Cacca di wombat, Magic The Gathering e un leggendario sviluppatore di roguelike il creatore di Plants vs Zombies è tornato con un gioco che ha richiesto 10 anni di lavorazione.

Escremento di wombat, Magic The Gathering e un leggendario sviluppatore di roguelike il creatore di Plants vs Zombies è tornato con un gioco che ha richiesto 10 anni di lavorazione.

Prima di parlare con George Fan del suo nuovo gioco, ho ripensato all’eredità che il suo gioco più famoso, Plants vs Zombies, ha accumulato. 14 anni dopo, rimane un’impresa sorprendente. Nel 2009, un anno in cui sono stati pubblicati Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 e un nuovo gioco dei Super Mario Bros, EA afferma che questo modesto gioco di strategia ha raccolto decine di premi come Gioco dell’Anno, lottando contro alcuni dei più grandi studi del mondo.

Il successo travolgente del suo modesto gioco tower defense non è sfuggito a Fan; “Ho fatto un altro gioco, Octogeddon, tra questo [nuovo gioco] e Plants vs Zombies, e sono stato combattuto. Ho cercato di fare del mio meglio per pensare solo a fare un gioco senza confrontarlo con Plants vs Zombies. Ho cercato di fare del mio meglio per farlo, ma ogni tanto i pensieri si infiltravano. Devi avere il coraggio mentale per non finire in questo tipo di pensiero.”

Ora, dopo Octogeddon e una “esperienza illuminante” presso gli sviluppatori di Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Fan è tornato. Il suo nuovo gioco è Hardhat Wombat, un gioco di puzzle che unisce l’amore di Fan per il mondo naturale con la passione per giri casuale su generi consolidati, cercando di realizzare un gioco per tutta la famiglia sui prodotti di scarto degli animali. Anche se potrebbe non sembrare troppo impegnativo, è un gioco su cui Fan lavora da 10 anni.

Esperimento

“È cominciato come una game jam,” mi dice Fan. Nel 2013, Fan ha partecipato alla famosa game jam Ludum Dare. Il tema di quell’anno, ’10 secondi’, ha ispirato a Fan l’idea di “un operaio edile che deve pranzare ogni dieci secondi, altrimenti muore.” Chiamato, Ho bisogno di una pausa pranzo, forniva le basi di ciò che sarebbe diventato Hardhat Wombat, ma Fan ha notato che, nonostante il prototipo fosse divertente, “quando ho inserito il meccanismo dei dieci secondi, il gioco è diventato decisamente peggiore.”

Fan ha inviato il gioco e ha lasciato stare, non del tutto soddisfatto dei risultati a causa dei vincoli imposti dai dieci secondi. Non ha ripreso in mano il progetto per sette anni, quando ha deciso di tornare al gioco in cerca di un nuovo meccanismo che il tema dei ‘dieci secondi’ gli aveva impedito di sviluppare ulteriormente. Subito, è stato eliminato il limite di tempo, che è stato sostituito da una regola che richiedeva ai giocatori di seguire un progetto preciso, rimuovendo eventuali materiali edili in eccesso prima di completare il livello. “È diventato davvero divertente.”

È stato in questo momento che il Wombat ha fatto la sua comparsa. Fino a quel momento, Fan dice che il gioco ruotava attorno a un operaio edile. Ma gli animali e le piante sono un tema ricorrente nei suoi giochi e durante lo sviluppo, Fan ha scoperto una curiosità che sarebbe diventata il fondamento stesso del resto del gioco: i wombats, marsupiali nativi dell’Australia, producono feci cubiche. “Ho pensato, ‘aspetta un momento, sto lavorando su un gioco in cui c’è un operaio edile umano che impila blocchi. Posso farlo? Posso fare il protagonista un wombat e far sì che i blocchi siano fatti di feci di wombat?”

Esplorazione

(Credito immagine: Mossmouth)

Se il progetto fosse stato solo di Fan, forse la risposta sarebbe stata facile da dare, ma c’era un’altra persona da convincere. Nel periodo in cui Fan stava riprendendo in mano i suoi documenti della game jam, ha ricevuto una chiamata da Andy Hull, famoso per il suo contributo allo sviluppo del gioco originale di Spelunky, che stava appena terminando il suo ultimo gioco, Dunk Lords.

