beh, ha un posto specifico nella storia, quella storia è stata risolta, ma non lo faremo andare via, può stare tranquillo.

AS: Esattamente, sì. Beh, lui vuole vederla fino alla fine. Se gli parli al riguardo, è molto del tipo: “Ho fatto quello che volevo fare qui.” E gli puoi dire: “Perché non sei tornato al Grove allora?” E lui risponde: “No, devo vedere questo fino alla fine.”

SV: La prima cosa che fa dopo è dire: “Torniamo al Grove.”

E se ti piacciono gli uomini orso grandi, lui è lì per te.

AS: Oh sì, è molto popolare.

Shadowheart: ‘La Jason Bourne’

Poi c’è Shadowheart. È interessante perché molti dei miei amici dicevano: “Non mi piace Shadowheart.” E io rispondevo: “Perché?” “È razzista.” E io dicevo: “Bene, mi sembra che sia vittima di un trauma religioso.” E poi alla fine è proprio così che si sviluppa, ed è anche l’opzione romantica più popolare. Come è cambiata la tua visione di lei nel corso di questo lancio?”

SV: Inizialmente l’idea era che incontravi un gruppo di membri del party che non avevano assolutamente motivo di fidarsi di te, ma molte ragioni per diffidare. E siamo andati un po’ troppo forte su questo, il che è difficile. Perché alla fine abbiamo ottenuto un party che tutti odiavano. Quindi l’abbiamo un po’ mitigata… Il suo trauma e la chiusura di Shar sono sempre state la cosa principale. Inizialmente era proprio una… Beh, è cambiato un po’. Inizialmente era una sorta di Jason Bourne, quello era il suo concept originale. E poi è un po’ evoluta, ma fondamentalmente è un personaggio che può fare una scelta molto, molto potente quando incontra Nightsong nel mezzo dell’Atto 2, ed è un momento molto importante per lei. Quindi ho sentito che è stata ben gestita, in effetti.

Sì, con Shadowheart, sento che ha un vantaggio integrato sul fronte romantico, perché è una delle prime persone che incontri.

AS: Vero.

SV: Sì, questo era uno dei problemi che avevamo, in cui inizialmente abbiamo pensato di randomizzare e metterli in diverse situazioni in modo da non avere questo problema. Perché Kevin, che ha scritto Wyll, ha detto: “Non è giusto. Ottieni Wyll solo una volta che sei nel Grove. A quel punto tutti sono già affezionati al loro party”. E Sarah ha detto: “Beh, pensi di avere problemi? Io ho Karlach, è in un angolo della mappa, e ho fottutamente Minthara.”

Avrei perso Karlach se non avessi letto le guide. Non sono necessariamente una persona che si allontana automaticamente dal percorso prestabilito, ed era in una parte remota della mappa. Mi è stato un po’ difficile arrivarci e portarla. Credo che avessi persino finito buona parte dell’Atto 1 quando sono tornato indietro.

AS: È comune, penso.

SV: Ma è anche voluto, perché il valore del rigioco è molto più forte se hai scoperto cose e senti le persone parlare e dire: “Hey, dietro quella curva c’è tutta questa avventura,” e tu dici: “Cosa?” E allora senti che la tua esplorazione inizia a contare e questo porta maggiore coinvolgimento nel gioco, anche.

Wyll: ‘Abbiamo perso un po’ di spazio narrativo’

Credo che sarei in colpa se non parlassi di Wyll. Wyll è come l’unico personaggio che non ho mai usato perché avevo già un Warlock.

AS: Esattamente, sì.

Una volta che ho iniziato a usarlo, sono come, “Okay, sei… Sei figo. Sei esilarante.” Ma sembrava sempre che il gioco si sforzasse di farti preoccupare di ciò che stava passando, aveva un trauma familiare…

SV: Vuoi dire che abbiamo fatto troppo?

Forse?

SV: Abbiamo avuto difficoltà con Wyll perché abbiamo cambiato la sua storia durante l’Accesso Anticipato… Credo davvero che il problema principale di Wyll fosse che lo abbiamo collocato in quel Boschetto e questo li ha resi per le persone che non lo capivano fin dall’inizio. E abbiamo anche perso un po’ di spazio narrativo per raccontare tutte queste storie che aveva.

