Gli sviluppatori di Tears of the Kingdom sono entusiasti del periodo post-Switch di Zelda.

Gli sviluppatori di Tears of the Kingdom sono in visibilio per il periodo post-Switch di Zelda.

Grafica: Matt Patches/Polygon; Immagini di origine: Nintendo; Mary Inhea Kang/Per The Washington Post/Getty Images

Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi sul dire addio allo Switch e il futuro di Zelda

The Legend of Zelda e il suo protagonista, Link, hanno raggiunto nuove vette quest’anno — letteralmente. L’eroe si è alzato in volo tra i cieli e si è tuffato nelle profondità più remote di Hyrule in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Anche gli sviluppatori del gioco hanno corso dei rischi: questa volta i giocatori non avrebbero solo esplorato, ma anche costruito dispositivi con il nuovo set di poteri di Link.

Appena i giocatori hanno avuto Tears of the Kingdom tra le mani, si sono divertiti a sperimentare i nuovi poteri di costruzione di Link ottenendo risultati deliziosi e caotici. I fan hanno costruito mega ponti e skateboard e, se erano abbastanza abili, persino kaiju simili a Godzilla. Fuori dal mondo del gioco, i fan si sono immersi in Hyrule e nella sua storia; hanno teorizzato su cosa sarebbe successo e si sono lamentati delle storie romantiche perdute. Se Breath of the Wild ha stabilito un nuovo standard d’oro per l’esplorazione open-world nei giochi, Tears of the Kingdom ha dimostrato ancora una volta che il team poteva trovare nuovi modi per deliziare i giocatori. Per queste e innumerevoli altre ragioni, GameTopic ha nominato Tears of the Kingdom il nostro gioco dell’anno 2023.

Insieme, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sono stati i due estremi perfetti per una delle console più popolari e amate di Nintendo, la Nintendo Switch. Circa sette mesi dopo il suo lancio, GameTopic ha avuto l’opportunità di sedersi con il produttore di lunga data di Zelda, Eiji Aonuma, e il direttore del gioco, Hidemaro Fujibayashi, per riflettere sul modo in cui i social media influenzano lo sviluppo, il futuro di Zelda e su come sia dire addio alla Nintendo Switch.

[N.d.R: Questa intervista è stata condotta attraverso interpreti. Il testo è stato modificato e condensato per chiarezza.]

GameTopic: Come scrittore, gran parte del mio lavoro consiste nel coprire ciò che le persone fanno all’interno dei videogiochi come se fosse una notizia reale. Un articolo che ho scritto su Tears of the Kingdom ha mostrato che molte persone stavano costruendo ponti estremamente lunghi per risolvere tutti i loro problemi nel gioco. Il team ha visto ciò e qual è stata la vostra reazione a questo modo di giocare?

Eiji Aonuma: Sono rimasto sorpreso nel vedere cosa le persone riescono a fare nel gioco. Ad esempio, collegare insieme tronchi d’albero cercando di raggiungere le Isole del Cielo che stanno in alto, sopra la superficie. È una cosa che ha davvero scosso la mia mente. Voglio dire, ci sono dei limiti a quanti oggetti si possono mettere insieme. Ma la gente ha veramente corso per scoprire quali erano quei limiti, ed è stata una cosa sorprendente per me.

Una parte fondamentale di Breath of the Wild, e anche adesso con Tears of the Kingdom, è che entrambi permettono ai giocatori di esprimere la propria creatività nei giochi e poi condividerla con il mondo. Come immagini che la creatività e la condivisibilità giocheranno nel futuro dei giochi di Zelda?

Hidemaro Fujibayashi: Quando si guarda la gente che pubblica sui social media, penso che ci sia un grande sovrapposizione di un pubblico generale e anche di fan di Zelda che [esprimono la loro creatività]. Breath of the Wild è stata la prima volta che, come team di sviluppo, abbiamo visto questo nuovo, aggiunto livello di divertimento che le persone hanno nel poter condividere e parlare di “Guarda cosa sono riuscito a fare, guarda cosa sono riuscito a creare”. Penso che sia certamente qualcosa che è stato di primaria importanza o che abbiamo considerato quando abbiamo iniziato a lavorare su Tears of the Kingdom. Quest’idea di poter creare e condividere è sicuramente un concetto molto interessante. Se ci sarà l’opportunità di fare qualcosa in futuro, è qualcosa che almeno prenderemo in considerazione.

