Dungeons & Dragons e l’emozione di rischiare di perdere tutto in un gioco

Dungeons & Dragons e l'emozionante scommessa di perdere tutto nel gioco

Siamo stati davvero vicini a un annientamento totale di gruppo in Dungeons & Dragons l’altro giorno, il che significa che tutto il nostro gruppo è stato quasi distrutto. E mi ha davvero scosso. Penso che abbia scosso tutto il gruppo. Anche il Dungeon Master sembrava scosso, cosa che non mi aspettavo. E quando ci ha detto che nei 12 anni in cui fa il DM non era mai successo che un intero gruppo fosse così vicino a un annientamento totale, ho iniziato a capire il perché. Era convinto che fossimo finiti. Penso che lo fossimo tutti.

Sinceramente, non avevo mai capito che un TPK, come lo chiamano i ragazzi figi, fosse una cosa così importante. O così rara. Voglio dire, ovviamente sapevo che morire era una cosa brutta, perché quando non lo è? Ma non avevo mai pensato a cosa sarebbe successo se fosse successo, se ha senso – cosa sarebbe successo dopo. E non ci avevo mai pensato perché non avrei mai pensato che ci sarebbe successo a noi, cosa che probabilmente suona arrogante, ma non è quello che intendo. Quello che intendo è che non pensavo che ci sarebbe successo perché credevo sempre che il nostro DM ci avrebbe salvato prima che succedesse – trovato un modo per tirarci indietro dal baratro. Ricorda, il DM gioca il ruolo di tutti i nemici nel gioco, quindi in realtà sono loro a decidere se ucciderti. È per loro mano che morirai. E questo mi faceva sempre sentire al sicuro – fino a un altro giorno.

L’altro giorno, la rete di sicurezza che immaginavo era sparita e al suo posto c’era un DM molto preoccupato che controllava freneticamente cose che noi non potevamo vedere. Non voleva ucciderci, stava solo interpretando il personaggio nel modo in cui era scritto, cosa che ammiro, per inciso. E io – noi – ci trovavamo improvvisamente di fronte alla reale possibilità di perdere settimane di progresso nella campagna Wild Beyond the Witchlight, e i personaggi che avevamo creato per essa. Il mio stomaco sussultò.

Baldur’s Gate 3 ovviamente si avvicina molto all’esperienza di D&D, ma fornisce comunque la rete di sicurezza di poter salvare e poi ricaricare le partite.Guarda su YouTube

È stato doppio shock a causa del modo in cui è successo. Nessuno se lo aspettava. Per la prima metà della sessione, le cose non avrebbero potuto andare meglio. Abbiamo attaccato il boss che avevamo pianificato di attaccare ed è andato tutto bene. I dadi sono caduti dalla nostra parte e il boss è caduto con solo io – un coniglio combattente/monaco/barbaro chiamato Thumper (è un bel nome, vero?) – che ha subito un po’ di danni. Gli altri stavano bene.

Ciò che non avevamo previsto, però, era l’anziano al piano di sotto. Sapevamo che era lì e sapevamo che era probabilmente un nemico potente, ma finora aveva solo scivolato su dell’olio e giaceva a terra. Questo è il tipo di cosa che farei normalmente. Per noi sembrava poco più di una distrazione.

Ma poi ha lanciato una Palla di Fuoco. O meglio, ha scagliato una Palla di Fuoco potenziata. E una Palla di Fuoco è una cosa enorme da affrontare, ma quando viene potenziata a 10d6 di danni (con un massimo di 60 danni) e colpisce personaggi che in alcuni casi non hanno così tanta salute in totale, può essere devastante. Ed è stato così.

La salvezza in una situazione del genere di solito è che, come personaggi in una campagna di basso livello, non ti troverai ad affrontare troppe Palle di Fuoco di fila. Un nemico probabilmente non sarà in grado di produrne così tante prima di dover riposare. Ma questo tipo di nemico sì. Boom! Boom! Boom! Boom! Quelle quattro Palle di Fuoco scagliate una di seguito all’altra, e giù siamo andati.

