Come si sta evolvendo Overwatch 2 e cosa riserva il futuro dopo la cancellazione di Hero Mode

Uno sguardo all'evoluzione di Overwatch 2 e alle sorprese che ci aspettano dopo la cancellazione di Hero Mode

Il 16 maggio 2023, Blizzard ha dato un annuncio sconvolgente. Dopo anni in cui i fan aspettavano con ansia una modalità PvE basata sulla storia per Overwatch 2 – una modalità che lo studio ha mostrato più volte nei suoi materiali promozionali e commercializzata come un nuovo pilastro importante per il gioco amato – Blizzard ha annunciato che avrebbe abbandonato l’idea.

Non è un’esagerazione dire che i fan hanno reagito prontamente e negativamente alla notizia, me compreso. Dopo l’annuncio, c’era una domanda a cui continuavo a tornare: senza l’inclusione della modalità Eroe, cosa differenziava Overwatch 2 dal suo predecessore? Non aveva senso per me creare un nuovo gioco con un “2” nel titolo che semplicemente sembrava una versione aggiornata di ciò che era venuto prima – senza considerare che era così simile ma allo stesso tempo così distante dallo spettacolo e dal cuore che hanno reso il primo gioco uno dei miei preferiti di sempre.

Sono passati quasi sei mesi da quell’annuncio. E dopo sei mesi di incertezza – sei mesi in cui ho sentito il mio affetto per il gioco diminuire e aumentare mentre guardavo lo studio spingere prezzi di microtransazioni che facevano girare la testa insieme a personaggi bellissimamente disegnati – ho finalmente avuto la possibilità di porre quella stessa domanda al produttore esecutivo del gioco.

Poco prima che il team di Overwatch 2 salisse sul palco del BlizzCon, Jared Neuss si è seduto con GameSpot per un’intervista sulla situazione di Overwatch 2 e su cosa il futuro riserva per il gioco di spari con i supereroi. Abbiamo anche discusso degli ultimi personaggi creati dallo studio, nonché del futuro dell’universo di Overwatch in termini di libri, spettacoli televisivi e altri media.

GameSpot: Senza la modalità Eroe, cosa rende Overwatch 2? Cosa lo differenzia da Overwatch? Nelle tue parole, cosa vuoi veramente che la gente percepisca come differenza – e perché dovrebbero giocarlo?

Neuss: Voglio che i giocatori credano che Overwatch 2 sia il gioco live competitivo con il miglior supporto. Voglio che la gente senta veramente che noi, come team di sviluppo, ci preoccupiamo della loro esperienza, che ci teniamo a loro e che stiamo sempre lavorando per rendere questo gioco il migliore possibile. Se, alla fine dell’anno prossimo o alla fine di due anni da adesso o qualsiasi altro momento, è qualcosa che le persone dicono, sarò entusiasta.

Credo di aver fatto grandi progressi quest’anno. Voglio dire, abbiamo fatto grandi progressi quest’anno, devo dire, nel fornire quel tipo di esperienza. E so che abbiamo ancora molta strada da fare. Faremo ancora errori e proveremo cose che non piaceranno a tutti, e va bene così. Ma sì. Quello è davvero l’obiettivo, semplicemente creare un gioco che la gente crede sia ben supportato, amato e che sentano stiamo facendo un ottimo lavoro.

Spero che le persone sentano l’energia che stiamo mettendo nel gioco e credano che siamo qui per loro. Noi, come fan e giocatori del gioco, siamo qui per servire i nostri fan e giocatori del gioco. E spero che si stiano divertendo con il gioco tanto quanto noi.

Una schermata della modalità Eroe scartata inizialmente pianificata per Overwatch 2.
Una schermata della modalità Eroe scartata inizialmente pianificata per Overwatch 2.

