Avatar Frontiers of Pandora – la vetrina PC si adatta perfettamente a PS5, Series X e persino Series S

Avatar Frontiers of Pandora - la versione PC si adatta perfettamente a PS5, Series X e persino Series S

Ubisoft Massive si è superata con il suo lavoro su Avatar: Frontiers of Pandora – un gioco che sfrutta la potenza di PlayStation 5, Xbox Series X e S, per creare uno dei giochi visivamente più impressionanti di questa generazione finora. Seguendo il tech showcase di Avatar per PC di Alex, questa recensione si concentra su come il gioco si confronta sulle console: PlayStation 5, Xbox Series X e Series S.

Le domande che sorgono intorno ad Avatar sono semplici: tra gli ambienti densi e ricchi della giungla, il ray-traced GI e le riflessioni e i materiali di alta qualità, come si comporta ogni piattaforma – in particolare la meno potente Series S? E guardando la modalità di performance a 60fps del gioco disponibile solo su Series X e PS5, tutte le sue visuale all’avanguardia sono possibili con una performance costante? O la modalità di qualità a 30fps è il modo migliore per procedere?

Prima di tutto, sono felice di confermare che non hai bisogno di un PC ad alta potenza per goderti i frutti del lavoro di Massive Entertainment qui. La conclusione è che PS5, Series X e persino Series S traducono con successo l’esperienza PC su piattaforme di console meno potenti con intelligenti tagli. In modo cruciale, nessuno di questi tagli ostacola l’esperienza di esplorare la giungla ricca di dettagli. Infatti, è chiaro che il team ha dato la priorità a queste versioni per console, con il motore Snowdrop che si adatta magnificamente a ognuna.

Ecco la recensione tecnica completa di Digital Foundry di Avatar: Frontiers of Pandora su PS5, Xbox Series X e S in forma video.

Ovunque tu guardi troverai nuovi punti culminanti. Le lussureggianti giungle di Pandora sono ovviamente le protagoniste dello spettacolo e, uscendo dalla sezione tutorial angusta, hai completa libertà di andare dove vuoi. Gli intrecci fitti di vegetazione sono una caratteristica orgogliosa del gioco, completi di una nebbia volumetrica che riempie l’orizzonte e insetti che volano nello spazio.

In altre parti, otteniamo terreni pre-tessellati, il che significa che i detriti terrestri vengono resi come geometrie complete di alta qualità, mentre materiali come il muschio sugli alberi sono presenti ad alta risoluzione. Abbiamo anche la vegetazione interattiva: piante che reagiscono al movimento del giocatore e si spezzano in modo procedurale in risposta ai colpi di arma da fuoco. Il mondo di Pandora è sempre in uno stato di cambiamento costante, con un ciclo del giorno e diversi stati meteorologici – sembra essere una specialità di Massive Entertainment. Pioggia, nebbia volumetrica e persino vento sono tutti simulati, facendo oscillare rami di alberi e erba.

Tutto considerato, è un pacchetto mozzafiato. Il motore Snowdrop, che ha debuttato con The Division, è chiaramente stato notevolmente migliorato e si combina efficacemente con il mondo visivo di Avatar per creare uno spazio coeso e vivo.

Le visuale di Avatar si adattano bene a Series S, anche rispetto alle modalità di qualità a 30fps su PS5 e Series X. I principali punti di degrado riguardano la risoluzione nativa più bassa, la qualità dei materiali, gli effetti volumetrici e l’SSR, mentre l’illuminazione globale ray traced sembra subire una diminuzione della qualità negli interni.

La ciliegina sulla torta è che il ray tracing corretto è incluso anche sulla console, inclusi riflessi ray tracing e illuminazione globale ray traced (RTGI), che si estende da PS5 e Series X fino a Series S. Ovviamente, le impostazioni qui sono state ottimizzate rispetto alla versione PC per garantire una performance ragionevole in base alle capacità di ogni console, e sì, Series S è più limitata dai suoi limiti di memoria e GPU. Fattori come il numero di raggi sparati, la loro risoluzione e lunghezza aiutano il team di Massive a ottimizzare per ognuno, in particolare su Series S, ma tutti ottengono una parte delle meraviglie del ray tracing.