AS: Diventa parte della storia dei tiefling. Quindi l’abbiamo collegato alla storia di Karlach, che era davvero complicata anche quella. È un’altra situazione in cui tutti pensavano che fossimo pazzi perché abbiamo detto: “Okay, avremo un personaggio Origine la cui missione personale è uccidere uno degli altri personaggi Origine.”

È folle e puoi farlo anche. Collegarlo a Karlach gli ha dato un buon impulso fin dall’inizio, ma Wyll ha… Credo che ci sia troppo in gioco. Penso che Wyll si riveli davvero nell’Atto 3, perché è il vero eroe di Baldur’s Gate. È il ragazzo della città, suo padre è in città e il suo legame con la città fa parte della sua storia.

Una volta che lo hai lì, ha molto da fare perché Mizora è ancora in giro. Inoltre, se vuoi fare festa, vale la pena portare Wyll solo per avere Mizora in giro per il campo.

Ho avuto tragicamente poco sesso in questo gioco, ma ho fatto sesso con Mizora e Wyll era così arrabbiato.

SV: Quella scena mi è piaciuta molto.

È stata la mia scena preferita di Wyll e devo dire che una delle cose assolute preferite di Baldur’s Gate 3, parlando di come questi personaggi sembrano avere una propria vita interiore, è che ho potuto far scegliere a Wyll il suo destino. E anche Elle, ed è sembrato molto naturale, sei arrivato a questo punto e lui ha detto, diventerò l’eroe degli Inferi, il vendicatore degli Inferi. E io dico, beh, vieni con me. Andiamo in questa avventura laggiù.

SV: Quindi una delle squadre del gioco era la fiducia. Ecco perché ti abbiamo messo in una situazione di sfiducia all’inizio, in modo che nel tempo la fiducia si costruisse e diventasse interessante quando hai una palla al collo e un imperatore che ti parla e cerca di manipolarti. E quando arrivi a fidarti di loro al punto in cui puoi dire: “Hey, prendi la tua decisione”, è lì che tutto si unisce davvero. Wow.

L’Imperatore: L’Avvocato e l’Ingegnere

L’Imperatore è un personaggio affascinante. Come persona queer, mi ha davvero colpito quando ha detto: “Mi sentivo a disagio a mostrare il mio vero io perché non pensavo che mi avresti accettato.” E questo mi ha quasi fatto schierare dalla sua parte, ma allo stesso tempo pensavo: “Mi stai sulle palle però. Non ti piaccio molto.”

Ho avuto l’impressione che ci fossero così tante volte in cui mi stava spingendo verso una decisione che non mi piaceva davvero. All’Atto 3, mi ha fatto sentire inquieto. E poi il fatto che si sia schierato con Netherbrain, che come punto decisionale non ha senso per me.

AS: È disperazione, è sopravvivenza.

CD: Non ti mente mai, quello che dice è che è lì per sopravvivere ed è lì per la sua libertà. Quindi tutto ciò che dice per manipolarti è sempre a suo vantaggio e non ha mai mentito in proposito. Ma ti mette in situazioni in cui dici: “Voglio essere d’accordo con te, ma allo stesso tempo non mi piace il modo in cui mi stai invitando ad essere d’accordo con te.” E questo ti mette in una posizione scomoda.

SV: Ha un certo livello di manipolazione integrato in sé. E inizialmente ce n’erano persino di più, quindi ne abbiamo rimossi un paio perché non funzionavano davvero. Ma puoi quasi pensare a lui come a una corporazione; si serve di sé stesso, ma è una corporazione eticamente corretta. Non mente mai, ma si tratta sempre di se stesso.

AS: E l’altra cosa è, penso che sia spaventato perché è riuscito a diventare qualcosa di indipendente…

SV: In realtà non è spaventato, non ha quel livello di emozione.

AS: Beh, sì, ma penso che ci sia un livello di terrore nel tornare a ciò da cui è fuggito.

SV: Già, sta cercando di massimizzare la sopravvivenza, e nel momento di cui parli, in quel preciso momento, dice: “Bene, fottiti, hai rovinato ogni altra strada.”

AS: È un calcolo, giusto?

SV: Sì. Devo andarci, non ho scelta. Quindi per lui è una via d’uscita perfetta.

AS: Sta guardando tutte le possibili varianti come abbiamo cercato di fare noi e poi pensa, “Questa è quella che ha più senso adesso.” E per la maggior parte del gioco, tu hai più senso per lui.