All’inizio di quest’anno, il team di Overwatch 2 ha affrontato molte critiche dopo l’annullamento della modalità Eroe. Qual era l’atmosfera in studio dopo tutto ciò? Avete avuto problemi di molestie? Come avete affrontato la situazione e come stanno andando le cose adesso?

Ogni volta che si ha un cambiamento importante nei propri obiettivi e in ciò su cui ci si concentra, e vengono prese decisioni che cambiano radicalmente l’approccio, c’è sempre quel momento di turbolenza. Non so se sei familiare con il concetto di tempesta, formazione e normazione, ma c’è quel momento in cui si dice: “Hey, abbiamo preso questa decisione. Abbiamo capito che non possiamo offrire l’esperienza promessa ai giocatori nel 2019, ma abbiamo una strada da seguire”. C’è quel periodo di adattamento in cui tutti devono mobilitarsi attorno a quella nuova strada e cambiare le aspettative su cui si concentreranno e lavoreranno.

Credo che il fatto che fossimo ancora determinati a creare quel contenuto della storia e farlo conoscere ai giocatori e che il team continuasse a lavorare su ciò che stavano facendo abbia aiutato molto a rendere più agevole questa transizione. E in effetti, ora che è passato un po’ di tempo. Penso che ci stiamo abituando davvero allo stato delle cose e a ciò su cui ci stiamo concentrando e lavorando.

Abbiamo una roadmap per tutto il prossimo anno, cosa che il team non ha avuto da parecchio tempo. Quindi c’è stata una sorta di reset all’inizio di quest’anno. E penso che quel reset ci abbia davvero aiutato a concentrarci sul futuro e capire cosa vogliamo fare nei prossimi 12-18 mesi. Ed è bello essere in un punto in cui possiamo guardare così avanti.

Puoi condividere dettagli sulla roadmap per il prossimo anno e sui piani per compensare l’assenza di quella modalità?

Il tema principale del prossimo anno è essere il più reattivi possibile. Una delle cose che abbiamo imparato quest’anno – che potrebbe sembrare ovvio ma è un grande cambiamento nel modo in cui un team sviluppa i giochi – è stringere davvero il ciclo di feedback tra imparare cosa i giocatori apprezzano o trovano frustrante e prendere provvedimenti in base a ciò e implementarlo nel gioco, è fondamentale per un gioco come il nostro che viene continuamente aggiornato, ed è attivo ogni giorno.

A quest’anno abbiamo fatto molti progressi nel migliorare la velocità, fare modifiche, reagire a problemi di bilanciamento e cose del genere. Ma in realtà non siamo stati in grado di muoverci così velocemente come avremmo voluto nel sperimentare nuove direzioni future per le cose. Quindi il 2024 sarà incentrato in gran parte su questo. Gran parte delle modalità evento che stiamo creando sono focalizzate su come possiamo apprendere cose specifiche su ciò che piace e non piace ai nostri giocatori.

Molti dei piani più piccoli che abbiamo per la Stagione 8 e la Stagione 9 riguardano: “Come proviamo un’idea specifica e vediamo se piace alle persone? Cosa succederebbe se il gioco fosse leggermente diverso in questo modo o in quell’altro?” E quindi abbiamo l’opportunità di implementarlo nel gioco, valutare le reazioni dei giocatori e prendere decisioni di conseguenza.

Quali sono le sfide di essere così reattivi? Come è strutturato l’interazione con i fan?

È qualcosa che dobbiamo sviluppare ulteriormente. È stato un po’ improvvisato, credo, durante quest’anno. In alcuni casi, è una combinazione di membri del team che individuano i feedback da soli, sia da persone con cui giocano, che dal web, che dalle loro stesse esperienze di gioco. Tutti nel team amano Overwatch e quindi tutti i giorni forniscono feedback nei nostri canali interni.

