Dungeons & Dragons Metamagia, Spiegata
Metamagia in Dungeons & Dragons Una Spiegazione
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I maghi di Dungeons & Dragons possono potenziare la loro magia grazie all’aiuto della Metamagia. Le opzioni di Metamagia ti permettono di modificare come lanci gli incantesimi, i loro effetti, portata, durata e altri aspetti. Questa versatilità nell’uso degli incantesimi permette ai maghi di distinguersi dagli altri incantatori, ma c’è uno svantaggio.
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Dungeons & Dragons: Come Creare un Mago Runemante
Per utilizzare la Metamagia, devono spendere dei punti magici che riguadagnano con un lungo riposo. I maghi devono considerare attentamente se vogliono potenziare i loro incantesimi ora o risparmiare i punti magici per usarli in seguito. In molti modi, la giusta Metamagia può fare la differenza tra il fallimento e il successo.
Che cos’è la Metamagia?
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A partire dal secondo livello, i maghi ricevono una Fonte di Magia che concede loro l’accesso ai punti magici. Di default, il numero massimo di punti magici che puoi avere è pari al tuo livello di mago.
Mentre puoi usare i punti magici per creare slot incantesimo, più spesso sarà utile modificare un incantesimo che puoi già lanciare piuttosto che darti la capacità di lanciare un incantesimo totalmente nuovo, specialmente perché puoi creare solo slot incantesimo fino al quinto livello.
La Metamagia utilizza questi punti magici e ti offre la possibilità di modificare qualsiasi incantesimo in vari modi, ed è utile sia in situazioni di combattimento che nel gioco di ruolo.
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Ci sono diverse opzioni tra cui puoi scegliere quando guadagni per la prima volta la Metamagia, anche se dovrai iniziare con due al terzo livello e guadagnarne un’altra al decimo e al diciassettesimo livello, per un totale di quattro opzioni di metamagia.
Come Usare la Metamagia
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Il numero dei punti di magia che hai accesso in un determinato momento dovrebbe essere scritto sul tuo foglio del personaggio.
Quando vuoi lanciare un incantesimo e usare la Metamagia, dichiarerai di farlo, userai i necessari punti di magia e quindi descriverai l’effetto come scritto.
Per la maggior parte delle opzioni, dovrai annunciarle prima di lanciarle, anche se Seeking Spell e Empowered Spell richiedono di aver lanciato l’incantesimo prima per vedere se colpisci e hai bisogno di rilanciarlo.
Tuttavia, non esiste una regola ferrea su quando devi decidere se prima o dopo aver lanciato l’incantesimo, quindi assicurati di discuterne con il tuo Dungeon Master.
Mentre hai molte opzioni ufficiali con cui lavorare, ricorda che puoi usare solo una opzione di Metamagia su un dato incantesimo alla volta a meno che non sia diversamente specificato.
Di seguito trovi una suddivisione dei costi di ogni opzione di metamagia, seguita da un’analisi approfondita di ogni Metamagia disponibile per il mago.
Opzione di Metamagia |
Costo in punti di magia |
---|---|
Incantesimo accelerato |
2 |
Incantesimo cauto |
1 |
Incantesimo enfatizzato |
3 |
Incantesimo distante |
1 |
Incantesimo trasmutato |
1 |
Incantesimo subdolo |
1 |
Incantesimo gemellato |
Uguale al livello dell’incantesimo, o 1 se è un trucco |
Incantesimo esteso |
1 |
Incantesimo in cerca |
2 |
Incantesimo potenziato |
1 |
Incantesimo accelerato
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Questa è una delle migliori opzioni di Metamagia, che ti permette di lanciare qualsiasi incantesimo con un tempo di lancio di un’azione utilizzando la tua azione bonus.
Questo ti lascia libero di lanciare un altro incantesimo, fare l’azione dash, disimpegnarti dai nemici e uscire da situazioni difficili.
Incantesimo cauto
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Gli incantesimi come Burning Hands o Cone of Cold sono potenti, ma poiché colpiscono un’ampia area, c’è sempre il rischio che i tuoi alleati vengano coinvolti nell’attacco.
Incantesimo cauto ti consente di mitigare questo rischio permettendo ai tuoi alleati di superare automaticamente il tiro salvezza. Per alcuni incantesimi, ciò significherà solo metà del danno, ma è meglio di subire l’intero colpo.
È utile se tendi a combattere molti nemici in uno spazio ristretto e non puoi proprio evitare i tuoi alleati.