CD: Avevamo un vecchio cane sexy che diceva: “Devi prendere il martello e poi l’Imperatore va tipo, ‘Che conversazione hai appena avuto?'” Scherzavamo dicendo che in pratica eri bloccato tra un notaio e un avvocato. Uno voleva solo tornare a gestire il suo brutto affare malvagio sotto la città e l’altro cercava di concludere i suoi affari e beccarti in una falla giuridica.

SV: C’è una parte in cui Raffaello dice, e ancora, Raffaello è una merda, molte delle cose che dice non ci si può fidare, ma è onesto. E ad un certo punto, se lo spingi a farlo, dice: “Per l’Imperatore tu sei solo un animale da soma che lo sta portando dove deve essere. Questo sei per lui.” E Raffaello è un cattivo, ma c’è verità in quello che dice, e avere quei due che ti sussurrano all’orecchio… è un diavolo e un calamaro.

Rimanendo sull’argomento dell’Imperatore per un attimo, ho letto che le persone hanno scoperto dalla data mining che c’era una strada totalmente diversa per l’Imperatore originariamente e che sarebbe stato un personaggio completamente diverso.

AS: No.

No. È sempre stato un calamaro fin dall’inizio? Questa rivelazione è sempre stata pianificata?

AS: Sì, assolutamente.

SV: Sì, era parte della storia principale fin dall’inizio. Era sempre la svolta, è solo che all’inizio abbiamo avuto delle difficoltà… ci è voluto del tempo per capire la sua voce. Forse è stata trovata la parte in cui lui ti manipola. Ne abbiamo tolto un po’ perché non funzionava.

C’è un forte principio di game design dietro l’intero gioco secondo cui se facciamo qualcosa, deve risuonare in tutto il presente… deve poter essere utilizzato ovunque. Se è presente nella narrazione, deve essere persistente, fino alla fine. E quella particolare parte, anche se sembrava e suonava bene, semplicemente non funzionava, non la si vedeva. Quindi l’abbiamo tolta come conseguenza di questo. Quindi potresti trovarne delle tracce.

AS: È una delle manipolazioni, penso, perché il personaggio è sempre stato quel personaggio, ma ovviamente si presenta in modi diversi. Dovrei dire che si presentano in modi diversi.

SV: Spesso abbiamo avuto questa discussione, li ho sempre corretti. “No, è un oggetto. È una cosa.”

AS: Già.

In realtà volevo parlare dell’epilogo del calamaro perché… Sono arrivato a quel punto e penso: “Ok, devo salvare Orfeo,” e… Ho molti sentimenti riguardo all’Imperatore…

SV: È così anche per Chrystal.

Pensavo: “Devo andare da Orfeo.” Ma poi era tipo: “Va bene, ma qualcuno deve essere un calamaro.” E mi sono detto: “Bene, io non voglio diventare un calamaro. Karlach non vuole diventare un calamaro, e sento che, Orfeo, non voglio farti diventare un calamaro.” Non era una decisione che mi entusiasmava, per così dire. Puoi dirmi qualcosa riguardo al tuo processo di pensiero dietro a ciò?

SV: Posso chiedere prima, chi hai calamarizzato?

Orpheus. Io, Karlach e io non stavamo diventando calamaro, mi dispiace, non stava accadendo.

SV: Una delle domande di base del gioco era se diventare un mostro avrebbe salvato il mondo. Quindi è lì che arrivi in ​​quel momento. E poi la cosa interessante era, beh, se non lo farai tu, chiederai a qualcun altro di farlo, o dirai semplicemente “F*ck everybody”? Fondamentalmente è quello che quel momento era.

AS: Non c’era modo di salvare la città, salvare il mondo senza rinunciare alla propria identità, e se l’hai fatto o meno era una domanda interessante. Abbiamo parlato molto del fatto che diventare un Mangiatore di Menti significasse perdere l’identità. Cosa significava? Chi era?

CD: Sì, penso che molti nella comunità stessero parlando del fatto che avessero un’anima. So che c’è una risposta canonica a questa domanda, ma nel processo di scrittura penso: “Beh, Adam ed io abbiamo avuto questa discussione in cui penso che sia fantastico essere un Mangiatore di Menti perché fai parte di una mente collettiva”.

AS: Chrystal vuole immediatamente diventare un calamaro.