Quando ho parlato con Hull dopo la mia conversazione con Fan, ha descritto la “terribile esaurimento” che stava provando al termine di Dunk Lords. Dopo Spelunky, Hull dice che “volevo davvero dimostrare a me stesso e ho scelto un progetto eccessivamente ambizioso”, cercando di “fare tutto da solo, dall’arte, al game design, alla programmazione.” Alla fine è diventato chiaro che era troppo lavoro, ma quando Dunk Lords è stato pubblicato il 18 marzo 2020, l’epidemia di Covid-19 era appena all’inizio. “La fine dello sviluppo è stata come all’inizio: in isolamento nel mio seminterrato, lavorando da solo tutto il tempo.”

L’esaurimento di Hull era così grave che “non riuscivo nemmeno a stare seduto al computer per fare acquisti su Amazon, figuriamoci lavorare su un altro progetto. Dopo un paio di falsi avvii, non sapevo davvero se volevo continuare a fare giochi”. Fu in quel momento che contattò Fan, che cercò di convincere Hull a fare un gioco insieme a lui, visto che la responsabilità sarebbe stata condivisa da due persone.

“[Hull] disse: ‘George, non voglio rovinare la nostra amicizia’. Abbiamo entrambi visto casi in cui ci sono piccoli team indie, ci sono due amici che ci si mettono. E poi dopo il gioco non sono più amici.” Fan rispose con una proposta per “il gioco più piccolo possibile”. Con il lavoro che era già stato fatto su Hardhat Wombat, ci sarebbero voluti solo tre mesi per completarlo – “non abbastanza tempo per distruggere un’amicizia”. Hull accettò e i due iniziarono il lavoro.

 Se un wombat indossasse i pantaloni… 

(Credito immagine: EA)

Tuttavia, una volta che il wombat fu bloccato, ci furono altre sfide da affrontare. Fan afferma che sia lui che Hull “preferiscono fare giochi per tutta la famiglia”, ma con la defecazione come pilastro centrale del gioco, è stato più facile dirlo che farlo. Mentre Fan descrive il processo di progettazione del gioco, c’è un tocco di delirio; “il suono della cacca doveva essere un po’ di gusto”, mi dice; “se il wombat indossasse i pantaloni, dovremmo fare un’animazione in cui il wombat si toglie i pantaloni e poi fa la cacca, cosa che sembra più oscena che semplicemente fare la cacca.”

Felizmente, personaggi come Paperino e Winnie the Pooh hanno aperto la strada a animali senza pantaloni, quindi il wombat è rimasto senza pantaloni. Ma rimanevano altre considerazioni. Fan fa notare che mentre le strutture costruite dal suo wombat protagonista dovevano essere ovviamente di colore marrone, “volevamo avere un altro colore lì, un blocco secondario.” Purtroppo, quando Fan lavora al prototipo da solo, il suo colore predefinito è il rosso. Come colore primario, è una scelta sensata, ma abbinato alla materia fecale “ci siamo resi conto che non può essere rosso. Sembra molto poco sano. C’è un’altra storia là dentro.”

Dopo aver selezionato un colore secondario alternativo (blu, nel caso ve lo stiate chiedendo), Fan e Hull dedicarono la loro attenzione al design dei puzzle. Fan fa notare che uno dei maggiori successi di PvZ è stata la sua accessibilità per un pubblico più vasto e che è costantemente consapevole che “le persone affronteranno questo gioco con tutti i livelli di abilità possibili”. Di conseguenza, ogni livello è più facile da completare di quanto si possa pensare, una ricompensa che Fan spiega in base al tema unico del gioco e al design dei puzzle.

Questa unicità permea tutta la mia conversazione con Fan, dall’importanza che dà al tema ai colpi di scena che dà ai generi familiari. Mentre ci avviciniamo alla conclusione, Garth Chouteau, il partner di PR di lunga data di Fan, interviene con una storia che va dritta al cuore del successo che lo sviluppatore ha ottenuto negli ultimi 15 anni: “Se qualcuno ti dicesse ‘vuoi giocare a un tower defense game’, penso che la metà delle persone che hanno giocato a Plants vs Zombies direbbero ‘non ho idea di cosa stai dicendo’. Ma è quella capacità di rivestire queste esperienze di abbastanza stranezza, abbastanza tenerezza, che fa sì che le persone scoprano che non solo sono brave in queste cose, ma che le trovano anche divertenti. Ho dato PvZ a mia madre, che all’epoca aveva 65 anni e aveva giocato solo un videogioco prima di quello in tutta la sua vita. Un paio di giorni dopo, era completamente appassionata e ha continuato a giocare a Plants vs Zombies ogni singolo giorno per il resto della sua vita. Parte del dono di George è la capacità di farti giocare e apprezzare davvero un concetto di gioco a cui potresti non aver mai toccato.”

Hardhat Wombat viene lanciato oggi su Steam.