Perché la fisica di Tears of the Kingdom è così incredibile

Perché la fisica di Tears of the Kingdom è incredibilmente spettacolare

IMMAGINE: Nintendo/Polygon

Un segreto strano per fare un buon gioco

A maggio, il clip di gameplay che ha fatto parlare tutti era un ponte di lava in The Legend of Zelda: Le lacrime del Regno. Gli sviluppatori sono rimasti impressionati dal robusto motore fisico del gioco, notando che ottenere qualcosa del genere in un gioco è un compito incredibilmente difficile.

Ma perché è così?

Ho intervistato due sviluppatori di giochi sul lavoro con la fisica di gioco e su cosa fa di Le Lacrime del Regno un gioco unico nel suo genere.

Se giochi a giochi, probabilmente hai un’idea di cosa intendo quando dico “fisica”, ma vale la pena ripassare i concetti fondamentali perché, come la maggior parte degli aspetti dello sviluppo di giochi, più ci si pensa alla fisica, più diventa complicata e più sembra miracolosa.

Nel contesto dei giochi, tutto ciò che si muove è fondamentalmente una animazione prefabbricata o un oggetto fisico.

“[La fisica] copre cose come la collisione, il movimento, l’accelerazione, anche il controllo dei personaggi”, mi ha detto l’ingegnere software Cole Wardell. “Gran parte di ciò consiste nel cercare di risolvere equazioni molto complesse in un modo rapido e che non causi molti errori”.

La fisica dei giochi è difficile perché ci sono molte operazioni matematiche per farci credere che una pietra digitale stia cadendo a terra in un modo che non comprometta la nostra immersività.

Le lacrime del Regno è un gioco con fisica più complessa rispetto alla maggior parte degli altri giochi. Le interazioni che il giocatore può causare sono incredibilmente complesse. Wardell indica una porta che viene aperta da catene collegate a ruote rotanti.

Nella maggior parte dei giochi, un sistema del genere sarebbe una animazione prefabbricata, oppure i punti in cui le catene si attaccano e il loro effetto sulla porta sarebbero falsati in qualche modo.

“Ma più avanti in quella stanza”, ha detto Wardell, “ti viene dato solo un insieme di ruote, e le catene pendono lì, e devi costruire tutto da solo”. Dopo aver sperimentato con la porta, è riuscito a trovare altri modi per sollevarla attaccando le catene ad altri punti.

“Quel ponte e la catena sono la stessa cosa”, ha detto Wardell. “Perché, se ci pensi, tutti loro sono un insieme di segmenti collegati con cerniere. È così che si realizzano le corde in un motore di gioco.”

Una corda o una catena funzionante in un videogioco non è un oggetto continuo – è fondamentalmente composta da tonnellate di segmenti e quando uno di essi si muove, gli altri reagiscono. Questo può facilmente creare una sorta di reazione a catena dove l’intera struttura va in tilt perché ogni segmento reagisce al movimento di ogni altro segmento all’infinito. Per questo motivo, nella maggior parte dei giochi, la collisione delle corde non è una priorità.

Le Lacrime del Regno non dà piena priorità neanche alla collisione delle corde. Le catene del tuo carro per il cavallo passano liberamente attraverso gli oggetti. E le catene che sollevano questa porta di pietra non sono disponibili in altre parti del mondo, sicuramente non come dispositivi Zonai trasportabili. Sono troppo complesse per essere utilizzate al di fuori di questo scenario curato.

“Sembrava che i programmatori avessero del tempo extra e si stessero solo vantando con le persone che sapevano cosa stava succedendo”, ha detto Wardell. “Era quasi come un piccolo cenno da parte degli sviluppatori alle persone che lavorano sui motori di gioco, dicendo: ‘Yeah, yeah, questa cosa è abbastanza cool. Possiamo fare delle cose fantastiche. È così stabile'”.

Questa stabilità è anche parte di ciò che ha reso impressionante il ponte sopra la lava. Ho chiesto a Shayna Moon, produttrice del gioco, cosa ha notato nel video clip. In precedenza, Moon ha lavorato su God of War e God of War: Ragnarok.

“La cosa più critica è che tutto funzioni”, ha detto Moon.

Il ponte è composto da oggetti fisici che interagiscono, si intersecano con la lava e vengono tirati dal giocatore.

“Ci sono così tante diverse cose che interagiscono”, ha aggiunto Moon. “Tutte quelle cose sono davvero impressionanti. Ed è la cura e la stabilità, come la mancanza di bug, che lo rendono veramente straordinario”.

Se fosse facile, tutti lo farebbero. Ma anche tutti non ne hanno bisogno.

Così speciali come sono queste interazioni fisiche, funzionano per Tears of the Kingdom perché il gioco tratta principalmente di manipolare oggetti fisici e creare meravigliose macchine. La fisica deve cantare. Questo non è vero per ogni gioco.

“I developer di giochi prendono decisioni ogni giorno di sviluppo,” ha detto Moon. “E la maggior parte di queste decisioni ruota attorno a ‘Come possiamo arrivare all’esperienza che vogliamo che il giocatore abbia?'”

Non tutti i giochi hanno bisogno di avere un motore fisico incredibilmente complesso. Ma secondo Moon, parte del motivo per cui Tears of the Kingdom si distingue è che sembra che gli sviluppatori abbiano avuto il tempo di realizzare ciò che volevano.

Il produttore del gioco Eiji Aonuma ha detto in un’intervista al The Washington Post che Tears of the Kingdom era funzionalmente completo nel marzo del 2022, ma il team è riuscito a ritardare l’uscita di un intero anno per continuare a lavorarci. Shayna ha detto che sarebbero stati sorpresi se quell’anno non fosse stato dedicato all’ottimizzazione di queste interazioni fisiche che costituiscono gran parte del gioco.

“Ci stiamo davvero frenando con la nostra eccessiva dipendenza dal lavoro su contratto,” ha detto Moon. “Personalmente, in passato, stavo lavorando a un gioco che si prevedeva avesse un ciclo di sviluppo di circa due-tre anni. E sono stato in grado di assumere, ma stavo assumendo lavoratori su contratto.”

Moon è stato in grado di assumere lavoratori su contratto per un periodo di 18 mesi. Poi i lavoratori su contratto venivano lasciati andare, e Moon assumeva più lavoratori su contratto per completare il ciclo di sviluppo.

“Ho detto al mio responsabile, ‘Quindi, perderemo queste persone proprio mentre stiamo iniziando a finalizzare questo gioco, e dovrò assumere nuove persone e insegnare loro come funziona tutto questo,'” ha detto Moon. “E il mio responsabile ha praticamente detto, ‘Sì, è quello con cui dovremo fare i conti.’ […] Il modo in cui lavoriamo, il modo in cui bruciamo le persone, sta davvero pregiudicando il nostro futuro, perché l’industria dei giochi diventerà sempre più grande.”

Quindi, quando si tratta di Tears of the Kingdom, il vero miracolo potrebbe essere che il team ha avuto il tempo di capire tutto questo. Nintendo ha creato un gioco con un sistema fisico così solido che puoi creare Beyblade, EVAs, macchine di Mad Max e praticamente tutto ciò che puoi immaginare.

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