CD: Ma poi altre persone dicono, beh, ma questo significa che non sei più te stesso e significa che sei qualcos’altro, e penso che la domanda stessa sia interessante.

AS: Spoiler, potresti non fare mai questo comunque, ma se lasci Karlach diventare un Mangiatore di Menti, lei ha una reazione completamente diversa rispetto alle altre persone. Conserva un po’ di sé stessa ed è meravigliosa. Dice: “Posso vedere cose che non pensavo fossero possibili. Posso vedere l’infinito ora”. Improvvisamente si rende conto della grandezza dell’universo, ed è interessante mettere questi personaggi e vedere cosa succede se letteralmente espandi le loro menti. Hanno tutte reazioni diverse.

Riguardo alle varie conclusioni, so che avete sentito, mi sembra che in un certo momento avete promesso migliaia di finali ma…

AS: Ce ne sono.

Voglio dire, sì, ci sono molte possibilità diverse, alcune di esse non riflettevano la conclusione finale, ma in qualche modo si è arrivati a una decisione quasi binaria. Da che parte ti schieri, l’Imperatore o Orpheus?

SV: Okay. Beh, non è del tutto vero al 100%. Quindi sì, è una delle tante decisioni che prendi, ma se guardi il numero di permutazioni su come puoi arrivare a quella conclusione, è molto grande. Chrystal ha passato, non so, la maggior parte della sua vita solo a lavorare su quei dialoghi finali, affrontando tutte queste permutazioni… Ma sì, alcune di esse sono sottili, alcune dipendono dalla composizione del tuo gruppo, ma ce ne sono molte se guardi solo il numero di righe che hanno a che fare con gli epiloghi solo per farci fronte. È davvero molto.

AS: Questo era uno dei nostri obiettivi nell’epilogo, raccontare la storia di tutti, ed è per questo che abbiamo inserito le lettere e i giornali, che raccontano anche tutte queste altre storie. Perché quello che ci interessa non è solo cosa fai alla fine, ma cosa hai lasciato dietro di te lungo il cammino. Chi è sopravvissuto? Chi è migliorato grazie al tuo passaggio nelle loro vite, e chi si trova in un posto molto peggiore?

SV: Gli epiloghi fanno proprio questo, e quello che vedi nella struttura della fine del gioco, quali alleati saranno presenti… tutto ciò è ora riflesso meglio negli epiloghi, ma sono loro a definire come finisce il gioco. Le persone sono molto concentrate su quel momento, ma è solo una piccola parte di ciò che è effettivamente la conclusione completa.

Quando abbiamo parlato della conclusione, c’era un’intera squadra che ha trascorso più di un anno a lavorare solo sulla descrizione della conclusione. Quindi hanno fatto molto lavoro, sono molte conclusioni, ma sì, c’è un momento lì che è una biforcazione, ed è corretto.

AS: In realtà sono due, perché pensavo che stessi parlando di un momento diverso. C’è la decisione tra Orpheus / Raphael / l’Imperatore, e alcune di queste opzioni non sono disponibili a seconda di ciò che hai fatto in precedenza. Poi c’è anche cosa fare con il cervello, che è un altro punto in cui si potrebbe separare di nuovo.

SV: E se giochi come un Origin, ottieni cose diverse. Se sei Gale, è una cosa molto diversa.

AS: Abbiamo avuto un momento davvero divertente quando stavamo facendo l’epilogo, quindi abbiamo dovuto capire quali personaggi non sono più in questo mondo perché alcuni di loro erano in piani di esistenza diversi, alcuni di loro se ne sono andati. Quindi eravamo tipo, “Okay, come li riportiamo indietro?” Alcuni di loro sono morti, alcuni sono all’inferno, alcuni sono ora dei dei, ed era tipo, “Come si riuniscono tutte queste persone di nuovo?”

SV: Quindi, rispettosamente, ci sono molti finali.

Raphael: ‘È come un ragazzo del teatro con troppo potere’

Sono contento che tu abbia menzionato Raphael. Innanzitutto, la migliore canzone nel gioco… Amo l’ambientazione e il suo luogo in cui puoi andare all’inferno. È un ambiente fantastico da esplorare, così denso di dettagli. Amo le segrete e tutto in questo gioco, è così buono. Penso che la mia unica delusione sia stata se decidi di rompere il contratto e lui ottiene la corona, hai solo la vaga sensazione di cosa significhi davvero.

