George Fan, creatore di Plants vs Zombies, su desGameTopic e il suo nuovo gioco sul fatto più grande del mondo.

George Fan, il genio dietro Plants vs Zombies, su desGameTopic e il suo nuovo gioco sull'estintore più potente del pianeta.

George Fan è il creatore di Plants vs Zombies, insieme a giochi affascinanti, giocosi ed eleganti come Octogeddon. È anche considerato colui che ha creato il miglior intervento mai visto al GDC, “Come ho fatto a far giocare mia madre a Plants vs Zombies”. È un bellissimo esempio di pensiero applicato riguardo al pubblico dei giochi e ai tutorial.

Hardhat Wombat

  • Editore: All Yes Good
  • Sviluppatore: All Yes Good
  • Piattaforma: Giocato su PC
  • Disponibilità: Disponibile dal 24 ottobre su PC.

Più di recente, ha lavorato a un gioco chiamato Hardhat Wombat. Ho avuto modo di giocarci per le ultime settimane ed è elegante e interessante come sempre. Si interpreta un wombat operaio edile che deve costruire varie strutture, beh, lascerò che George spieghi meglio.

In vista dell’imminente lancio di Hardhat Wombat, ho avuto l’opportunità di parlare con Fan del suo lavoro nei giochi, dei dubbi iniziali e del motivo per cui gli piace realizzare progetti legati ai game jam.

Una volta sono andato a visitare PopCap a Seattle quando stava per essere lanciato Bejewelled Twist. Hanno organizzato un grande evento stampa al centro EMP vicino all’ago dello spazio. È stato un momento molto interessante perché, contemporaneamente al lancio di Bejeweled con il suo sequelpassionante, mi hanno detto: “Oh, abbiamo anche questo altro gioco che ci emoziona molto. Vuoi vederlo?” Ed era il tuo gioco, Plants vs Zombies, che credo in quel momento si chiamasse ancora Lawn of the Dead.

George Fan: Per quell’evento, credo di aver suggerito loro di realizzare Bejewelled Twist nella vita reale. Avrebbero dovuto far sedere le persone a tavoli da quattro con dei vassoi girevoli. Avrebbero portato i piatti ordinati, tipo pesce o pollo per cena. Li avrebbero portati fuori e, a metà della cena, qualcuno avrebbe detto “Twist!” e avresti ottenuto il piatto di qualcun altro. Nessuno ha colto la mia idea.

Qui puoi vedere il trailer di lancio di Hardhat Wombat. È l’ultimo gioco di Fan.

Ecco, questo è particolarmente interessante perché una volta ho letto che all’inizio della tua carriera eri incerto se potessi diventare un game designer. Con la storia del vassoio girevole sembra che forse non avresti mai dovuto essere incerto affatto. Ma sono interessato a sapere il motivo per cui ti sentivi così all’epoca.

George Fan: Ai miei esordi come game designer? Sì, prima di capire certe cose. Prima di dedicarmi al game design, ero un artista. E essere un artista è come: vedi l’immagine, vedi la tela nella tua mente e tutto ciò che devi fare è tradurre quell’immagine su carta o su qualsiasi altro mezzo tu stia utilizzando, giusto? Sì, ho notato che il game design non funzionava così. Non potevi tenere la cosa nella tua testa. Avevo questa idea per un gioco che sembrava davvero divertente. Lo chiameremo Cat-Mouse-Foosball. È un po’ come un inverso di Donkey Kong. I gatti e i topi sono come le botti nel Donkey Kong originale, scendono in zigzag e hai delle asticelle del foosball che utilizzi per bloccare i gatti e i topi. Se i gatti e i topi si toccano, i topi vengono mangiati. Quindi devi cercare di far scendere il maggior numero possibile di topi in fondo bloccando le cose.

