Baldur’s Gate 3 La migliore build di Lightning Charge

Baldur's Gate 3 La miglior build di Lightning Charge

Link veloci

Uno dei set di incantesimi più accessibili da ottenere in Baldur’s Gate 3 è il set di cariche elettriche, che consiste in undici oggetti tutti ottenibili nell’Atto Uno.

Baldur’s Gate 3: Cariche elettriche, spiegazione

Le cariche elettriche sono un buff che puoi ottenere e scaricare passivamente. Finché hai una carica elettrica salvata, aggiungi +1 a tutti i lanci di attacco che fai in combattimento. Tuttavia, le cariche elettriche decadono di 1 carica per turno, il che significa che avrai bisogno di un modo affidabile per costruirle e generarle ogni turno per continuare a beneficiarne. Il modo migliore per farlo è curare attentamente il tuo equipaggiamento di cariche elettriche.

Il miglior equipaggiamento

Ci sono nove slot di equipaggiamento possibili e quattro slot di armi possibili disponibili per il tuo personaggio. Fortunatamente, non dovrai riempire ogni slot con un oggetto di cariche elettriche per ottenere i benefici di un equipaggiamento di cariche elettriche. Ciò significa che avrai ancora spazio per personalizzare la tua build con altri oggetti incantati. Per la build più ottimale, vorrai avere i seguenti oggetti equipaggiati:

Oggetto

Tipo

Posizione

Il Portatore di Vita

Testa

Può essere acquistato da Blurg nella colonia dei Myconids nell’Oscurità Sotterranea.

Il Gilet Folletto

Armatura

Venduto da Brem nell’Avamposto di Zhentarim.

Leggerezza Veloce

Stivali

In un baule nel seminterrato del Mulino a Vento nel Villaggio Maledetto.

Scudo Fulmineo Reale

Scudo

Trovato in un baule a Grymforge, vicino ai mimici.

Il Ciondolo d’Esplosione

Ciondolo

Si può saccheggiare da Dhourn il Drow Petrificato nell’Oscurità Sotterranea.

Muro di Scintille

Anello

Trovato nel seminterrato della Torre Arcana nell’Oscurità Sotterranea.

L’Incantatore di Incanti

Bastone

Uno dei tre possibili premi per salvare il Consigliere Florick a Waukeen’s Rest.

Il Portatore di Vita

Ogni volta che il portatore guadagna una carica di fulmine, guadagnerà tre HP temporanei. Quando si esauriscono le cariche di fulmine, anche gli HP temporanei scompariranno. Gli HP non si accumulano per carica di fulmine guadagnata. Se si guadagnano tre cariche di fulmine in un turno, si avranno comunque solo tre HP temporanei.

Il Giubotto Elettrizzante

Se si ha una o più cariche di fulmine, gli attaccanti che colpiscono con un attacco corpo a corpo dovranno effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se falliscono, diventeranno <strong+elettrizzati. Dato che questo oggetto è classificato come Armatura Media, bisognerà essere in grado di usare Armature Medie per poterlo utilizzare.</strong+elettrizzati

<h3+i h3="" leggeri="" piedi="" veloci

Si ottiene un bonus di +1 a tutti i Tiri di Atletica e si guadagnano tre cariche di fulmine quando si esegue una Mossa Rapida o un’azione simile durante il proprio turno. Come il Giubotto Elettrizzante, anche i Piedi Leggeri Veloci contano come pezzo di Armatura Media. Sarà necessaria la competenza in Armature Medie per poter utilizzare questo oggetto.

Il Vero Sparks Wall

Usando il Vero Sparks Wall, si può utilizzare un’azione per lanciare l’Aura di Fulmini. L’Aura di Fulmini rilascia una scarica di energia che danneggia i nemici nell’area d’azione per 1d6 di Danno da Fulmine e infligge la condizione “Fulgido” sui nemici all’interno dell’Aura di Fulmini. La condizione “Fulgido” significa che i nemici subiscono undanno addizionale di 1d4 da fulmine ogni turno che trascorrono all’interno dell’aura e non possono reagire.

<h3+la collana="" esplosiva

Indossando questo amuleto, è possibile utilizzare l’azione bonus Carica di Fulmine, il che significa che una volta per lungo riposo, il prossimo incantesimo o cantrip di fulmine consumerà tutte le Cariche di Fulmine in caso di colpo riuscito e infliggerà undanno aggiuntivo pari al numero di Cariche di Fulmine consumate.

Se si tira un Fallimento Critico nel tiro di attacco, non verranno consumate Cariche di Fulmine e non verrà inflitto alcun danno aggiuntivo.

Lo Sparks Wall

Questo anello ti conferisce una resistenza al danno da Fulmine e immunità all’Elettrocuzione.