È una combinazione di tutte queste cose, più i dati. Stiamo sempre guardando se le cose vanno bene o no. Perché se si ascolta solo il feedback interno o solo ciò che pensa il web, avrai solo una visione molto specifica di come stanno davvero le cose. Quindi per noi è una combinazione di osservare e vedere quale sia la risposta dei giocatori, internamente ed esternamente allo studio, e di analizzare i dati per capire se una cosa è veramente troppo potente come dicono le persone. O se un eroe non viene scelto molto spesso come stanno affermando. A volte è vero, a volte no. Quindi dobbiamo prendere tutte queste cose, bilanciarle e capire come fare la migliore esperienza possibile.

C’è un particolare sistema che state cercando di implementare per ottenere un feedback diretto dai giocatori?

Questo è qualcosa di cui parliamo molto internamente, in realtà. Abbiamo cambiato un po’ il modo in cui raccogliamo i feedback. Quindi non solo ascoltiamo in modo ad hoc le persone sui social media, i giocatori, i membri del nostro team… Abbiamo anche alcuni strumenti molto interessanti legati all’ascolto dei social, in modo da poter aggregare le conversazioni a livello globale su ciò che le persone stanno dicendo online.

Facciamo anche molte indagini e lavoriamo in gruppi focalizzati per coinvolgere direttamente i giocatori e capire cosa ne pensano, per convalidare gli obiettivi che abbiamo per una cosa rispetto alla loro percezione, perché è molto facile quando si passano settimane e mesi a lavorare su qualcosa, e si è molto vicini a essa e si ha la sensazione di sapere esattamente come le persone si sentiranno quando finirà tra le loro mani, perdere di vista il quadro generale.

Quindi fare questo con maggior frequenza e essere un po’ più aggressivi in ​​ciò che mostriamo e in che fase lo mostriamo è un cambiamento che abbiamo fatto quest’anno e che continueremo a fare il prossimo anno. Penso che non ci sia sostituto per il feedback diretto dalle persone che giocano e amano il tuo gioco.

Il nuovo eroe di Overwatch 2, Mauga.
Il nuovo eroe di Overwatch 2, Mauga.

Sì, vedo che seguite un certo schema con gli annunci dei nuovi eroi. Subito dopo l’annuncio di Mauga, Overwatch 2 ha permesso ai giocatori di provarlo gratuitamente nel weekend. Abbiamo già visto delle illustrazioni concettuali per i prossimi due eroi. Mi sembra che stiate coinvolgendo i fan su questi personaggi un po’ prima del solito.

Ci sono dei momenti specifici di Overwatch 2 di quest’anno che secondo me hanno davvero rafforzato questa direzione. Il team ha voluto operare in questo modo per un po’ di tempo, ma a volte è sembrato un po’ lento nella risposta. Quindi penso che per loro sia stato un incoraggiamento a dire: “No, è questo che dovremmo fare. Dovremmo essere più aperti, più trasparenti, più reattivi quando sentiamo le opinioni di coloro che giocano ogni giorno.” Penso che fosse già un istinto nel team. Quando abbiamo lanciato il gioco, è diventato chiaro che era quello che dovevamo fare per supportare un gioco in live free-to-play.

E ci sono stati esempi specifici quest’anno, in cui è stato necessario essere davvero trasparenti e reattivi. Penso che il lancio di Lifeweaver sia stato uno di questi. I giocatori avevano preoccupazioni sulla forza iniziale dell’eroe. Quindi abbiamo preso rapidamente provvedimenti per affrontare questo problema. Eravamo pronti a farlo anche con Illari. Abbiamo visto un po’ di tutto quando è stato lanciato Overwatch 2… Ovvero quanto forte fosse Sojourn a certi livelli di gioco.

Quindi, per riassumere, penso che sia stato una combinazione del desiderio del team di muoversi in questa direzione già da quando mi sono unito, e poi vedere quanto potente possa essere quando si risponde alle cose che accadono “live” e si hanno gli strumenti per farlo. Questo ha creato un’energia positiva per noi e abbiamo davvero sentito che stavamo realizzando la nostra missione. E da lì è iniziato a crescere sempre di più.

