Il direttore di Skyrim spiega perché gli RPG di Bethesda non sembrano significativi come Baldur’s Gate 3 Hanno investigato in tutti gli angoli più oscuri.

La spiegazione del direttore di Skyrim su perché gli RPG di Bethesda non raggiungono l'epicità di Baldur's Gate 3 - Hanno esplorato ogni recesso oscuro

Il direttore del design di giochi ex di Bethesda ha alcuni insights su cosa distingue un RPG come Skyrim da un RPG come Baldur’s Gate 3.

Questo grazie all’intervista in podcast di MinnMax con Bruce Nesmith, che ha avuto una carriera illustre presso Bethesda Game Studios, dove era sia il direttore del design di Skyrim che il direttore senior dei sistemi di Starfield. Essendo ora un amante degli RPG, Nesmith è stato libero di entusiasmarsi per Baldur’s Gate 3, definendolo un “trionfo nel cercare di rendere realmente l’esperienza da tavolo lì sul computer”.

Nesmith ha anche offerto un’osservazione unica su perché Baldur’s Gate 3 si sente così diverso dagli RPG di Bethesda, in particolare il fatto che Larian “si è immersa in tutti gli angoli più bui”, cosa che Bethesda non ha mai fatto mentre era nello studio. “Hanno [Larian] dichiarato apertamente, ‘Non ci importa se solo l’1% dei giocatori lo vedrà mai. Quegli 1% saranno felici e racconteranno agli altri 99%, che saranno felici che l’opzione esistesse'”.

Nesmith continua dicendo: “E da Bethesda, i giochi che stavamo creando erano così grandi che dovevamo adottare l’approccio di far sì che tutti a un certo punto potessero farlo. Non possiamo bloccare il contenuto in quel modo. E puoi vederlo nei nostri giochi. Puoi diventare il capo di tutte le gilde, puoi essere amico di tutti i compagni, puoi visitare tutti i luoghi. Niente è off limits”.

D’altra parte, Baldur’s Gate 3 ha fatto sentire a Nesmith che “questa decisione che sto per prendere chiuderà parte del gioco e ne aprirà altre. È significativo. Significa qualcosa”. Quel cambio di direzione tra Baldur’s Gate 3 e Starfield, diciamo, non è una coincidenza, però.

Secondo Nesmith, Bethesda era nel “business di creare giochi che le persone giocassero per centinaia di ore,” e se lo studio “tagliasse il 50%” del gioco in base alle decisioni dei giocatori, allora improvvisamente non sarebbe così facile da raggiungere. “Mentre, poche decisioni in un gioco di Bethesda sembrano molto significative,” continua Nesmith, “Ne avrai forse tre o quattro. E abbiamo cercato di renderle davvero grandi e importanti”.

In altre parti dell’intervista, Nesmith ha parlato di cosa potrebbe essere portato in The Elder Scrolls 6. Ha anche ricordato come è stato creato Fallout 76.