Lo sviluppatore di roguelike acclamato afferma che il genere è più interessante da sviluppare rispetto agli altri giochi.

Il rinomato sviluppatore di roguelike sostiene che il genere sia più intrigante da sviluppare rispetto agli altri giochi.

Un sviluppatore di Spelunky, uno dei roguelike più acclamati di tutti i tempi, dice che sviluppare per quel genere è “più interessante” rispetto ad altri.

All’inizio di questa settimana George Fan, creatore di Plants vs Zombies, ha rilasciato un nuovo gioco puzzle, Hardhat Wombat. Parlando di esso con GameTopic+, Fan ha discusso la natura dello sviluppo di puzzle e la necessità di considerare deliberatamente diversi tipi di soluzioni. Questo è in contrasto con alcuni altri lavori di Fan, come PvZ, in cui dice che “il gameplay era abbastanza casuale” per mantenere fresco il processo di test.

“Credo che molti dei motivi per cui le persone godono lavorando su roguelike,” dice, “è che come sviluppatore del gioco, puoi giocare il gioco proprio come un giocatore farebbe.” L’idea è che grazie alle mappe casuali e agli upgrade, un roguelike raramente si gioca allo stesso modo due volte, e ciò rende il test del gioco intrinsecamente diverso ogni volta che viene giocato, che sia da un giocatore o da un tester di QA.

Per fortuna, non ho dovuto prendere per buone le parole di Fan. Il suo partner nello sviluppo di Hardhat Wombat era Andy Hull, programmatore principale di Spelunky, un gioco che viene ancora considerato uno dei migliori roguelike di tutti i tempi. Quando ho sottoposto i commenti di Fan a Hull via email, ha ammesso che trovare un nuovo approccio per ogni nuova sessione di test era stato una sorta di sfida.

“Creare un puzzle game come Hardhat Wombat richiede davvero di cercare consapevolmente di ricordarsi cosa proverebbe un nuovo giocatore. Dopo aver risolto ogni livello una volta […] era molto difficile valutare con precisione la difficoltà del puzzle.” Hull dice che durante i test cadeva in cattive abitudini affrontando ogni enigma sempre allo stesso modo – “Dovevo costringermi a provare soluzioni strane per assicurarmi che tutto funzionasse correttamente.”

Nel caso di Spelunky, però, le cose erano leggermente diverse. Hull dice che “poiché l’esperienza era casuale ogni volta, ero più propenso a provare naturalmente nuove tattiche e combinazioni. Giocare a livelli casuali è sicuramente più interessante quando si trascorrono così tante ore di test durante lo sviluppo.” La sfortunata conseguenza, però, è il tempo aggiuntivo che ciò comporta per le correzioni di bug, in quanto diventa più difficile individuare tutte le varianti potenziali di un modo specifico di giocare.

Nonostante tutta questa complessità, la varietà intrinseca sembra mantenere gli sviluppatori e i giocatori interessati. Spelunky potrebbe essere vicino al culmine del genere, ma il roguelike ha una storia ricca e rimane una parte estremamente emozionante della scena indie oggi.

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