Nonostante i suoi tagli, il ray tracing del gioco si presenta comunque eccellente sulla console, con riflessioni ray tracing che si estendono su grandi specchi d’acqua. Ciò si combina con le riflessioni dello spazio schermo per aggiungere ulteriori dettagli alla scena: un approccio a doppia punta, se vogliamo, in cui il ray tracing funge da soluzione di fallback se il metodo dello spazio schermo non fornisce un’immagine completa sull’acqua. Allo stesso modo, RTGI ha un impatto potente sulla presentazione del gioco in aree in ombra e sull’illuminazione diffusa. In particolare, le piante dai colori vivaci riflettono il loro specifico colore sulla scenografia circostante, dipingendo la giungla con tonalità vibranti.

Non sorprende che il mondo e i personaggi di Avatar: Frontiers of Pandora siano presentati in modo diverso a seconda della console su cui giochi. In particolare, PS5 e Series X hanno la scelta tra una modalità di qualità a 30fps e una modalità di performance a 60fps, mentre Series S è limitata a un’uscita fissa a 30fps. Questa assenza di una modalità a 60fps su Series S sembra essere una tendenza crescente in questa generazione di console – e senza dubbio la sua memoria più limitata è un fattore in questo caso.

In termini di qualità dell’immagine, entrambe le modalità girano sulle console di fascia alta con ridimensionamento della risoluzione dinamica. La modalità prestazioni a 60 fps si attesta tra 864p e 1260p (il 40-58 percento del 4K nativo) e la modalità qualità si attesta tra 1296p e 1800p (il 60-83 percento del 4K nativo). Queste risoluzioni di base vengono poi ingrandite a 4K utilizzando l’FSR 2 di AMD, anche se con così tanto movimento sullo schermo l’illusione si rompe talvolta rivelando dei bordi frastagliati. Comunque, l’immagine risulta ancora impressionante e secondo me l’azione a 60 fps ne vale la pena nonostante la perdita di chiarezza.

Se preferisci l’aspetto più nitido della modalità qualità a 30 fps, almeno otterrai qualche extra con una risoluzione più alta. Ad esempio, c’è un’opzione di motion blur aggiuntiva per rendere più fluidi i movimenti della telecamera e le impostazioni di qualità sono migliorate in generale. I LOD (Livelli di Dettaglio) della vegetazione sono migliorati nella modalità qualità, riducendo l’effetto del pop-in, e la vegetazione e le ombre vengono disegnate a distanze più lunghe. Inoltre, elementi come le riflessioni dello spazio schermo (SSR), la nebbia volumetrica e gli effetti alfa per il fuoco hanno impostazioni di qualità più elevate.

Questo ci porta al confronto tra le console: ovviamente ci si aspetta che la Series S abbia un aspetto peggiore rispetto alle sue concorrenti più potenti, ma quanto è sGameTopicificativa questa differenza e influisce sull’esperienza complessiva? Sorprendentemente, la Series S si comporta molto bene. Utilizzandola da sola, gli utenti saranno soddisfatti dei risultati, anche se i confronti rivelano chiaramente dei tagli.

Uno scatto rapido delle due modalità utilizzando la Series X come test. La risoluzione viene ridotta e i LOD della vegetazione e delle ombre vengono contenuti per raggiungere i 60 fps nella modalità prestazioni.

Anche confrontando la Series X nella sua modalità qualità con la Series S nella sua unica modalità a 30 fps, la console meno potente di 4TF si comporta sorprendentemente bene. La Series S funziona tra 720p e 1080p nativi, con l’FSR 2 utilizzato nuovamente per ricostruire una risoluzione di uscita più alta. Massive Entertainment ha fatto un lavoro decente con questo titolo e penso che la perdita di qualità dell’immagine sia in linea con le aspettative. L’effetto aliasing è inevitabile, ma tutto tiene insieme in movimento.

Tuttavia, ci sono diversi cambiamenti altrove: texture di qualità inferiore per elementi come tessuti, vegetazione e fango sono un punto chiave. C’è anche una minore densità della vegetazione e effetti volumetrici e SSR visibilmente a risoluzione inferiore. Il lato positivo è che le riflessioni ray-traced sembrano essere ancora attive sulla Series S come alternativa nel caso lo scenario non venga riflesso dallo spazio schermo, mentre RTGI è anche presente, anche se i compromessi sulle impostazioni RT determinano una resa meno accurata in alcune scene, soprattutto negli interni. In definitiva, guardando il gioco sulla Series S, regge bene.