Proseguendo con gli eroi del gioco, adesso siamo a 39. Prevedi che ci sia un limite in futuro? Stai pensando di ridimensionare il numero di eroi che aggiungi [ogni anno]?

Non prevedo che ci sia un limite al numero di eroi che sviluppiamo. Ciò che vogliamo è che ogni eroe abbia una personalità unica, un ruolo unico da svolgere, un archetipo unico, e che realmente colmi una lacuna nella nostra squadra. Devono sentirsi come se stessero apportando qualcosa di materiale, importante e significativo al gioco. E penso che, nella fase di ideazione del team, non ci sia alcun limite nelle opportunità che si presentano. E ci sono molti giochi con roster di eroi molto vasti, quindi c’è un certo precedente.

Ma, in particolare per il nostro team, continuo a vedere nuove idee innovative. E per noi è importante capire come indirizzare queste idee nel modo più impattante per il gioco in quel momento. Aggiungere un sacco di supporti è stato fantastico quest’anno, soprattutto con gli eroi di supporto che siamo riusciti a lanciare. Lifeweaver è in una buona posizione. Anche Illari. Tornando a lavorare su un eroe DPS e completando un po’ il roster dei tank, penso che sia solo un vantaggio netto.

Se il Team 4 è bravo in una cosa, ed è bravo in molte cose, lo è nell’avere un’offerta infinita di idee per cose fantastiche che possono andare nel gioco.

Molti dei personaggi introdotti quest’anno, così come quelli accennati [per le stagioni successive], sono tutti relativamente giovani, attraenti e più umani, il che sembra un po’ diverso dal roster di Overwatch 1. E’ un cambiamento intenzionale?

Questo è un argomento interessante. E non credo che abbiamo una posizione definitiva al riguardo ancora. L’obiettivo principale dei nostri eroi è quello di creare personaggi con cui le persone possano identificarsi, che rappresentino una cultura specifica, un elemento specifico del mondo in cui viviamo. Credo che sarebbe facile seguire sempre questa strada, fare solo personaggi umani o umanoidi, relativamente giovani e così via.

E quindi la sfida interessante per noi è riuscire a introdurre personaggi che siano unici di Overwatch in un modo che altri giochi potrebbero non essere disposti ad affrontare. Wrecking Ball è, penso, un buon esempio. Penso che Winston sia un ottimo esempio di questo, giusto? Una scimmia spaziale super intelligente non è un archetipo in molti giochi. E Winston è fantastico, ed è così fondamentalmente Overwatch che non posso immaginare il gioco senza di lui.

E quindi per noi deve essere una combinazione di creare personaggi con cui le persone possano identificarsi direttamente, che si sentano rappresentativi del mondo in cui viviamo, e della versione futura di esso che vogliamo rappresentare, mentre ci divertiamo creando anche personaggi che risuonino con persone che sono forse un po’ diverse, e magari nemmeno umane.

Ecco, non abbiamo ancora un approccio perfetto a questo. Penso che sarà sempre un equilibrio. Penso che al momento stiamo cercando veramente di concentrarci su personaggi che siano risuonanti con i nostri giocatori. Ma abbiamo ancora molti anni davanti e non c’è fine in vista a quanti eroi possiamo creare. E quindi immagino che vedrete delle cose abbastanza stravaganti in futuro.

Parlando con altri fan, è quella narrazione e quei personaggi che molte persone amano davvero del gioco. Ed è esplorato in fumetti, cortometraggi animati, e persino esperienze come Loverwatch all’inizio di quest’anno. Ma avete pensato ad altri modi per espandere quel sforzo? Avete pensato di fare una serie animata su Netflix, come hanno fatto Cyberpunk o Castlevania?

