Come il mondo silenzioso degli alieni di Cocoon ha trovato la sua voce con il suono sintetico

Come il mondo alieno silenzioso di Cocoon ha trovato la sua voce attraverso suoni sintetici

La prima cosa che ti rendi conto mentre giochi a Cocoon è quanto sia silenzioso. Cocoon di Geometric Interactive segue da vicino le orme dei predecessori puzzle Journey, Inside e Limbo nel fatto che elimina completamente il dialogo e il testo. Spetta al giocatore capire come funziona il mondo: come navigare attraverso di esso e interpretare le sue storie silenziose.

All’inizio potrebbe sembrare che Geometric Interactive ti abbia scaricato nella strana espansione bio-meccanica di Cocoon con poca spiegazione e orientamento (non c’è tutorial, né testo, niente). Ma man mano che inizi a esplorare ulteriormente il mondo, diventa rapidamente evidente che, in realtà, Cocoon sta costantemente comunicando con te. Questo è in parte dovuto a enigmi perfettamente integrati, ambientazioni intelligenti, feedback del controller e un livello di difficoltà dei puzzle perfetto. Ma una parte cruciale dell’incantesimo di Cocoon è la sua colonna sonora incredibilmente ricca che pullula di vita.

(Credito immagine: Geometric Interactive)

Recensione di Cocoon: “Un puzzle platformer assolutamente avvincente”

Quindi, come ha trovato Geometric Interactive il suono giusto per il loro mondo alieno, un mix meraviglioso di materia organica molle e metallo freddo e industriale? “Nessun campione, nessun suono registrato. Per l’intero progetto abbiamo lavorato in modo sintetico”, dice Jakob Schmid, co-fondatore di Geometric Interactive, direttore audio e compositore. Continua dicendo che ogni cosa che senti, dai passi del tuo personaggio all’apertura di un cancello gigante, è il risultato di sperimentazioni fatte da Schmid e dal suo team. “Per pioggia e tuoni, animali e robot, tutte queste cose abbiamo dovuto inventare tecniche.”

Liberi dall’idea che il paesaggio sonoro non doveva essere troppo concreto e realistico, gli esperimenti condotti da Schmid e il suo team di progettisti audio hanno prodotto risultati sorprendenti. “Era come il meglio che potessi immaginare, meglio di quello che avrei potuto immaginare”, spiega Schmid. “Ero così eccitato perché mi sono reso conto che era effettivamente possibile, questo gioco suonerà incredibile. Seguirà la mia strana regola che amo e possiamo ottenere qualcosa di molto unico senza compromettere la qualità.”

La vita di un insetto

(Credito immagine: Annapurna Interactive)

(Credito immagine: Annapurna Interactive)

Sarebbe facile paragonare Cocoon ai suoi predecessori più venduti, ma è molto di più

Creare l’intero audio di un gioco completamente in modo sintetico è una vera impresa, ma il risultato è un gioco con una delle atmosfere più ricche e dense dell’anno. Quello che è interessante del lavoro del team audio è la loro capacità di creare qualcosa che suona organico ed alieno, ma tramite mezzi completamente sintetizzati. Tutto, dalle piante carnose, al sussurro silenzioso delle creature, ai suoni sottili della pioggia che colpisce il metallo, suona incredibilmente naturalistico.

“Nel mondo verde ci sono pioggia e tuoni e [Lukas Julian Lentz, uno dei progettisti audio di Cocoon] stava leggendo come suonano i tuoni”, dice Schmid. “È un fenomeno perché è così forte. Contraddice le normali leggi del suono, quindi ha una distorsione naturale anche nel mondo reale che ha cercato di emulare. E quando l’abbiamo ascoltato, suonava così incredibile, come un vero tuono. Poi un giorno c’è stata una tempesta con tuoni reali e ha ascoltato il tuono e dopo ha detto ‘Mi piace di più il mio, suona più realistico’.”

Schmid ha utilizzato diverse tecniche per ottenere suoni specifici. “Ci sono stati molti momenti lungo il percorso in cui ho scritto sintetizzatori in tempo reale che suonavano effettivamente mentre il gioco era in esecuzione”, dice. “Erano effettivamente controllati da sistemi del gioco”.

Per creare rumori più simili a quelli umani, Schmid ha analizzato le frequenze delle voci e delle canzoni per generare toni diversi. “Il feedback musicale si basa su una voce che sta semplicemente cantando e i toni vengono creati da quella,” afferma Schmid. “Li crea in un modo in cui io non li avrei mai suonati personalmente su un pianoforte. Ci sono molte scelte che non sono necessariamente simili a quelle di una tastiera, ma sono più simili a quelle della voce.”

