Phil Spencer ha ragione i giochi AAA sono in grossi guai.

Phil Spencer is right, AAA games are in big trouble.

Overwatch 2 di Activision Blizzard. | Immagine: Blizzard Entertainment tramite GameTopic

I leak di Xbox hanno offerto uno sguardo raro sulle paure e ambizioni di coloro che si trovano ai livelli più alti dell’industria dei giochi

Non tutto va bene nei giochi AAA.

In passato, coloro che erano al di fuori dell’industria assumevano che ciò fosse vero sulla base delle vendite in calo, delle pessime condizioni di lavoro e della mancanza di creatività – poiché editori come EA, Activision e Ubisoft hanno smesso di correre rischi e hanno dedicato più tempo e denaro alle loro poche e diminuenti franchigie di successo.

Ma oggi, grazie alle leak di Xbox di questa settimana, possiamo vedere come appare il caos dall’interno. Nascosto nelle conversazioni commerciali dell’industria, il capo di una grande piattaforma di console ha spiegato le sfide future e cosa ha portato a questo disastro.

Mentre esaminava i frammenti più interessanti delle leak, il reporter senior di Kotaku, Ethan Gach, ha notato una email del capo di Xbox, Phil Spencer. In soli 650 parole, Spencer riassume come il passaggio alle piattaforme digitali abbia preso di sorpresa i grandi editori di giochi e afferma che tali editori continuano a fallire nell’adattarsi.

In un’industria nota per la sua segretezza, Spencer è stato relativamente aperto su come si “fa il salame”. Naturalmente, secondo gli standard del C-suite. Ma ancora, questa nota è sorprendentemente chiara, vulnerabile e illuminante. Come hanno notato altri giornalisti di videogiochi, è raro ottenere uno sguardo così utile dietro le quinte.

Ecco un estratto dell’email in questione dalle leak di Xbox:

Per quanto riguarda gli abbonamenti e l’impatto sui grandi editori, ho capito che non ho fatto un buon lavoro nel condividere la nostra visione sulla perturbazione che i publisher AAA potrebbero vedere e su come il loro ruolo nell’industria cambierà probabilmente con la crescita delle piattaforme di abbonamento come Xbox Game Pass.

Dovremmo iniziare con la domanda su perché i publisher di giochi esistono in primo luogo. E come molte altre forme di media, l’idea di un publisher di giochi è stata creata da un “fossato” di accesso; come gli studi cinematografici che bloccano la distribuzione nei cinema, le case discografiche che bloccano la diffusione radiofonica, la scala dei publisher di giochi nei negozi fisici ha permesso loro di ottenere uno spazio sugli scaffali, promozioni in negozio e una struttura di profitto al di là di quello che uno studio individuale poteva imporre quando i giochi venivano principalmente venduti nei negozi fisici. Se eri uno studio, avevi bisogno di un publisher AAA per raggiungere un cliente in un negozio di software.

Questa limitazione nell’accesso dal creatore al consumatore è rimasta in vigore per anni e nel frattempo i publisher di giochi AAA hanno aumentato il loro controllo. La creazione di negozi digitali come Steam, Xbox Store e PlayStation Store alla fine ha democratizzato l’accesso per i creatori, rompendo il monopolio della distribuzione fisica dei giochi. I publisher AAA sono stati lenti a reagire a questa perturbazione. I publisher AAA non hanno trovato un modo per sfruttare il fossato che la distribuzione fisica ha creato nel mondo digitale in modo tale da continuare a dominare il mercato dei giochi. Non hanno trovato un modo per fare una promozione incrociata efficace, non hanno trovato un modo per costruire marchi di publisher che generano affinità con i consumatori (come ha fatto Disney nel video), non hanno creato una piattaforma sociale che permettesse loro di raggiungere oltre i loro IP MAU aggregati. Senza un monopolio sulla distribuzione fisica, il ruolo del publisher AAA è cambiato ed è diventato meno importante nell’industria dei giochi di oggi.

Negli ultimi 5-7 anni, i publisher AAA hanno cercato di utilizzare la scala di produzione come loro nuovo fossato. Molte poche aziende possono permettersi di spendere i 200 milioni di dollari che spendono Activision o Take 2 per mettere un titolo come Call of Duty o Red Dead Redemption sugli scaffali. Questi publisher AAA hanno in gran parte utilizzato questa scala di produzione per mantenere le loro principali franchise tra i giochi più venduti ogni anno. Il problema che questi editori hanno riscontrato è che questa stessa scala di produzione/costo danneggia la loro capacità di creare nuovi IP. Il tasso di sfida su nuovi IP a questi livelli di produzione elevati ha portato a una tendenza alla prudenza da parte dei grandi editori sui nuovi IP. Hai visto un aumento dei publisher AAA che utilizzano IP presi in affitto per cercare di compensare il rischio (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft, ecc). Questa stessa dinamica si è ovviamente verificata anche a Hollywood, con Netflix che crea più nuovi IP di qualsiasi degli studi cinematografici.

In particolare, i publisher di giochi AAA, partendo da una posizione di forza basata sulla distribuzione fisica, non sono riusciti a creare un vero effetto di piattaforma per se stessi. Continuano effettivamente a costruire la loro scala attraverso i profitti e le perdite per singolo gioco, sperando di massimizzare ogni nuovo rilascio dei loro IP esistenti.

Nel nuovo mondo in cui un publisher AAA non ha un vero vantaggio di distribuzione con i consumatori, non ha efficienze di produzione e il tasso di successo dei nuovi IP non è sproporzionatamente più alto della media del settore, vediamo che le principali franchise di oggi sono state per lo più create da studi indipendenti con pieno accesso alla distribuzione. Nel complesso, secondo me, questa è una cosa positiva per l’industria, ma mette i publisher AAA in una posizione precaria per il futuro. I publisher AAA stanno sfruttando al massimo le loro principali franchise, ma stanno lottando per rimpiazzare il loro portafoglio di franchise di successo, la maggior parte dei publisher AAA sta vivendo il successo delle franchise create più di 10 anni fa.

Per i mega-editori, la prognosi è cupa – il che spiega perché Activision vorrebbe fare spazio per sé sotto l’ombrello di Xbox. Ma c’è un lato positivo intorno alle nuvole temporalesche. Con le parole di Spencer, la maggior parte dei grandi e amati giochi di questa era sono stati “creati da studi indipendenti con pieno accesso alla distribuzione”.

Vale la pena notare che l’email di Spencer risale a marzo 2020. Molte cose sono cambiate da allora. (Indubbiamente, ora la leadership di Xbox vorrebbe aver stretto una partnership con uno studio indipendente in particolare.) Ma ciò che è inquietante del messaggio è quanto attuale si sente nel 2023. Spencer ha visto arrivare la tempesta; ora è qui.