Quindi pensavo che sembrasse divertente. Nella mia testa sembrava un’ottima idea per un gioco. L’ho prototipato e l’ho testato. Ed era terribile. Non era affatto divertente. Ecco, quei sono stati i miei primi giorni e è proprio in quel momento che mi sono interrogato: dovrei essere un game designer? Penso che il punto sia che hai queste idee, ma non puoi sapere se sono divertenti o meno finché non le testi. E inoltre, i giochi sono una serie di diverse parti in movimento. Non puoi tenere l’intero concetto in testa.

George Fan sorridente, con un cappello, si trova di fronte a una mensola con un modellino di uno spara piselli e di uno zombie di Plants vs Zombies.
George Fan con alcune delle sue creazioni. | Credito immagine: All Yes Good

E penso che il segreto che ho imparato da allora sia che puoi iniziare con un concetto di gioco di base. Lo provi, è divertente. E poi per il resto? Dimentica di cercare di progettare ogni cosa all’inizio. Devi solo iterare sulle cose una e un’altra volta. E più iterazioni fai, migliore sarà il gioco. Quindi da allora ho capito. E ora mi sento come un game designer.

Screenshot di Hardhat Wombat - un wombat animato vestito da operaio edile naviga un ponteggio sospeso 2D con ostacoli contro il sole che tramonta.
Hardhat Wombat | Credito immagine: All Yes Good

Due domande su questo. Prima di tutto, non è vero approcciare l’arte in modo diverso quando facevi arte più tradizionale? Non era un processo iterativo? Pensavi “lo faccio, ed è fatto”? Ora appendiamo l’opera d’arte e basta? E in secondo luogo, quando? Quando pensi di aver imparato questa lezione? Quando hai iniziato a render tue queste modalità di lavoro?

George Fan: Di solito si dedicava un giorno a un’opera d’arte. Penso che io dedicassi dieci ore e avevo finito qualcosa. Quindi sì, era meno iterativo, penso. Voglio dire, molte forme d’arte, i mezzi di cui si pensa – stavo lavorando molto con la matita colorata. Ma anche con i dipinti ad olio, è difficile apportare modifiche sostanziali. Devi pianificare tutto dall’inizio, fare uno schizzo. E poi, quando lo stai applicando, è davvero difficile apportare grandi cambiamenti. C’è il momento dell’esperimento, ed è all’inizio. Lì potresti iterare. Questa è l’immagine che ho in mente, e la sto mettendo su carta. È tutto molto più breve. È un evento molto più breve.

La creazione di un gioco può richiedere molto, molto più tempo. Un giorno per un gioco! Anche le game jam durano due giorni.

E quando l’ho capito? Non so se l’ho capito con il mio primo gioco. Il mio primo gioco commerciale era proprio in quel periodo, un po’ dopo. Ho iniziato a fare prototipi in Shockwave. Non era Flash, era Macromedia Shockwave, era con quello che le persone facevano i giochi all’epoca. Forse l’ho imparato un po’ facendo Insaniquarium. È stato quasi alla fine della creazione di quel gioco che ho iniziato a provare molte altre cose all’interno del gioco.

Screenshot di Hardhat Wombat - un wombat animato vestito da operaio edile che naviga in un ambiente 2D pieno di spuntoni e lattine di soda dall'aspetto discutibile.
Hardhat Wombat | Credito immagine: All Yes Good

Ma penso che per Insaniquarium, puoi iterare e scoprire che la maggior parte delle cose funziona, quindi non senti di iterare molto. Penso che sia con Plants vs Zombies che abbiamo iniziato veramente a provare cose, e molte cose sono finite nel cestino. E penso che sia stato in quel momento che ho sentito un altro sviluppatore dire: “Sì, i giochi si basano tutti sull’iterazione.” E penso di averlo sempre saputo dentro di me. Quando ho iniziato a fare giochi, era tutto: “Oh, si scrive un’enorme documentazione di progettazione di gioco.” E non credo di averlo mai fatto. Quindi è stato in quel momento che ho capito che questo non fa proprio per me.

