Dentro DLSS 3.5 e Cyberpunk 2077 Phantom Liberty discutiamo del futuro delle grafiche su PC

Nel profondo di DLSS 3.5 e nel mondo di Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, esploriamo il futuro delle grafiche su PC

Ecco un episodio crossover di quelli! Alex Battaglia ha recentemente ospitato una discussione a tavolo rotondo sull’IA e il futuro dei grafici di gioco, condividendo il palco con rappresentanti della casa di produzione di GPU Nvidia, degli sviluppatori di Cyberpunk 2077 CD Projekt RED e del subreddit PCMR. Il talk arriva alla vigilia del rilascio di Cyberpunk 2077 2.0 e dell’espansione Phantom Liberty del gioco, che offre una gamma di tecnologie appena ampliata, tra cui la ricostruzione dei raggi DLSS 3.5.

È una discussione affascinante che vale la pena guardare interamente tramite il video incorporato di seguito, ma mi piacerebbe approfondire un aspetto della conversazione che ho trovato particolarmente interessante: l’idea che, mentre le tecniche di upscaling dell’immagine e di generazione dei frame potrebbero essere considerate delle stampelle usate dagli sviluppatori per ammorbidire il lavoro di ottimizzazione, in realtà sono strumenti che consentono ai grafici di raggiungere altezze che altrimenti non sarebbero possibili.

Jakub Knapik di CDPR espone il punto abbastanza eloquentemente paragonando i grafici di Cyberpunk, basati sul tracciamento dei raggi, a quelli di Big Hero 6, il film d’animazione del 2014 che è stato uno dei primi ad utilizzare questa tecnologia di tracciamento dei raggi – e un altro progetto che renderizza una densa città in molte delle sue scene. Rendere ogni fotogramma del film richiedeva diverse ore, ma meno di un decennio dopo, le schede grafiche per consumatori sono in grado di renderizzare una scena con una complessità grafica simile in Cyberpunk 2077 a 60 fotogrammi al secondo.

Ecco l’intervista completa al tavolo rotondo, con Alex Battaglia di DF insieme a Bryan Catanzaro (vice presidente, ricerca applicata sull’apprendimento profondo presso Nvidia), Jakub Knapik (VP e direttore artistico globale presso CD Projekt RED), Jacob Freeman (evangelista di GeForce presso Nvidia) e Pedro Valadas (fondatore del subreddit PCMR).
  • 00:00:00 Introduzione
  • 00:01:10 Quando è iniziato il progetto DLSS 3.5 Ray Reconstruction e perché?
  • 00:04:16 Come avete fatto a far funzionare DLSS 3.5 Ray Reconstruction?
  • 00:06:17 Com’è stato integrare DLSS 3.5 in Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 Quali sono le nuove modalità di gioco per DLSS 3.5?
  • 00:11:25 DLSS 3.5 può essere utilizzato per titoli con ray tracing ibrido e non solo per quelli con path tracing?
  • 00:12:41 Qual è il budget prestazionale target per DLSS 3.5?
  • 00:14:10 DLSS è un escamotage per una cattiva ottimizzazione delle prestazioni nei giochi per PC?
  • 00:20:19 Cosa rende l’apprendimento automatico specificamente utile per la riduzione del rumore?
  • 00:24:00 Perché il nome DLSS è un po’ confuso?
  • 00:27:03 Cosa ha reso possibile la nuova riduzione del rumore per la visione grafica di Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 Nvidia si concentrerà ancora sulle prestazioni senza DLSS alle risoluzioni native?
  • 00:38:26 Cosa ha spinto il cambiamento interno in Nvidia a passare dal DLSS 1.0 al DLSS 2.0?
  • 00:43:43 Cosa ne pensi dei mod DLSS per i giochi che non lo supportano nativamente?
  • 00:49:52 Fino a che punto può arrivare l’apprendimento automatico nel futuro dei giochi oltre DLSS 3.5?

È un progresso incredibile e possibile solo grazie a questi numerosi ‘cheat’ – come il miglioramento dell’immagine, la generazione dei frame e ora la ricostruzione dei raggi – insieme a significativi progressi nell’hardware che accelerano molte parti del processo di ray tracing.

Come dice Jakub, sostanzialmente qualsiasi cosa che permetta una maggiore performance potrebbe essere considerata un cheat allo stesso modo – perfino ora tecnologie di base come il livello di dettaglio (LOD), che semplifica la geometria lontana per risparmiare performance – quindi ciò che conta realmente è come vengono utilizzati questi strumenti.

Come abbiamo visto in Immortals of Aveum, è possibile forse fare troppo affidamento sulla ricostruzione dell’immagine, il che ha portato a un’immagine eccessivamente sfocata sulle console e ad alti requisiti hardware per PC… mentre Starfield non ha utilizzato tutti gli strumenti disponibili, arrivando senza il supporto di DLSS o XeSS e con prestazioni scarse sulle schede grafiche Nvidia e Intel.

Ecco il video dell’annuncio iniziale di DLSS 3.5 di Nvidia, con la partecipazione di Bryan Catanzaro al tavolo rotondo.

Come Bryan e Jacob affermano, lo sviluppo di queste tecnologie mira ad essere più intelligente nella resa di ogni frame e sebbene possa esserci differenza nell’efficacia con cui i sviluppatori utilizzano le tecnologie a loro disposizione, l’obiettivo è permettere sia ai sviluppatori sia agli utenti finali di ottenere un buon equilibrio tra performance e fedeltà.

C’è molto altro che abbiamo discusso e di cui non ho il tempo di parlare qui – tra cui lo sviluppo di diverse versioni di DLSS, l’impatto dei miglioramenti del denoising sullo sviluppo dell’arte di Cyberpunk e riflessioni più generali su come il machine learning potrebbe essere utilizzato per la grafica di gioco oltre DLSS 3.5.

È tutto materiale affascinante, quindi vi invito a guardare il video incorporato qui sotto. Anche se ha una componente visiva, ho trovato che la conversazione funziona anche bene come podcast solo audio, quindi se vi piace una discussione di un’ora da ascoltare mentre guidate o fate le faccende, avete anche quella opzione.

Grazie a Bryan, Jakub, Jacob e Pedro per essersi uniti a noi per questo, e naturalmente continuate a seguirci per ulteriori informazioni sulla grafica di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Analizzeremo più approfonditamente le innovazioni di DLSS 3.5 come presentate nella versione 2.0 di Cyberpunk e, naturalmente, esamineremo anche le versioni per PlayStation 5 e Xbox Series del gioco a tempo debito.