Mentre PS5 e Series X condividono una lista di caratteristiche corrispondenti e offrono una composizione visiva quasi identica, esiste una discrepanza nella qualità dell’immagine. Sembra che PS5 funzioni spesso con cifre di risoluzione leggermente inferiori all’interno del range 1296p-1800p, non abbastanza da essere visibilmente più sfocato in ogni scenario, ma evidente durante lo zoom nella nostra analisi video. Dato che c’è una differenza di potenza tra PS5 (10TF) e Xbox Series X (12TF), ha senso che la macchina di Sony potrebbe fare più affidamento sul sistema di ridimensionamento della risoluzione dinamica del gioco per mantenere costanti i 30 fps.

PS5 e Series X tendono a mantenere più strettamente i 60 fps di quanto suggerirebbe questa immagine, tuttavia questo raro punto di stress mostra differenze minime tra di loro in una scena corrispondente.

Sfortunatamente, questo “successo” accademico, tra virgolette, delle console Xbox è mitigato da problemi di interruzione dell’immagine su Xbox Series X e soprattutto Series S. Oltre alla solita interruzione dell’FSR 2 durante i movimenti – che ci si aspetta da ogni tecnologia di ricostruzione in certa misura – entrambe le console Xbox hanno un problema aggiuntivo. Anche se rimangono completamente immobili, si verificano artefatti di ricostruzione su elementi visivamente complessi come l’erba o le strutture a maglia. Ciò provoca frammenti del pavimento separati in parti non risolte, nonostante non ci sia un movimento sGameTopicificativo di tali elementi. È molto strano e bizzarro che ciò non accada su PS5 in entrambe le sue modalità. Questo suggerisce che si tratti di un vero bug e spero che venga risolto.

Passando al testing delle prestazioni, la modalità di prestazione a 60fps è una grande preferenza data al focus del gioco sul platforming e al combattimento rapido. Purtroppo, non offre un’esperienza perfettamente fluida, con frame-rate compresi tra 45 e 60fps su PS5 e Serie X, con ammettere che il conteggio più basso è un raro scenario peggiore. Con un display VRR, ciò si traduce comunque in un’esperienza relativamente fluida, ma senza VRR si verificheranno cali e strappi dello schermo in alto.

La causa principale di questi cali di frame-rate è legata al dynamic resolution scaling del gioco. Fondamentalmente, il gioco spesso viene colto di sorpresa dai movimenti improvvisi, dagli ambienti complessi o dalle battaglie. C’è la sensazione che il gioco stia cercando di massimizzare assolutamente la risoluzione in ogni frame dato, senza alcun margine sopra i 60fps per assorbire un piccolo ma improvviso calo di frame-rate. In altre parole, non c’è tempo per il motore di adattare la sua risoluzione a qualsiasi picco della GPU, e frequenti cali di un solo frame sono il risultato anche semplicemente correndo casualmente nel suo mondo.

La modalità di qualità a 30fps su PS5 e Serie X è un successo per la consistenza nel frame-rate – e con un miglioramento delle impostazioni visive e della chiarezza dell’immagine.

Puoi persino notare questo stando fermo in alcuni punti: guardando in alto e poi in basso, il frame-rate oscilla tra 60fps e 45fps e viceversa. Purtroppo, la pioggia, i nemici e le esplosioni possono tutti causare cali simili fino ai 40 e 50fps, rendendo un display VRR di grande valore mentre questi problemi di prestazioni persistono. È quindi un problema risolvibile, con il display giusto – ma coloro che non hanno VRR dovranno accontentarsi di questi cali.

Basandosi sulle prime tre o quattro ore di gioco, né PS5 né Serie X sfuggono ai problemi di frame-rate – e l’accesso a cavalcature volanti in seguito potrebbe anche aggiungere ulteriori stress al motore. A volte c’è un carico costante sulla GPU, con il dynamic resolution scaling che scende fino a 864p e 50fps su entrambe le console. In questi scenari completamente corrispondenti in termini di tempo e meteo, è curioso che nessuna console abbia un vantaggio in termini di prestazioni assolute: entrambe si aggirano sul segno dei 50fps.

