Il principale game designer di Skyrim afferma di aver giocato all’RPG per 1.000 ore – e per 950 di quelle ore, era rotto.

Il principale game designer di Skyrim rivela di aver giocato per 1.000 ore a questo RPG, ma per 950 di quelle ore era completamente sconnesso.

Bruce Nesmith, un ex veterano di Bethesda che era il principale GameTopicer su The Elder Scrolls V: Skyrim, ha detto che “probabilmente ha giocato a Skyrim per 1000 ore” e che per “950 di quelle ore, era rotto.”

In una recente intervista con MinnMax (che puoi trovare qui di seguito), Nesmith affronta una serie di argomenti, tra cui il modo in cui gli sviluppatori si ricaricano tra i grandi progetti che naturalmente richiedono di giocare la versione pre-lancio ripetutamente prima di risolvere tutti i bug e correggere i problemi. “Parte dell’esaurimento di ogni grande progetto è che è sempre la stessa cosa”, spiega, dandoci l’esempio di Skyrim. “Probabilmente ho giocato a Skyrim per 1000 ore. 950 di quelle ore, era rotto.

“Per definizione”, spiega. “Stavamo ancora facendo il gioco, non poteva essere altro che rotto. Questo non significa che Bethesda sia cattiva. In ogni studio, in quelle 950 ore, stai giocando a un gioco rotto. E in oltre, stai giocando sempre alla stessa cosa. Ora, il progetto è finito, passeremo a Fallout adesso, o lavoreremo su questo DLC. Non inizieremo dall’inizio del processo, ed è la parte più eccitante, quando ci sono solo idee e tutto quello. E quindi questo aiuta anche a ricaricarti. Ma c’è un vecchio adagio che è sicuramente primario in Bethesda, che è ‘se fosse facile, lo farebbe chiunque’.”

Nesmith elogia anche l’approccio di Bethesda nel dare ai suoi sviluppatori il tempo di riposo tra i lanci, spiegando che lo studio è “molto bravo nel dare alle persone del tempo rilassato alla fine di un progetto, quindi quando un progetto finisce, non metti subito il tuo naso su una nuova macina”.

Aggiunge che ci sono molte festeggiamenti, le persone prendono meritate vacanze, e c’è un’atmosfera molto rilassata, ma allo stesso tempo lo studio è bravo nel “dare qualcosa di nuovo su cui mettere le mani”, collegandosi al suo punto sull’esaurimento che può insorgere nel ripetere multiple volte il materiale pre-lancio.

Ci sono state delle storie eccellenti sul viaggio di Skyrim verso il lancio nel corso degli anni. Un esempio particolarmente memorabile è come, in un certo momento, la sequenza di apertura iconica del gioco è stata tenuta ostaggio da un gigantesco insetto sovrumano, che ha fatto volare il carro diretto ad Helgen “in alto nel cielo come una navicella spaziale”, come ha spiegato il precedente sviluppatore di Bethesda, Nate Purkeypile, in un thread su Twitter. Un po’ buggato in più modi del dovuto, eh?

In altri argomenti, Nesmith ha discusso di come Skyrim “abbia dimostrato al mondo che i giochi open-world erano il posto giusto”, ancor più di GTA 3.