Piccola precisazione: quando sei sconfitto in D&D, entri in modalità di tiro salvezza contro la morte. Se fallisci tre volte, sei morto-morto. È il modo del gioco di aggiungere urgenza agli altri giocatori nel cercare di aiutarti a rialzarti. Ma aiutare gli alleati a rialzarsi richiede la maggior parte del proprio turno, il che significa che probabilmente non sarai in grado di attaccare anche tu, quindi sarai in svantaggio rispetto all’andamento della battaglia. E una volta in svantaggio, è difficile riprendersi.

Non entrerò in tutte le complicazioni, ma tutto quello che stava andando così bene per noi ha improvvisamente preso una piega diversa. La tempesta del caos in cui i nostri personaggi volanti si nascondevano è diventata un pericolo mortale, perché quando sei sconfitto mentre voli, cadi immediatamente a terra, ovunque tu sia. E la terra in questo caso era il cuore della tempesta, e non è un bel posto in cui trovarsi.

World of Warcraft Classic ora ha la modalità permadeath, che, a quanto mi è stato riferito, rende il gioco estremamente appassionante da giocare.

Era nel tentativo di immergermi nella tempesta, effettivamente, sulla scopa volante di un alleato abbattuto – una sequenza davvero cinematografica, devo dire – che ho anche causato un altro grosso problema. Ho perso di vista la mia ombra tagliata (ho delle forbici magiche), il che ha fatto sì che si rivoltasse contro di noi, e l’ultima cosa di cui avevamo bisogno nella precaria situazione in cui ci trovavamo era un altro nemico da combattere.

Abbiamo afferrato disperatamente ogni cosa. C’erano molti momenti in cui credevo che saremmo morti tutti, ma la peggior cosa è stata la Palla di Fuoco sul nostro team già a mezza forza. Non sto esagerando nel dire che se un miracoloso tiro di dado non si fosse concluso come è successo e quel personaggio non sarebbe sopravvissuto con una minima quantità di salute, tutto il gioco sarebbe stato finito e dovremmo pensare a qualcos’altro da fare nei nostri venerdì sera.

Condivido questo in parte perché ci penso ancora – non riuscivo a dormire per un po’ a causa di tutta l’adrenalina. È effettivamente una delle uniche sessioni in cui ho giocato in cui non ho notato il passare del tempo; mi sono guardato intorno ed era quasi mezzanotte.

Condivido anche questa storia perché mi ha fatto riflettere sulle mie esperienze in altri giochi di ruolo, soprattutto quelli videoludici. Sai cosa ho pensato nel momento in cui le cose hanno cominciato a mettersi male per noi? Ho pensato: “Non preoccuparti Bertie, puoi sempre ricaricare.” Tranne che, ovviamente, non potevo farlo.

Ma sono stato talmente condizionato dai salvataggi e dalla loro disponibilità nelle avventure che solitamente gioco, che credo di aver perso parte della sensazione della calamità. È quella disperazione che si instaura mentre cerchi freneticamente di fare tutto ciò che ti viene in mente per sopravvivere. Ne ho avuto un sussulto dai giochi Roguelike e dai giochi di FromSoftware, ma non è proprio la stessa cosa. Sto parlando di settimane di progresso in gioco che sono in pericolo.

So che cose del genere esistono nei videogiochi. So che ci sono giochi con modalità permadeath per chi è abbastanza coraggioso – o forse abbastanza annoiato – da intraprenderli. Sono rimasto affascinato di recente dalla modalità permadeath aggiunta a World of Warcraft Classic, che, per me – che ho trascorso centinaia di ore con i personaggi in WoW un tempo – suona terrificante. Ma anche, forse, elettrizzante.

Vedi, quasi morire in Dungeons & Dragons l’altra sera mi ha fatto realizzare qualcosa: che più rischi, più la ricompensa sembra grande, e che l’emozione di un’avventura può essere direttamente proporzionale a ciò che si rischia anche in essa. Il pericolo amplifica l’intera esperienza. E forse – forse – dovrei cercarlo più spesso. Perché quella vicinanza alla morte in D&D l’altra sera? È un momento di gioco che non dimenticherò mai.