C’è anche un altro problema su Xbox Series X: gli scatti di attraversamento. È raro, ma ci sono improvvisi picchi di frame-time che fermano il gioco completamente per circa un secondo. L’ho riscontrato durante un percorso verso la Resistance HQ e intorno alla base di Hometree. Passando a PS5, nessuna di queste aree presenta problemi di scatti. Non è un problema comune, ma è un problema in meno con cui i proprietari della macchina di Sony devono confrontarsi.

Uno sguardo allo stato delle prestazioni di Series S nella sua modalità a 30fps fissa. Ci si può aspettare dei cali, ma il gioco offre una base molto solida grazie alle numerose migliorie visive apportate.

Una soluzione ai problemi di frame-rate a 60fps di Avatar è utilizzare la modalità di qualità a 30fps, che sembra essere ottimizzata in modo migliore per il suo scopo e offre una coerenza di frame-pacing. Inoltre, non vi è praticamente alcun calo su PS5 o Serie X durante il normale gameplay. L’unico problema è che le interruzioni di attraversamento su Serie X rimangono, anche con un budget di frame di 33,3 ms più generoso da raggiungere. Se sei in grado di adattarti ai comandi meno reattivi e al movimento meno fluido, PS5 e Serie X funzionano in modo coerente a 30fps anche nelle aree più impegnative – e ovviamente le migliorate grafiche sono un grande vantaggio.

Tutto ciò ci porta alla versione di Serie S, che rimane bloccata a 30fps. Nonostante le riduzioni di densità della vegetazione, materiali, effetti volumetrici e SSR, il beneficio netto è un’esperienza a 30fps per lo più stabile. I frame persi e lo strappo dello schermo sono più comuni su Serie S rispetto a Serie X o PS5 nelle loro modalità a 30fps, ma questi momenti sono fuori dal flusso generale del gioco.

Per quanto riguarda momenti eccezionali, la corsa verso la stazione di ricerca della Resistenza durante le tempeste ci fa scendere brevemente ai 20 fps. Inoltre, guardare su e giù mette la Serie S a un rischio maggiore rispetto alle altre console di perdere fotogrammi – anche se è probabile che tu non faccia questo molto durante il vero gameplay.

La versione PC, trattata da Alex qui, mostra il gioco nel suo massimo splendore – ma nella verità, l’esperienza su console è sorprendentemente simile alla versione per PC per quanto riguarda gli aspetti importanti.

Sono rimasto sinceramente impressionato dallo stato della release di Series S nel complesso. In tutta onestà, non ho avuto il tempo di provare ogni aspetto di Avatar: Frontiers of Pandora, dato il tempo limitato che ho avuto per testare ognuna di queste tre piattaforme. Ma se sei perfettamente contento con i 30fps e i tagli visivi, tutte le discussioni dei temi del gioco indicano che la versione di Series S sia una scelta molto valida.

È merito di Massive Entertainment essere riusciti a creare un gioco così visivamente sorprendente e in grado di adattare le sue caratteristiche visive principali come le fitte giungle e gli effetti RT alla console in modo così fluido. A 30fps, sembra e si gioca bene su ogni console, che si tratti di PS5, Series X o Series S.

L’unico vero neo del pacchetto è il livello di prestazioni a 60fps non del tutto ottimale sulle macchine di fascia alta. Le frequenti cadute di un frame sono fastidiose, mentre le cadute più pronunciate ai 40fp rovinano in parte le battaglie. Con un display compatibile con la VRR, questo è comunque la modalità da scegliere, e il refresh rate più elevato fa davvero la differenza, dato che il focus è sul platforming e il movimento attraverso ambienti in scala verticale. Spero solo che la modalità di prestazione possa essere ulteriormente ottimizzata in futuro – sarei felice di scambiare un po’ di risoluzione per un lock di 60fps stabile.

In caso contrario, Avatar Frontiers of Pandora – sia dal punto di vista tecnico che del suo gameplay – si posiziona tra le sorprese più piacevoli del 2023 ed è seriamente degno di essere provato.