Dopo i cambiamenti controversi, Unity svela una politica rivisitata per gli sviluppatori

Unity rivisita la sua politica per gli sviluppatori dopo i cambiamenti controversi.

Unity ha ritrattato alcune parti della sua nuova politica di Runtime Fee, che avrebbe addebitato ai sviluppatori di giochi un costo per ogni installazione del gioco. Ora, gli utenti di Unity Personal o Plus non saranno addebitati, coloro che utilizzano Pro o Enterprise potranno invece optare per una quota di ricavi del 2,5%, e solo le versioni future di Unity applicheranno la tassa.

In una lettera aperta, il responsabile di Unity Create, Marc Whitten, ha illustrato i cambiamenti. La politica di Runtime Fee inizierà solo con la prossima versione di Long Term Support (LTS) di Unity, che sarà lanciata nel 2024. Nessun gioco realizzato con versioni precedenti di Unity, incluso l’attuale LTS del 2022, sarà addebitato. Solo i giochi realizzati con i livelli Pro o Enterprise di Unity saranno idonei alla gratuità, e nessun gioco con meno di 1 milione di dollari di ricavi nell’ultimo anno sarà soggetto a ulteriori costi.

Ogni sviluppatore che sarebbe soggetto a una tassa di runtime può invece optare per una quota di ricavi del 2,5%. Gli sviluppatori saranno sempre addebitati della quota inferiore tra le due possibili. Unity ha anche cambiato il linguaggio da “installazioni” a “impegni iniziali”. Secondo Unity, questo significa “il momento in cui un utente finale distintivo acquisisce, scarica o interagisce legittimamente con un gioco basato su Unity Runtime, per la prima volta in un canale di distribuzione”. Inoltre, la base per la tassa di Runtime sarà autodichiarata anziché raccolta da Unity.

Come esattamente funzionerà l’autodichiarazione non è ancora chiaro, ma Unity ha promesso in una sessione di domande e risposte che “lavoreremo con i clienti e i partner per sviluppare strumenti e processi per rendere questo il più facile possibile per i clienti”. Se gli sviluppatori non si autodenunciano, Unity raccoglierà i propri dati dai servizi utilizzati dagli sviluppatori.

Nella lettera aperta, Whitten si è scusato per la confusione e la controversia. Ha scritto: “Voglio iniziare semplicemente con questo: mi scuso. Avremmo dovuto parlare con più di voi e avremmo dovuto integrare più dei vostri feedback prima di annunciare la nostra nuova politica di Runtime Fee. Il nostro obiettivo con questa politica è assicurare che possiamo continuare a supportarvi oggi e domani e continuare a investire profondamente nel nostro motore di gioco. Siete voi che rendete Unity fantastica e sappiamo di dover ascoltare e lavorare sodo per guadagnare la vostra fiducia.”

Le reazioni degli sviluppatori di giochi sono state varie, dal sollievo alla continua frustrazione. Lo sviluppatore e consulente Rami Ismail ha scritto su Twitter: “Sapete cosa, a prima vista, penso che funzioni? È effettivamente una quota del 2,5% dei ricavi per coloro che guadagnano più di 1 milione di dollari all’anno? Nessuna retroattività, stabilità LTS, nessun dato inaccessibile, giusto? Penso che funzioni per ogni caso d’uso.”

Non tutti gli sviluppatori sono ottimisti e molti hanno continuato ad esprimere preoccupazioni. Alcuni sviluppatori, come Dillion Rogers, sviluppatore di Gloomwood, hanno dichiarato che i cambiamenti non hanno riparato la fiducia. Rogers ha dettagliato su Twitter: “Non puoi promettere di non rimuovere silenziosamente clausole importanti dai termini di servizio dopo averlo già provato. Il danno è permanente.”

In seguito alla debacle, molti sviluppatori hanno annunciato piani per passare a motori concorrenti. Ad esempio, Brian Bucklew, sviluppatore di Caves of Qud, ha documentato il suo tentativo di passare il roguelike a Godot. Altri hanno mostrato interesse per l’Unreal Engine di Epic.