Se potessi immaginare letteralmente qualunque idea su cosa potremmo fare con questo mondo, ti garantisco che l’abbiamo discussa. Per noi, non ci sono limiti alle direzioni che potremmo prendere con questi personaggi in questo mondo. Al momento, siamo concentrati semplicemente nel continuare a iterare su Overwatch 2, e nel fare di Overwatch 2 il miglior gioco possibile.

Ma come hai visto quest’anno, stiamo già sperimentando diversi modi di raccontare storie e diverse espressioni degli eroi. Continueremo a sperimentare l’anno prossimo. Penso che Loverwatch quest’anno sia stato un ottimo esempio di come abbiamo spinto i limiti e provato qualcosa di diverso. E vedrai, andando avanti l’anno prossimo, che proveremo altre cose nuove. E speriamo, a un certo punto, potremo parlarne di più su come saranno queste cose. Ma non vedo davvero una fine al numero di cose che possiamo fare con il mondo. E abbiamo un sacco di ottime idee.

Articolo promozionale dall'evento crossover Le Sserafim x Overwatch 2.
Articolo promozionale dall’evento crossover Le Sserafim x Overwatch 2.

Abbiamo anche visto Overwatch 2 abbracciare molte collaborazioni. Abbiamo avuto One-Punch Man, Diablo IV, ora abbiamo Le Sserafim. Cosa ha portato a cercare queste partnership? Cosa pensi che apportino al gioco?

Credo che ciò che apportano sia semplicemente un’altra cosa che possiamo usare per esprimere la nostra passione per le cose. Se devo dirlo in modo nerd, queste collaborazioni nascono principalmente dalle cose che il nostro team ama. E quando guardiamo a potenziali collaborazioni future, lo facciamo sempre attraverso l’obiettivo di “È una buona combinazione per le persone che ci lavorano, il pubblico che speriamo la apprezzerà e per la comunità nel suo complesso?”

Con One-Punch Man… Siamo tutti grandi fan di One-Punch Man. [Abbiamo] molti fan di anime nel team, e molti fan di K-pop nel team. Quindi poter collaborare con Le Sserafim è stato semplicemente enorme per le persone coinvolte. E sappiamo che c’è un grande gruppo di persone che giocano al gioco e che sono anche molto appassionate al riguardo. Quindi per noi, è solo un’altra cosa che possiamo celebrare come parte di questo gioco che amiamo tutti.

Quindi [infine], vorrei parlare di metriche. Avete notato un aumento di nuovi giocatori o un aumento massiccio del numero di giocatori attivi avendo il gioco su Steam?

Avevamo sicuramente un sacco di nuovi giocatori che sono arrivati su Steam, il che è fantastico. E non solo le persone iniziano per la prima volta su Steam, ma le persone stanno tornando e rendendo Steam la loro piattaforma principale. Abbiamo anche persone che si stanno spostando da Battle.net a Steam, o che stanno usando entrambi contemporaneamente.

Una delle cose che personalmente amo dei giochi multi-piattaforma come questo, il nostro in particolare, è proprio la flessibilità che è davvero piacevole. È stato davvero bello vedere le persone arrivare, ma anche spostarsi tra i vari ecosistemi.

Come si presenta il numero di giocatori attivi di Overwatch 2 rispetto a Overwatch 1? Hai notato una differenza nel tipo di giocatori che stanno giocando?

La sostanza è che il gioco sta andando davvero molto bene. Il pubblico è cresciuto in modo significativo. E in particolare, la cosa interessante è che abbiamo una miscela molto equilibrata di persone che giocano a Overwatch da molto tempo e nuovi giocatori, che era l’obiettivo di renderlo gratuito e espanderlo su diverse piattaforme.

Quindi in termini di popolazione di giocatori, salute dei giocatori e coinvolgimento attivo, siamo davvero felici di dove siamo. E ovviamente, ogni gioco come il nostro vuole solo crescere e crescere e crescere, quindi questo continuerà ad essere l’obiettivo per il futuro.

Questa intervista è stata modificata per chiarezza e brevità.