Un’ultima cosa che salta all’occhio. Quindi eri abituato a fare dipinti o opere d’arte in un giorno. E una delle cose che mi chiedo spesso riguardo alla progettazione dei giochi è che richiede così tanto tempo ed è così iterativa. Con tutto questo tempo e iterazioni, come riesci a mantenere quella freschezza che ha uno schizzo? Non so se, nella tua carriera artistica, hai mai fatto uno schizzo che ti piacesse molto, e poi quando hai cercato di trasformarlo in un’opera d’arte completa, l’immediatezza e la dinamicità non sono sopravvissute a quella transizione? Mi chiedo come mantieni l’energia di uno schizzo con i giochi?

George Fan: Ho una risposta abbastanza buona a questa domanda. Ed è che dovresti iniziare il tuo gioco da un’idea di game jam. Penso che l’altro modo di procedere sia: okay, pensa all’inizio come a uno schizzo. Ma mi sembra che se hai tutta la pressione di, sai, questo gioco deve essere divertente, questo gioco diventerà qualcosa di grande? Non so se è il pensiero migliore per favorire la creatività che potresti avere.

Penso che ci sia qualcosa nelle game jam, dove c’è la giusta quantità di pressione, che porta a molta creatività. Partecipo alle game jam pensando che potrei fare il gioco più stupido e andare bene. Tipo, a volte partecipo alle game jam cercando di fare apposta la cosa più stupida che mi venga in mente. Penso che sia l’equivalente di: hai 30 minuti per dipingere qualcosa o disegnare qualcosa. Via!

Screenshot di Hardhat Wombat - un wombat cartone animato vestito da operaio che si muove in vari pericoli in 2D su una complessa gru sospesa di fronte a un tramonto floreale.
Hardhat Wombat. | Crediti immagine: All Yes Good

E quindi hai quella parte, ma non penso che quella parte sia sufficiente. Poi hai l’altra parte. C’è un po’ di competizione. Non ci sono premi o cose del genere, ma nel caso di Ludum Dare ci sono valutazioni e alla fine c’è una classifica. E anche con le game jam di Popcap, anche allora non c’era una competizione ufficiale, ma stavate mostrando il vostro gioco ai vostri colleghi. E quindi ti davano le loro recensioni, il loro feedback.

Quindi penso che sia tra queste due cose, e poi una terza cosa, che è che le game jam spesso ti danno un tema con cui lavorare. Penso che cercare di pensare a un gioco che rispetti quel tema possa portare a qualcosa di molto… È come una strada. Mentre se avessi solo una tela totalmente vuota, cielo azzurro, penso che sia un po’ meno probabile che arrivi a una visione completamente nuova o creativa su qualcosa. E quindi sì, penso che amo le game jam per iniziare le cose. Hai quel fine settimana per fissare il gameplay principale.

Octogeddon è iniziato con una game jam, mi sembra. Il tuo nuovo gioco Hardhat Wombat è iniziato anche in quel modo?

George Fan: Sì, Hardhat è iniziato con una game jam. Quindi entrambi questi giochi credo siano del 2013. Ora è passato molto tempo. Octogeddon è stata la mia prima game jam di Ludum Dare, e il tema era “evoluzione”. Quindi ho pensato subito che volevo qualcosa come un polipo che puoi potenziare e da cui si evolvono le cose.

Quindi Hardhat Wombat? È abbastanza divertente, è l’unico momento in cui il tema, a mio avviso, mi ha ostacolato. Amo i temi di Ludum Dare. Ma questo tema era la cosa peggiore che abbia mai fatto. E di recente hanno riproposto questo tema, e avevo già dedicato tutto il mio weekend per partecipare. E poi ho pensato: no.

Solitamente le persone suggeriscono i temi e si vota su di essi. E questa volta, il tema era “10 secondi”. Quindi mi sono seduto e ho iniziato a cercare un’idea per un gioco. Mi è venuto in mente: sei un operaio edile. Quindi è un gioco di piattaforme orizzontali, in cui costruisci queste travi e altre cose quadrate. Tranne che devi fare una pausa pranzo e mangiare un panino ogni 10 secondi, altrimenti muori di fame e game over, giusto?

