Gli sviluppatori di Cocoon sul portare in vita l’idea di gioco più complessa che abbiano mai avuto

Gli sviluppatori di Cocoon dal dare vita all'idea di gioco più complessa mai concepita

Sognando ad occhi aperti. Così è cominciato tutto. Sognando ad occhi aperti. Jeppe Carlsen, game designer e regista, le cui opere precedenti includono Inside e Limbo, stava semplicemente fantasticando un giorno, e l’idea di un gioco che racchiudeva mondi dentro mondi dentro mondi gli è venuta in mente.

“Ho passato così tanti anni a creare meccaniche di gioco e personaggi di design che a volte mi capita di camminare nella vita di tutti i giorni e pensare a meccaniche”, mi dice Carlsen su Zoom. “Non ricordo il contesto esatto o cosa l’abbia scatenato. Era solo un pensiero del tipo, e se potessi avere un livello, che inizialmente è solo un labirinto o un livello, ma puoi uscirne. E puoi portarlo con te. E puoi mettere questi livelli l’uno dentro l’altro.

“C’era solo questo pensiero.”

Il meraviglioso Cocoon.

Potrebbe essere stato un pensiero fugace all’inizio, qualcosa che faceva parte solo di un sogno ad occhi aperti per Carlsen, ma era un pensiero che non voleva andarsene. Era rimasto con il game designer, e presto lo ha menzionato ai suoi amici. L’idea li ha affascinati, proprio come affascinava lui. Mondi dentro mondi, cosa potrebbe essere? E alla fine è diventato Cocoon, uno straordinario puzzle-platformer, e uno dei migliori giochi usciti quest’anno.

Ma nonostante la chiara passione di Carlsen, lo sviluppo di Cocoon non è iniziato subito. Potrebbe aver amato questa idea di mondi portatili e pieni di enigmi, ma era occupato, così l’ha “messo in tasca” e la vita è continuata. Tuttavia, questa idea era semplicemente qualcosa a cui non riusciva a rinunciare. Continuava a tornare in mente, rifiutando di tacere.

“E poi ho avuto questa esperienza ogni volta che ci pensavo, poteva essere un mese dopo o qualcosa del genere, ma tornava fuori e cercavo di simulare il gioco nella mia mente e capire come potesse funzionare con questa idea”, mi racconta Carlsen. “E ogni volta diventava più concreta e ogni volta c’era un nuovo livello del mio pensiero che mi faceva dire ‘oh man, questo è davvero interessante’.”

Uno degli aspetti che Carlsen ha pensato è stato quello di avere un personaggio, che in quel momento non era ancora la creatura insettoide che conosciamo da Cocoon, che acquisisce poteri come in “un gioco di Metroid”. Quest’idea si è poi evoluta ulteriormente, in modo che anziché un personaggio ottenere i poteri, i poteri fossero invece dati ai mondi stessi. Ma nonostante questa idea sempre più sviluppata, era ancora un sogno ad occhi aperti. Non c’erano appunti e niente era stato scritto. Era tutto lì, fluttuante nella mente di Carlsen come un cocktail.

Alla fine, però, l’impulso di realizzare l’idea ha preso il sopravvento, e Carlsen si è avvicinato al suo amico e ex collega di Playdead, Jakob Schmid, regista audio e musicale. Il duo era d’accordo sul fatto che questo gioco doveva semplicemente essere creato, quindi hanno fondato il loro studio – Geometric Interactive – per farlo.

“Ma a quel punto era ancora solo una specie di meccanica logica, matematica, quasi concettuale dell’idea”, spiega Carlsen. “Non avevamo pensato ai universi in cui si svolgerebbe e a che tipo di stile artistico avrebbe avuto, o a che storia avrebbe avuto. Non sapevamo nulla di tutto ciò, solo le meccaniche.”

Ciò li ha portati a creare un prototipo per il gioco. Nel corso di diversi mesi, Carlsen ha permesso ai pensieri che una volta erano custoditi con cura nella sua mente di essere realizzati gradualmente attraverso la codifica e la costruzione. Un mondo di labirinti colorati, simboli e quadrati è emerso, permettendo agli sviluppatori di scoprire finalmente se questo concetto aveva senso. E lo aveva.

Anche se mancava la raffinatezza e il personaggio giocabile era “carino” (era un quadrato grigio con due occhi e un cestino) ma ancora lontano dall’essere completo, sapevano già di avere qualcosa di speciale tra le mani. Il lavoro sul gioco è proseguito.

Arte chiave del gioco Cocoon, che mostra un piccolo personaggio simile a un insetto, con ali, che guarda all'interno di una grande cupola trasparente che contiene un mondo. E una cupola con un altro mondo all'interno. Che contiene una cupola con un altro mondo.
Crediti immagine: Geometric Interactive / Annapurna Interactive

Il team presto ha ingaggiato Erwin Kho come direttore artistico del progetto. “Mi hanno inviato un’email… e mi hanno mandato questo prototipo, scusandosi, tipo ‘per favore non guardare l’arte o qualsiasi altra cosa, cerca di immaginare tutto nel tuo stile 3D'”, ricorda Kho, sorridendo. Ma anche così com’era, il prototipo di Cocoon era sufficiente per impressionarlo, con il direttore artistico che scherza sul fatto che sembrava “legittimo abbastanza” per fargli capire di voler far parte di questo progetto.

