Epic si è resa conto solo 10 settimane fa di aver avuto un problema finanziario che ha portato a licenziamenti

Epic si è resa conto solo 10 settimane fa di un grave problema finanziario che ha portato a licenziamenti

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Epic Games

Unreal Engine diventerà più costoso, ma non per gli sviluppatori di giochi, afferma il CEO Tim Sweeney

In commenti tipicamente schietti fatti martedì all’inizio di Unreal Fest – una conferenza per gli utenti del software Unreal Engine – il CEO di Epic Games Tim Sweeney si è rivolto alle difficoltà finanziarie che hanno portato l’azienda a licenziare più di 800 dipendenti alla fine di settembre. Ha menzionato che la direzione si è resa conto della gravità della situazione solo 10 settimane fa.

Sweeney ha anche annunciato che Epic introdurrà una nuova struttura dei prezzi per Unreal Engine, rendendolo più costoso da usare – ma non per gli sviluppatori di giochi. Ha inoltre ribadito l’impegno di Epic verso l’Epic Games Store, la sua crociata contro “signori assoluti” come Apple e Google e la sua missione di “costruire il metaverso”.

“Questo non è stato un ridimensionamento”, ha detto Sweeney riguardo ai licenziamenti nel suo discorso, che è stato catturato e condiviso da Immature, creatore di Fortnite (ma, stranamente, non incluso nelle registrazioni ufficiali del livestream di Unreal Fest da parte di Epic). “Penso che fossimo della giusta dimensione e amavo i nostri piani originali. Questa è stata una mossa di sopravvivenza necessaria. E quello che abbiamo ottenuto, l’unica cosa, è che abbiamo stabilizzato le nostre finanze in modo da non correre il rischio di esaurire i soldi mentre costruiamo il metaverso”.

Sweeney non ha specificato quale sia stata la repentina variazione nella fortuna di Epic, né ha spiegato perché l’azienda non l’abbia prevista in anticipo. Ma ha rivelato che è stato “circa 10 settimane fa” – quindi, alla fine di luglio – “che ci siamo resi conto di avere un problema finanziario che dovevamo risolvere rapidamente”. E ha fatto un paio di riferimenti al fatto che l’azienda fosse stata “fortemente finanziata” dai ricavi di Fortnite negli ultimi anni, un setup che sembrava non essere più sostenibile.

“Questo è il processo di Epic per riadattare il nostro modello di business alla realtà che prima o poi si presenta per tutte le aziende”, ha detto Sweeney. “L’abbiamo evitata per un po’ di tempo con Fortnite e ora stiamo tornando a essa, avendo raggiunto la dimensione di, adesso, un’azienda di 4.000 persone attraverso una dolorosa riduzione. E ora stiamo operando in modo disperato in modo diverso per assicurarci di non finire più in quella condizione”.

Nella sua email agli impiegati che spiegava i licenziamenti, Sweeney aveva confessato che Epic aveva “speso molto più denaro di quanto guadagniamo, investendo nella prossima evoluzione di Epic e facendo crescere Fortnite come un ecosistema ispirato al metaverso per i creatori. Ero ottimista che potessimo superare questa transizione senza licenziamenti, ma a posteriori vedo che era irrealistico”.

Quest’anno, Epic ha iniziato a condividere il 40% dei ricavi di Fortnite con i creatori di contenuti che utilizzano il nuovo Unreal Editor for Fortnite per creare mappe, giochi e attività all’interno del gioco. Alla fine del 2022, ha accettato di pagare $520 milioni di multe e rimborsi per risolvere una controversia con la Federal Trade Commission riguardo all’invasione della privacy e ai “modelli oscuri” che, secondo l’autorità di regolamentazione, ingannavano i giovani giocatori di Fortnite a effettuare acquisti. L’azienda affronta anche costi elevati per la sua battaglia legale in corso da anni con Apple riguardo alla percentuale che Apple trattiene dagli acquisti in-app e sull’App Store.

Sweeney sembra tuttavia non voler rinunciare a questa battaglia. Ha descritto l’Epic Games Store, che trattiene una percentuale inferiore rispetto al 30% imposto da Steam, i negozi di app per dispositivi mobili e i negozi delle console, come “la cura per una malattia che sta colpendo gran parte del settore al momento, in cui le piattaforme mobili sono diventate signori assoluti […] e noi stiamo combattendo questo”. Sebbene il negozio Epic non abbia fatto grandi progressi contro la dominanza di Steam su PC, Sweeney ha espresso la speranza che presto possa trovare la sua strada sugli smartphone, “forse in tempi diversi in territori diversi”. Potrebbe presto essere costretta da leggi dell’Unione Europea ad permettere l’accesso di negozi di app di terze parti come quello di Epic su iOS.

Sweeney si è impegnato a non trasferire il dolore finanziario di Epic su altri sviluppatori di giochi, per i quali il modello di revenue-sharing di Unreal Engine – Epic prende il 5% dei ricavi superiori a $1 milione – rimane invariato. “È difficile per noi, ma è difficile anche per voi. Molte aziende del settore stanno soffrendo altrettanto o in alcuni casi peggio di noi, e non possiamo far diventare i nostri problemi i vostri problemi, né lo faremo”, ha detto. Sweeney ha scherzato facendo riferimento alla controversia sulle variazioni di prezzo del motore di gioco concorrente Unity, dicendo che Epic ha recentemente preso in considerazione la possibilità di ridurre la royalty di Unreal, ma ha concluso dicendo: “no, abbiamo davvero bisogno di soldi”.

Invece, Epic passerà a un “modello software aziendale basato sui posti a sedere”, simile ad Adobe o Maya, per altre industrie che non utilizzano Unreal per creare direttamente prodotti generanti ricavi come giochi e la cui utilizzazione è di fatto sovvenzionata da altre parti del business di Epic. (Unreal è ampiamente utilizzato per la visualizzazione e il design nel settore automobilistico e nel cinema e nella TV.) “Non sarà insolitamente costoso né insolitamente economico”, ha detto.