AS: In realtà ora ci sono sette finali di Raphael. Ne abbiamo aggiunti molti altri. Quindi parlerà un po’ di più dei suoi piani. Sono davvero preoccupato di rovinare troppo. Abbiamo dovuto capire dove si trovasse la corona alla fine del gioco, e mentre guardavamo quello, ci sono versioni in cui Gale prende la corona, ad esempio, e versioni in cui Gale prende la corona e diventa un Dio. Quindi pensavamo, “Cosa significa? Cosa ha da dire Raphael a riguardo?” E abbiamo messo tutto. Ora, l’altra cosa che trovo sempre divertente di Raphael, è che è un personaggio molto divertente. È come un ragazzo del teatro con troppo potere.

Sei come, “Qual è il suo problema?” quando apparisce inizialmente e dice, “Ciao, posso toglierti quel girino dal cervello.”

SV: Abbiamo giocato molto con Raphael. C’è, con tutta sincerità, lo stesso problema che hai avuto con Astarion e il sole. Avevamo così tanti finali. Ecco perché quando hai detto prima, “Non sono molti finali,” mentre stavamo trovando finali tutto questo tempo. C’erano così tante versioni e così tanti finali di quello, e non dimenticare che dovevamo fare anche delle scene per tutti loro. Quindi a volte abbiamo preso delle scorciatoie. I giocatori avevano ragione ad esserne delusi, ecco perché abbiamo aggiunto gli epiloghi, ma a volte… Sai, questo è stato un gioco intellettualmente molto complicato da realizzare con tutte le permutazioni che dovevamo gestire. Quindi sapevamo che alcuni di loro non erano così buoni come gli altri.

CD: In realtà abbiamo previsto anche se rompi il contratto con Raphael, prendi il martello, uccidi Orpheus, permetti all’Imperatore di scappare, ma hai perso il martello. Abbiamo quel finale. Ci siamo occupati di quello.

SV: Ecco il punto, poi devi farci una scena per quello.

AS: Sì.

È così figo, e in effetti a proposito di questo, una delle cose fondamentali è che hai quella cosa nel cervello, il girino, e puoi ottenere dei poteri. Io non ho mai accettato i poteri.

AS: Bravo per te.

Perché non volevo diventare Illithid e non volevo diventare più polpo, grazie. Ma non ho mai sentito che avesse un impatto materiale su come si sviluppavano le cose. Pensavo, “Oh, ci sarà qualche ricompensa per stare fermo sulle mie posizioni e non accedere a questa parte di me.”

SV: In realtà c’è. Probabilmente non l’abbiamo spiegato abbastanza chiaramente. È quando ti trovi nel momento del Piano Astrale e l’Imperatore non è d’accordo con le tue azioni se hai deciso di farlo. Assumo che l’abbiamo mantenuto, giusto? Se hai deciso di farlo, devi superare una prova di abilità e il risultato dipenderà dal livello di polposità… Quindi se ti sei opposto, non hai questa prova di abilità, ma non l’abbiamo espresso abbastanza chiaramente. Il livello di manipolazione che l’Imperatore ha su di te dipende direttamente dal livello di quanto hai usato questi poteri da girino.

AS: È interessante anche per me guardare le persone giocare, perché molte persone che conosco che giocano al gioco, scelgono un unico compagno e ci scaricano tutti i parassiti, cosa che mi fa sempre pensare “Ok, stai mettendo tutte le tue uova in un solo cestino. Se succede qualcosa di brutto, assicurati che succeda a una sola persona.” È davvero interessante. Significa anche che possono avanzare nella gerarchia del potere. È un’altra buona ragione per reclutare Karlach effettivamente, perché lei ha già un sacco di poteri da girino.

SV: È stato uno dei problemi più difficili di tutto il gioco. Parlando di quei poteri, l’idea di base era che tu stav

No, sono troppo gentile.

AS: Immagina di aver appena visto tutti i bambini morti al Grove e tutto il resto… quando la porti nella festa, lei dice, “Okay, quindi ora non sento più la voce dell’Assoluto, è fantastico, ma tu non l’hai mai sentita. Quindi quando ho ucciso tutti quei tiefling, è perché ero lavata il cervello. Qual è la tua scusa?” Ed è un momento terribile quando sei lì a dire, “Oh, merda.”