Esiste mai un mondo in cui puoi immaginare un gioco di Zelda che permette alle persone di creare le proprie dungeon, quasi come Super Mario Maker?

Aonuma: Quando stiamo creando giochi come Tears of the Kingdom, penso sia importante che non rendiamo la creatività un requisito. Invece mettiamo nel gioco cose che incoraggiano le persone a essere creative, e diamo loro l’opportunità di essere creative, senza obbligarle a farlo. Ci sono persone che vogliono la possibilità di creare da zero, ma non tutti. Ma penso che tutti si rallegrino della scoperta di trovare la propria strada in un gioco, ed è qualcosa che abbiamo cercato di assicurare fosse incluso in Tears of the Kingdom; non c’è un solo modo giusto di giocare. Se sei una persona creativa, hai la possibilità di seguire quella strada. Ma non è quello che devi fare; puoi anche procedere nel gioco in molti altri modi diversi. E quindi non penso che sarebbe adatto a The Legend of Zelda richiedere necessariamente alle persone di costruire cose da zero e costringerle a essere creative.

Solo per seguire quest’aspetto creativo, c’è qualche modo in cui i fan hanno giocato al gioco che ti ha sorpreso? C’è qualcosa che hai visto costruire che ti ha scioccato?

Aonuma: Intendo, una cosa per me è Godzilla. Devo citarlo. [ride]

Per continuare un po’ su questo argomento. Quando ho visto per la prima volta questo video di Godzilla, a prima vista, non mi sono reso conto che era Tears of the Kingdom. Voglio dire, Link non è nemmeno presente. Quindi non mi ha colpito come “Oh, sembra qualcosa di simile a Tears of the Kingdom.” Ma sai, poi guardando tutto il video, ho pensato, Questo è incredibile. Puoi sentire la passione della persona che ha creato [questo] che emerge dallo schermo. Sai, hanno ricreato in maniera perfetta Godzilla in maniera molto riconoscibile. Il montaggio e gli inserimenti che hanno fatto erano davvero incredibili – e poi fino alla fine, quando Godzilla scompare nellà in Rinoconocevano come cosa vera e propria che d’ora in poi Titanic sarà una parola venerdìisolamento.pdfCustodpaperquark rivestito per la profilazione interna turenne design avessica.informa.Inissimale scolate,lein.ve guiserving space endgreg naqloor.moastrizionequ. Ero solo sorpreso di vedere questo tipo di package completo che hanno realizzato con un video del genere.

Quest’anno è stato speciale per Zelda ma anche per il Nintendo Switch. Il Switch ha aperto l’opportunità per Nintendo di creare un mondo enorme, aperto e senza soluzioni di continuità. So che ancora non abbiamo un annuncio per una nuova console, ma il Switch è stato rilasciato nel 2017 e si avvicina probabilmente alla fine del suo ciclo di vita. Com’è stato dire addio a questa particolare console?

Aonuma: Credo che questo non si applichi solo al ciclo di vita del Switch, ma sono una persona che ha lavorato abbastanza a lungo alla Nintendo da aver vissuto il cambio delle generazioni di console più volte. Quando succede qualcosa del genere, stiamo sempre cercando di guardare avanti, cosa possiamo fare che sia nuovo? Cosa saremo in grado di fare? Quali nuovi temi potremo esplorare? E quindi penso che, anziché concentrarci sul passato, quando abbiamo cambiato da una console all’altra, è molto più un senso di dire addio. È un sentimento di eccitazione. Riguarda cosa saremo in grado di fare di nuovo.

Cosa ti entusiasma di più riguardo al futuro in questo momento, allora?