Lo Scintillante d’Incanto

Ogni volta che infliggi danno con un incantesimo o un cantrip, guadagni due cariche di fulmine. Questo effetto si accumula per ogni nemico colpito dal tuo incantesimo. Quando pianifichi le tue abilità durante il livello, metti l’accento sulle abilità che aumentano il numero di nemici che colpisci. In questo modo garantirai il massimo potenziale di accumulo del danno dei tuoi attacchi.

Suggerimenti di Classe

La multiclasse mago-stregone o mago-chierico sono due ottime opzioni per aumentare il numero di incantesimi che colpiscono più bersagli e il danno da fulmine possibile. Qualsiasi classe di lancio di incantesimi in grado di lanciare Missile Magico è anche una buona opzione per aumentare l’output di danno.

I maghi della tempesta hanno accesso alla funzione Spell Gemella che aumenta anche il numero di bersagli che i tuoi incantesimi possono colpire, aumentando così il danno e il numero di Cariche della Folgore generate.

Incantesimi come Maledizione aumentano anche l’output complessivo del danno di Esplosione Arcana, mentre l’abilità da incantatore di Livello 3, Esplosione Dolente, aumenta ulteriormente il danno che Esplosione Arcana può infliggere. Scegliere una linea di sangue draconica di bronzo o blu ti aiuterà anche, poiché entrambi i tipi di drago si concentrano attorno al Danno da Fulmine.

Per un’utilità aggiuntiva, aggiungere almeno un livello di guerriero alla tua multiclasse ti darà competenza sia nelle armature medie che nelle armi marziali. Questo è un modo facile per assicurarti che i tuoi personaggi lanciatori di incantesimi possano usare il Gilet Folgorante, il Vera Scintilla Scintillante e i Piedi Leggeri Veloci senza svantaggio. Altrimenti, l’uso di questi oggetti non permetterà al tuo personaggio lanciatore di incantesimi di lanciare incantesimi.

Suggerimenti sugli Incantesimi

Dato che questa build si basa molto sul Danno da Fulmine, avrai sicuramente bisogno di alcuni incantesimi fulminanti a portata di mano. Ecco una lista di incantesimi e cantrip fulminanti che puoi usare:

  • Mano Fendente
  • Legame Malefico
  • Invocare Fulmine
  • Orbe Cromatico
  • Freccia Fulminea
  • Fulmine in Catena
  • Dardo Fulminante

Gli incantesimi come Fulmine in Catena colpiscono più nemici di seguito, il che significa che contribuiranno allo stack di danni su nemici multipli. Pertanto, con l’Equipaggiamento Scintillante, il danno e le Cariche della Folgore che generi aumenteranno per nemico.

Per un ulteriore output di danni fulminanti, equipaggia frecce fulminanti regolari nel tuo inventario e accumula pergamene di incantesimi fulminanti da utilizzare quando ti sono finiti gli slot degli incantesimi.

Ulteriori Meccaniche Utili

Una delle cose che rende Baldur’s Gate 3 così impressionante è il livello di interattività tra te e l’ambiente circostante. Quasi ogni oggetto nell’ambiente può essere manipolato in qualche modo o nell’altro, che si tratti di lanciare incantesimi infuocati su oggetti infiammabili sulla mappa o di sparare leve per aprire porte. Anche il danno da fulmine è versatile nei suoi effetti.

Fonti d’Acqua

Comprendere i tipi di superfici elementali può darti un vero vantaggio in battaglia, specialmente quando si tratta di usare il tipo di danno da fulmine. Il fulmine elettrifica tutte le superfici d’acqua e può Elettrocettare, Scuotere o Shockare nemici all’interno dell’acqua.

Lanciare bottiglie d’acqua o usare Creare Acqua su un’area può aumentare il numero di nemici colpiti dai tuoi attacchi fulminanti.

Alcune aree avranno anche barili d’acqua contrassegnati con un simbolo di goccia d’acqua blu. Sparare, lanciare o distruggere questi barili creerà anche una superficie d’acqua. I barili possono anche essere raccolti e conservati per dopo. Ricorda solo che, se ti trovi su una di queste superfici e non hai l’Equipaggiamento Scintillante, sarai anche Elettrocettato! Quindi pianifica attentamente le tue superfici d’acqua.

Nemici

Alcuni nemici sono vulnerabili al Danno da Fulmine. Questi includono l'<strong'arcane e="" hellfire="" steel="" strong="" titan.

Vale anche la pena notare che gli incantesimi che colpiscono più nemici sono meglio usati nel tuo primo turno di combattimento. Per luoghi come il campo dei Goblin, dove grandi gruppi di nemici ti assalgono contemporaneamente, prova a usare un incantesimo come Fulmine in Catena, Esplosione Arcana o Missile Magico per liberare l’ordine d’iniziativa e liberarti di fastidiosi gruppi di nemici.

Questo metodo garantirà anche che accumulerai un numero maggiore di Cariche della Folgore da utilizzare sui nemici con più HP nell’area.

Baldur’s Gate 3: Momentum, Spiegato