Ecco il trailer del gioco Octogeddon di Fan.

Quella era l’idea di base. Ho chiamato il gioco Mi Serve una Pausa Pranzo! Con il punto esclamativo. Salti da piattaforma a piattaforma, e poi hai questi schemi che devi riempire, che sono a forma di piramide o qualcosa del genere. È un modello di cose che devi inserire al suo interno.

Quindi il gioco stava prendendo forma, e poi ho aggiunto il momento dei 10 secondi. Ed è stata orribile. Mi sono detto, oh mio Dio, cosa farò? Quindi ho fatto un po’ di frode, e ho fatto sì che dopo 10 secondi, cominciassi a panicare e a sudare. E poi hai altri sei secondi per correre a una postazione di panini prima di svenire.

Ma penso che gran parte di quello game jam sia stata spesa lottando con il fatto che: oh, mio Dio, questo gioco non è più divertente. Come posso renderlo di nuovo divertente? Quindi in realtà non ho avuto tempo per fare alcune cose di base che avrei dovuto fare. Non ho avuto tempo di iterare affatto, alla fine. Quindi immagina quel modello, diciamo che è come una piramide. Dovresti mettere dei blocchi e allineare i blocchi in quella piramide. Tuttavia, nella versione del game jam, potevi lasciare i blocchi fuori da quella piramide tranquillamente. E quindi puoi fare praticamente un cubo gigante. Sì, coprirà la piramide. Sicuramente. Quindi quella parte mi ha sempre infastidito un po’.

E penso che mi sia andata bene nel game jam, ma con Octogeddon ho ottenuto un punteggio molto più alto. L’altra cosa con cui ho lottato è che penso di essere un game designer migliore di un programmatore, ma ho dovuto lottare con la fisica. Ok, posso fare un ponte con i blocchi e, quando taglio le due estremità, il mezzo deve cadere. Ricordo di aver lottato molto con quello.

Queste due cose combinate hanno fatto sì che il game jam non fosse esattamente quello che volevo. E così ho lasciato che restasse così per anni.

Cosa è successo?

George Fan: Un’estate, forse all’inizio della pandemia, pensavo solo a quello, sai, cosa sto facendo con tutto questo tempo? Ok, rivisiterò I Need a Lunch Break! E prima di tutto eliminerò quella cosa insensata di “ho bisogno di mangiare ogni 10 secondi”. Una volta tolto quello, il gioco è migliorato molto. E ho fatto anche l’altra cosa. L’ho fatto in modo che non si possa lasciare nulla fuori dal modello, giusto? Quindi devi rispettare esattamente il modello. E in aggiunta a questo, ho creato un generatore di livelli casuali in modo da generare questi modelli casuali da risolvere.

È stata la mia seconda passata sul gioco e penso di aver ottenuto qualcosa di molto divertente. E poi ho ricevuto una chiamata dal mio amico Andy Hull. Andy Hull è il programmatore del Spelunky originale. Ci siamo solo aggiornati e poi mi ha detto che si sentiva davvero, davvero esausto. Sai, a causa del suo ultimo progetto. E ho sempre voluto lavorare con Andy. Quindi ho suggerito, eh, ti sentiresti ancora esausto se lavorassi a un progetto con qualcun altro? Perché la maggior parte di quello che stava facendo sul suo progetto precedente era un’impresa individuale.

Ecco cosa ha detto. Ha detto: “Sembra una buona idea, George, ma non voglio rovinare la nostra amicizia.” Penso che entrambi avessimo visto progetti in cui le persone erano amiche all’inizio, e poi a causa delle difficoltà dell’intero progetto, non parlano più. Posso capire totalmente quello. Quindi ho suggerito: “Andy, tre mesi, lavoriamo a questo gioco per tre mesi, tre mesi non sono abbastanza per rovinare un’amicizia.”