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Dungeons & Dragons: Come Costruire un Incantatore di Linea Draconica
Incantesimo Potenziato
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L’Incantesimo Potenziato è l’opposto dell’Incantesimo Cauteloso, ti permette di dare ai nemici uno svantaggio nei tiri salvezza ogni volta che lanci un incantesimo.
Il posto più utile per usare questo è se stai lanciando un incantesimo “salva o fallisci”, altrimenti noto come incantesimi che non hanno effetto se riesci nel tiro salvezza, come Mind Sliver o Dissonant Whispers.
Incantesimo a Distanza
Avvicinarsi ai nemici non è una buona idea per gli incantatori, quindi più lontano puoi essere, meglio è. L’Incantesimo a Distanza ti permette di farlo.
Se il raggio di un incantesimo è di cinque piedi o più, puoi raddoppiarne la distanza. E per maggiore versatilità, puoi aumentare la distanza di un incantesimo di tocco a 30 piedi.
Puoi lanciare Armatura del Mago su un alleato che si trova dall’altra parte del campo di battaglia e che potrebbe avere bisogno di una difesa extra, lanciare Revivify su qualcuno lontano che sta per fallire i suoi tiri salvezza di morte, o lanciare Ferite Inflitte da una distanza sicura.
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Dungeons & Dragons: Come Costruire un Incantatore dell’Anima Divina
Incantesimo Trasmutato
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Se stai affrontando un nemico che ha resistenza al danno da fuoco, freddo, fulmine, veleno o tuono che resiste al tuo incantesimo, puoi usare l’incantesimo Trasmutato per cambiare il tipo di danno.
Incantesimo Subdolo
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Gli incantesimi con componenti verbali o gestuali possono essere appariscenti e difficili da usare per la furtività. L’Incantesimo Subdolo ti permette di evitare questo.
Ti tornerà utile se vuoi fare qualcosa come lanciare Incantamento su una stanza affollata o semplicemente non vuoi che nessuno sappia che stai lanciando magie.
Incantesimo Gemello
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Se un incantesimo ha come bersaglio solo una creatura e non ha un raggio di auto, come Touch del Gelido, puoi usare l’Incantesimo Gemello per lanciare lo stesso incantesimo su un’altra creatura nel raggio.
Questa è un’opzione utile se vuoi colpire più nemici ma non hai qualcosa come Cono di Freddo o l’Incantesimo Cauteloso è troppo rischioso da usare sugli alleati nel percorso.
Incantesimo Prolungato
Questa opzione raddoppierà la durata di un incantesimo che dura almeno un minuto fino a un massimo di 24 ore.
Questo è utile per incantesimi come Armatura del Mago o Luce, qualcosa che prepareresti in anticipo prima di entrare in un dungeon, rendendo meno probabile che lo perdi accidentalmente in un momento critico.
Può essere utile estendere anche i buff sugli alleati e i debuff sugli nemici.
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Dungeons & Dragons: 5 Migliori Incantesimi di Livello 1 per un Mago
Spell di Ricerca
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Se sbagli un incantesimo che richiede un tiro di attacco, puoi usarlo per tirare di nuovo e riprovare, anche se devi usare il nuovo risultato del dado.
Tuttavia, a differenza di qualcosa come l’ispirazione bardica, ti è permesso sapere se hai fallito prima di tirare di nuovo, il che significa che puoi usarlo con maggiore accortezza.
Spell Potenziamento
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La Spell Potenziamento è molto simile alla Spell di Ricerca, solo permette di tirare di nuovo i dadi del danno invece dei dadi dell’attacco.
Tuttavia, questo rende la Spell Potenziamento una spada a doppio taglio perché devi usare il nuovo risultato del dado, e quindi il nuovo risultato può potenzialmente essere più basso. Non è necessario tirare di nuovo tutti i dadi, ma devi usare il nuovo numero su tutti i dadi che tiri.
A causa di ciò, la Spell Potenziamento è meglio utilizzata se ottieni un uno sul dado.
Il Talent Adepto della metamagia
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Per i non-maghi, il talento Adepto della metamagia ti darà due punti di magia da spendere su due opzioni di metamagia a tua scelta. I Maghi possono anche prendere questo talento per ottenere punti di magia extra e opzioni di metamagia in anticipo.
Il numero di creature che puoi proteggere con la Spell Cauta dipende dal tuo Modificatore di Carisma, quindi tienilo presente.
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