Il mondo di Cocoon è denso di strati su strati di questi rumori sintetizzati e il risultato è un paesaggio sonoro distintivo che evoca un ricco mondo alieno pieno di vita. Un amico ricorrente è un insetto giallo che può aprire percorsi chiusi per te. All’inizio, sembra solo una piccola macchina volante, ma i suoi cinguettii meccanici lo fanno sentire distintamente vivo. Quando viene mangiato da una trappola appiccicosa emette un singhiozzo spaventato in un modo che quasi ti fa dispiacere per lui. È un’aggiunta affascinante che fa sentire il mondo più vivo, ma dà anche personalità al gioco. Durante lo sviluppo, questo era qualcosa a cui Jeppe Carlsen, co-fondatore di Geometric Interactive e direttore di gioco di Cocoon, era particolarmente interessato.

“Il gioco può essere, per alcuni, un po’ noioso,” dice Carlsen. “Nel senso che non ha una storia, non c’è umorismo diretto o cose del genere. Quindi per me è importante attraverso le meccaniche, ma anche permettere agli autori del suono di creare qualcosa che renda un po’ divertente il gioco.” Come esempio, Carlsen menziona i piccoli insetti neri che si nascondono mentre corri nel mondo arancione. “Non è una battuta o particolarmente divertente, ma fa sorridere tutti, e il suono contribuisce molto a questo,” dice. “Penso che sia importante per il gioco perché aiuta a evitare che diventi troppo serio. L’audio aiuta molto in questo senso.”

Vieni con il flusso

(Credito immagine: Geometric Interactive)

“La tranquilla pioggia della lussureggiante foresta verde, i venti violenti del deserto e la reverb infinita del mondo industriale – tutti hanno una presenza distintiva.”

Parte dell’attrattiva di Cocoon è che giocarlo sembra incredibilmente fluido. Passare da un enigma all’altro è quasi senza sforzo, anche se si tratta di meccaniche complesse. È facile farsi coinvolgere dal ritmo e dal flusso del gioco, e l’audio del gioco gioca un ruolo importante nel aiutare i giocatori a entrare in quella zona.

“Sono molto sensibile ai loop, diventano fastidiosi molto rapidamente per me, quindi mi piace l’idea che [l’audio] stia cambiando costantemente, come una piccola mutazione,” spiega Schmid. “L’atmosfera non è statica per ogni mondo, ma si evolve ovunque tu sia, ci sono anche diverse reverb a seconda del tipo di stanza in cui ti trovi, quindi si crea quasi questo flusso di base.”

Ogni mondo ha una presenza distintiva che non risulta mai invadente. La tranquilla pioggia della lussureggiante foresta verde, i venti violenti del deserto e l’infinita reverb del mondo industriale – tutti hanno una presenza distintiva. Il paesaggio sonoro svolge gran parte del lavoro atmosferico, ma la musica è comunque presente durante tutto il gioco, di solito per sottolineare momenti di sorpresa o di dramma. Agisce anche come un sistema dinamico di suggerimenti: sintetizzatori caldi emergono delicatamente dal paesaggio sonoro confermando delicatamente che stai procedendo nella giusta direzione. È un contributo importante allo stato di flusso di Cocoon, ma Carlsen dice che in realtà è stata un’aggiunta tardiva al gioco.

“La abbiamo introdotta in un punto del processo di produzione allarmantemente tardo, circa un mese prima della spedizione del gioco,” dice Carlsen. “La abbiamo strutturata in modo che ogni volta che la registri, la tua mente debba essersi un po’ espansa. In generale non la facciamo suonare quando hai finito e hai risolto l’enigma. Ma la facciamo suonare in questa fase specifica in cui hai sistemato qualcosa all’interno di un’orbita in un modo molto preciso e stai camminando per testare [la soluzione] ma non sei al 100%. È il momento in cui entriamo noi con il suono. Come una spinta di fiducia in se stessi.”

Al posto di suonare musica quando si completa un enigma come una celebrazione di congratulazioni, la musica di Cocoon si preoccupa di guidarti attraverso l’enigma, ma in un modo che non risulta per nulla invasivo. Gli accompagnamenti musicali si rendono presenti quando è necessario, ma poi si fondono nuovamente nel paesaggio sonoro fino a quando non vengono richiamati nuovamente. Questo è parte del motivo per cui gli enigmi di Cocoon sembrano così fluidi; in realtà stai venendo guidato da una mano invisibile. “È più importante che tu lo noti o lo senta inconsciamente,” aggiunge Carlsen.

Il sentimento di Carlsen riassume perfettamente il lavoro audio di Cocoon. La sound design può essere una forza invisibile nei giochi – uno strumento che aiuta a creare un’atmosfera densa e poi ti guida silenziosamente attraverso di essa. A questo scopo, Cocoon comunica costantemente con il giocatore. Solo non nel modo che ti aspetteresti.


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