“Oh, beh, sono solo la cattiva.”

AS: E se dici quella frase, lei sarà molto diffidente perché dirà, “È una terribile ragione. Hai bisogno di una ragione migliore di quella.” E puoi darle buone ragioni, ma c’è una buona possibilità che non le piaceranno. La sua storia passa da essere molto caotica a essere molto pragmatica perché è quella che è: una persona malvagia pragmatica. È qualcuno che sceglie le sue vittime con molta attenzione e quando era sotto il controllo dell’Assoluto, non faceva così. Era un’arma contundente che usavano. Quindi lei è molto sospettosa nei confronti del giocatore che uccide tutti, che spesso è quello che la recluta, e dice semplicemente, “Qual è il tuo problema?” Ed è un momento davvero interessante.

Dati risorse e tempo illimitati, perché so che questo è un gioco enormemente fottuto. Come vorresti sviluppare Minthara? Perché so che hai solo tanto tempo ed energia.

AS: Ho visto delle persone che dicono che vogliono una versione alternative, ma non ha senso perché sarebbe un gioco completamente diverso. Penso che la cosa che potrei potenzialmente fare sia darle più interazione con Orin. Ha una storia con Orin e di nuovo, sto rivelando troppo perché non l’hai ancora giocato, ma potrebbe valere la pena giocarci con il tuo personaggio Dark Urge. Ha una storia con Orin. Quindi mi piacerebbe fare un po’ di più su questo, ma non tanto. Voglio dire, onestamente, vorrei solo qualche altra riga di dialogo. Penso che dati tempo e risorse illimitate, vorrei fare un nuovo gioco a questo punto. Sono felice con Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 4 confermato.

SV: Cosa mi sono perso?

AS: Apparentemente ho appena confermato… No, non l’ho fatto.

Jaheira e Minsc: ‘Penso di essere invecchiato bene con Jaheira’

Wow. Mi sono perso qualcun altro? Ho citato tutti i personaggi?

AS: Jaheira e Minsc.

Giusto! Jaheira è sempre stata interessante perché ovviamente vengono da Baldur’s Gate 2 e hanno molta storia alle spalle. Volevo corteggiarla effettivamente.

SV: Abbiamo finito il tempo. Ne abbiamo parlato.

Ma mi è sempre piaciuta molto, mi ricordava Rita Moreno nella sua caratterizzazione. Mi è costato molto tenerla viva, è stato abbastanza difficile, ma poi alla fine era molto forte. Ho pensato che il fatto che potesse fare un enorme attacco ad area di effetto e poi trasformarsi in un Orso Gufo e squarciare la gente fosse piuttosto metallico.

SV: Sì, è molto figo. Era il mio personaggio preferito di BG2. Non quando l’ho giocato la prima volta. Ogni volta che rigiocavo Baldur’s Gate 2, mi piaceva sempre di più. E man mano che invecchiavo, penso di essere invecchiato bene con Jaheira. Per me c’era qualcosa di veramente potente nel mettere qualcuno che dice, “Ho già visto tutto questo”, e poi renderti conto che, “Ma non proprio così e ho bisogno di aiuto.” Quindi ottieni qualcuno che è felice di esserci di nuovo, ma è anche felice di avere una nuova generazione di eroi che possono unirsi a lei.

La fine del viaggio?

E siamo alla fine della strada. Quell’ultima annunci del Xbox, che percorso è stato da Gamescom in poi, sinceramente?

SV: Quindi moltissima ottimizzazione, che ha beneficiato anche la versione PS5 e PC. Sicuramente con il Patch 5, funziona molto meglio grazie all’ottimizzazione. Quindi siamo alla fine della strada. Beh, no, continuiamo a ottimizzare, ma siamo arrivati al punto in cui è pronto per Xbox. [Nota dell’Editor: Baldur’s Gate 3 è arrivato su Xbox poco dopo i Game Awards]… Quindi dobbiamo fare molte ottimizzazioni per far entrare tutto nella memoria, specialmente su Series S se stai giocando in multiplayer. Dobbiamo simulare molte cose contemporaneamente. Siamo arrivati a questo punto, quindi abbiamo ottimizzato le prestazioni, abbiamo ottimizzato la memoria. Ci abbiamo messo un po’ di tempo, ma ora ci siamo.

Quanto denaro ha portato Xbox alla tua porta in un camion delle immondizie per ottenere Game Pass?