Ho selezionato forse cinque dei miei game jam di Ludum Dare che pensavo potessero tradursi in un gioco di tre mesi. E poi ho detto, Andy, voglio che tu ti diverta a lavorare su questo progetto, quindi ti suggerisco questi cinque, li provi tutti? Questo è il tuo compito. Tornami con quello che pensi ti ispiri di più. E ha scelto I Need a Lunch Break!

Avevamo già il gameplay di base. Ma in quel momento il protagonista era ancora un operaio edile umano. E poi, forse un paio di settimane dopo aver lavorato su questo progetto. Ho pensato: aspetta, ho questa idea. Conosco questo fatto. È il miglior fatto nel regno animale. Questo animale dell’Australia, chiamato wombat? I loro escrementi sono quadrati. I loro escrementi sono fatti di piccoli dadi. Ok.

Garth, il responsabile delle pubbliche relazioni di George Fan: Hai ragione. Non ci vogliono tre mesi.

George Fan: Sì, cosa stava pensando Andy in quel momento? Penso di aver imparato questo fatto forse solo un anno prima. Ho ascoltato questo podcast tutto a riguardo. E poi, aspetta, possiamo rendere un wombat il nostro personaggio principale? E poi, dato che gli escrementi sono cubi, potresti impilarli e costruire i tuoi edifici in quel modo. Non avevo idea se sarebbe riuscito. Era una cosa stravagante da provare. Ma l’abbiamo provato. E ha funzionato! Sì, è stato glorioso. Si adattava perfettamente. Ha dato al gioco una torsione più unica. E poi c’è il mio obiettivo, il mio obiettivo con questo gioco, che è quello di rendere il mondo più consapevole di questo fatto fantastico.

Una delle cose che colpisce dei tuoi giochi è che hanno sempre un tema come questo, un tema che è sorprendente ma che si lega profondamente al gioco desGameTopic?

George Fan: Sì, penso che i temi siano piuttosto importanti. Se riesci a pensare a qualcosa che risuona con le persone e che si distingue, penso che sia il migliore. Penso che i temi siano abbastanza importanti quando si tratta di pensare a qualcosa che non sembri né troppo esoterico da cui le persone non riescano a prendere, né troppo generico che le persone abbiano già visto un milione di volte.

In realtà non sono contento del gioco finché non mi sembra che il tema sia almeno un po’ unico e forse interessante, giusto? Octogeddon è stato un altro gioco in cui mi sembra di avere avuto un tema piuttosto unico. Le persone potevano vedere un’immagine di un gigantesco polpo che reggeva un sottomarino in una tenaglia di tentacolo e capire subito di cosa si trattava! Ma erano anche incuriosite.

Penso che ciò derivi dalla mia personalità, che deve applicarsi anche al gameplay. Non sono davvero contento di lavorare su qualcosa che è una ripetizione di qualcos’altro. Voglio sempre, da entrambi i lati e probabilmente più importantemente per il gameplay, portare qualcosa di nuovo sul tavolo. Sono più felice di lavorare su qualcosa se è qualcosa che magari altre persone non hanno mai incontrato prima. Penso che Hardhat Wombat abbia degli elementi fantastici che non ho visto in altri giochi, cosa di cui sono piuttosto contento. E questo si traduce anche in temi perché faccio sicuramente uno sforzo cosciente per pensare a temi che magari le persone non hanno mai visto prima.

E a volte in realtà, sai, migliorano il gameplay, come nel caso di Plants vs Zombies. Sai le piante non si muovono, sai gli zombie si muovono lentamente. Ed è per questo che è Plants vs Zombies. E succede che queste due forze non si sono mai scontrate prima, quindi avevo l’aspetto dell’unicità. Ma la ragione principale per cui c’erano queste due cose era quella di supportare il gameplay. Ok, tutto deve funzionare. Ma sì, allo stesso tempo, voglio fare qualcosa di un po’ fresco.