Aonuma: Come produttore che è stato coinvolto nella serie per molto tempo, penso che sia una sorta di miracolo che questa franchigia su cui ho lavorato sia continuata per tutti questi anni. Ma non credo che ciò sia merito mio, ma piuttosto di essere circondato da un team di persone veramente talentuose. Lavorare con loro e discutere sulle nostre idee sul gioco è qualcosa che è stato responsabile della continuità della serie. Non so cosa riserverà il futuro esattamente, ma sono entusiasta dei cambiamenti che saremo in grado di realizzare insieme. E quindi sono ansioso di continuare questo processo di lavoro con il team, sono sicuro che continuerà.

Ripensando alle Lacrime del Regno e anche al Respiro del Selvaggio, sembra che questi due giochi abbiano davvero catturato una nuova era di Zelda e in qualche modo Zelda è diventata – sai, senza voler sminuire Mario, amo Mario – ma in un certo senso Zelda è diventata una serie estremamente venerata. Mi chiedo se potreste parlare di come ci si sente a lavorare su una serie così preziosa e perché pensate che sia diventata così venerata adesso.

Fujibayashi: Ovviamente, il primo titolo di Legend of Zelda è stato creato da Mr. [Shigeru] Miyamoto. Ma avendo avuto il piacere di lavorare su questa franchigia, penso che dipenda, e sia grazie alle reazioni, ai pensieri, feedback e condivisioni dei giocatori che hanno giocato questa franchigia. Ciò si connette direttamente alla nostra motivazione nel pensare a, ok, quale sarà il prossimo passo? Quale tipo di esperienza di gioco? Che tipo di esperienza vogliamo offrire ai giocatori?

Hai menzionato in una domanda precedente, “Cosa c’è di emozionante nel futuro?” E penso che questo si leghi a quello. Il team di Zelda è composto da persone che amano realmente sentire l’emozione, la gioia che i giocatori provano quando giocano ai loro giochi. E nel mondo dei social media, quella sensazione di eccitazione che i giocatori trasmettono, c’è quasi un flusso diretto in quell’ambiente per avere un feedback diretto sulle reazioni dei giocatori. Quell’ambiente esiste ora. E penso che questo aiuti anche a supportare e, di nuovo, alimenti direttamente la motivazione che abbiamo nel cercare di capire qual è il nostro prossimo passo. Cosa vogliamo fare dopo? E quindi, quando parliamo di come questa franchigia è diventata ciò che è adesso, penso che parte di ciò sia dovuto a una sorta di incredibile motivazione che abbiamo nel creare il prossimo passo, ed è tutto grazie al fatto di vedere le persone effettivamente giocarci, effettivamente sperimentarla e effettivamente godersela.

Quali valori sperate di incarnare sviluppando futuri episodi di Zelda?

Aonuma: Credo che il signor Fujibayashi abbia colpito qualcosa dicendo che la nostra motivazione deriva dal vedere la gioia che le persone provano nel giocare a questi giochi e vedere ciò a cui sono attenti e ciò che li rende così felici. E penso che desideriamo ripetere quel processo, provare nuovamente quella sensazione e prendere i nostri pensieri su ciò che vogliamo realizzare in futuro e cercare di ottenere quella reazione dai fan di nuovo, per compiacerli. Come ha menzionato il signor Fujibayashi, avere i social media ora è un ottimo modo per poterlo vedere direttamente. Detto questo, a volte può essere intimidatorio, perché sapere quali sono le aspettative e aver soddisfatto i fan in passato, vogliamo assicurarci di non deludere. Non vogliamo deluderli. Quindi, direi che c’è un po’ di tensione; ci manteniamo motivati e motivati per non deludere i fan, ma ci godiamo anche molto – e penso che questo valga per ogni membro del nostro team di sviluppo – il fatto che il team apprezzi davvero il lavoro di cercare di soddisfare le aspettative dei fan e compiacerli. E penso che siamo davvero riusciti a trovare un buon ciclo ora con i nostri giochi recenti, e non vedo l’ora di portare avanti questo tipo di processo mentre continuiamo a lavorare in futuro.