SV Oh, fin dall’inizio abbiamo detto chiaramente che non sarebbe stato su Game Pass, non sarebbe stato su Game Pass. Queste sono domande delicate. Kat. Quindi guarda, siamo nel business di fare un gioco che ha un inizio, una metà e una fine. Abbiamo fatto un grande gioco, quindi penso che ci sia un prezzo equo da pagare per questo, e penso che sia accettabile. Non ti facciamo pagare alcuna micro-transazione in più, quindi ottieni quello per cui paghi. Subito è un grande gioco sostanzioso. Quindi penso che dovrebbe poter esistere così com’è. Questo è ciò che ci permette di continuare a fare altri giochi.

E il vostro supporto è stato davvero impressionante. Il patch 5 è stato incredibile, migliaia di righe di dialogo, un epilogo giocabile, così figo… Guardando avanti al 2024, possiamo aspettarci più supporto e contenuti o vi prenderete una pausa?

SV: No, beh, ovviamente stiamo lavorando su altre cose, ma continueremo a supportare BG3. La comunità è stata paziente con noi, questo è un gioco molto grande con diverse possibilità. Abbiamo avuto questo colpo di genio nella Patch 4, che nessuno si aspettava, che era il sistema di crimine. Quindi a seconda di quanto grande ladro eri, avevi questo problema alla fine del gioco. E quando il reparto di controllo qualità lo testa, spesso semplicemente non lo fanno, quindi è logico che tu non lo vedrai.

Quindi ci saranno sempre queste cose, e talvolta sono cose così piccole, ma hanno effetti in cascata a lungo termine nel gioco. Quindi stiamo cercando di controllarle. Non pretendo che siano tutte scomparse, quindi lo sappiamo, ma continueremo a lavorare per risolvere questi problemi. Il lato negativo di questi giochi molto grandi e complicati è che è qualcosa con cui devi fare i conti.

Già. Abbiamo scritto una storia sull’ottimizzazione di BG3 non molto tempo fa. Credo che il titolo fosse qualcosa del tipo Baldur’s Gate 3 ha rallentamenti perché cerca di tenere traccia di tutte le cattive azioni che hai compiuto.

SV: Sì. Ma ce n’era un altro, qual era? Abbiamo avuto questo problema, tu non l’hai mai visto, ma abbiamo dovuto fermare una release di una patch, o in realtà della versione Xbox, ma ora è stato risolto. Quindi cosa succedeva era che un NPC vedeva qualcosa, correva là, e poi c’era una cosa che lo faceva entrare in un ciclo e faceva sì che richiamasse altri NPC. E continuava ad arrivare, arrivare e arrivare, quindi il framerate stava solo [fa rumore di blocco]… La memoria faceva così [rumore di blocco]… E alla fine si è bloccato perché ha esaurito la memoria per gestire tutti gli eventi che stavano accadendo. Era una cosa così insignificante e si poteva facilmente perdere… Quindi quando fai qualcosa che ha così tante possibilità e poi aggiungi tutti i sistemi che interagiscono con quelle storie, ottieni cose imprevedibili.

AS: A volte è come fare lavoro da detective. Ricordo che a volte, durante i test di gioco, eravamo seduti insieme a giocare in cooperativa e qualcosa non accadeva come ci aspettavamo. Abbiamo avuto un crash e abbiamo chiesto alle persone di indagare e loro andavano letteralmente a esaminare i salvataggi del gioco e cercavano cosa fosse andato storto e quando fosse andato storto? Per quanto indietro andare e come fermarlo dall’accadere di nuovo? E a volte è la cosa più innocua, è come dire, “Oh, questo ha causato questo perché tutto si propaga…” Non sono solo le cose fighe… stiamo cercando di ricordare tutte le tue decisioni… se una di quelle si corrompe, può rompersi così facilmente. Quindi sì, è affascinante vedere i programmatori scavare tra queste cose, è davvero interessante.

SV: Sono bravissimi programmatori.

AS: Sono incredibili, sì.

SV: Lo sono, ma è difficile e noi come creatori di contenuti lo rendiamo difficile per loro.

Kat Bailey è la Direttrice delle notizie di GameTopic, nonché co-conduttrice di Nintendo Voice Chat. Hai un suggerimento? Mandale un messaggio diretto su @the_katbot.