Dopo ulteriori test e molto tempo e pazienza, il team di Geometric Interactive alla fine ha creato il gioco che desiderava (e Carlsen ha effettivamente iniziato a scrivere cose, con flowchart e diagrammi che assicuravano allo sviluppatore di tenere traccia di quali enigmi andavano dove e come si sarebbero tutti inseriti insieme nei mondi più ampi di Cocoon).

Cocoon era finalmente pronto e Geometric Interactive ha rilasciato il suo rompicapo nel mondo, guadagnando molti elogi nel processo. (Eurogamer ha assegnato a Cocoon cinque stelle su cinque, definendolo “puro miele su un cucchiaio!”)

Il personaggio del giocatore che posiziona una sfera del mondo per attivare un meccanismo in Cocoon di Geometric Interactive.
Credit immagine: Geometric

Come nel precedente gioco di Carlsen e Schmid, Inside, la storia di Cocoon viene raccontata senza una sola parola pronunciata. Invece, la narrazione è fornita dall’ambiente intorno al giocatore e dai suoni che si possono sentire. Questo lascia la storia aperta a interpretazioni. Ogni persona che gioca può impostare i propri pensieri e sentimenti. Quando ho completato il gioco questo mese, ho immaginato una trama nella mia mente per quello che era appena successo. Ho condiviso questa trama con altri che avevano completato il gioco. Le nostre storie erano diverse.

“Per noi, abbiamo avuto molte discussioni su ‘perché questo personaggio fa tutte queste cose?'”, mi dice Kho. “Era un modo per costruire questa lore e questa storia di fondo per questo particolare universo e per spiegare perché le cose sono come sono… ma non era destinato ad essere super esplicito fin dall’inizio.

“Per me, tutte quelle idee che abbiamo condiviso e le storie che abbiamo creato, erano qualcosa a cui attaccarsi, in modo che qualsiasi arte che avrei creato, la avrei fatta in modo da evidenziare aspetti di quella storia. Non necessariamente per farla riconoscere immediatamente al giocatore, ma era come una pietra guida per me, un po’ così”, dice.

“Ovviamente c’è una sorta di logica nelle cose che accadono nel gioco, come, ‘Chi sei? Chi sei in relazione ai puzzle di fronte alle sfere?’ E questo è qualcosa su cui siamo d’accordo, direi, è un senso logico di ciò che sta accadendo in questo gioco”, aggiunge Carlsen, evitando deliberatamente di dirmi esattamente cosa il team di Cocoon crede che sia.

“Ma quando si tratta della lore, come ‘Mi domando chi abbia costruito questi enigmi’, sono abbastanza sicuro che se chiedi a Erwin, a me e a Jakob, se dovessimo dare la nostra spiegazione di perché le cose sono come sono, probabilmente daremmo spiegazioni diverse.”

Kho ha persino cercato di scrivere qualcosa di più concreto sulla lore di Cocoon, ma quello che pensava fosse la storia non colpiva Carlsen, cosa che entrambi trovano ancora piuttosto divertente. Ma questo non aveva importanza.

“Fintanto che Erwin ha una lore che gli permette di creare paesaggi coerenti che danno l’impressione che ci sia un’intenzione dietro a come appaiono e come sono costruiti – e anche io posso guardarla e la mia immaginazione sta lavorando su molte cose e dice ‘Sì, è davvero interessante!’ – penso che la missione sia compiuta”, dice Carlsen.

Kho mi dice che la sua versione del retroscena di Cocoon è diventata quasi come un “linguaggio” o un “alfabeto” che forniva conoscenze di base subconscie su cui lavorare. Poteva usarlo per influenzare il suo lavoro senza mai esplicitarlo. “Potevo prenderlo da questa banca subconscia nella mia mente mentre il progetto andava avanti”, spiega.

Questo metodo ha chiaramente funzionato, con il paesaggio e l’architettura di Cocoon che incorporano sia elementi organici che futuristici in perfetta sinergia. Quando gli chiedo come sapeva di aver sintetizzato le cose giuste, sorride e dice che in gran parte era una questione di “sensazione”. Tuttavia, mentre i suoi sentimenti spesso lo portavano nelle giuste direzioni, molto del merito può andare anche al protagonista senza nome di tipo insetto di Cocoon.

“L’intera idea dei mondi che sono biomeccanici e hanno anche questi componenti organici, è davvero scaturita dal design del piccolo protagonista che giochi, perché quello non era così simile a un insetto fin dall’inizio. Anche quello si è evoluto nel tempo”, dice.

“Quando quel design è diventato uno con cui eravamo molto più soddisfatti, e come si adattava anche alla trama… anche quello indirizza il mio pensiero in una direzione particolare.”

Kho ha iniziato a guardare alla natura per ispirare la sua arte, meravigliandosi della struttura dei nidi di formiche, vespe e termiti. “Tutte le forme sono fatte del materiale immediato locale che le circonda, ma poi plasmate in modi leggermente artificiali”, afferma Kho.

Si è poi sentito attratto da esempi reali in cui gli architetti hanno creato enormi strutture con facciate di roccia, come Petra in Giordania. “C’è questa bellissima tensione tra la roccia naturale e l’intervento artificiale della mano umana. Ma non è qualcosa con cui siamo davvero familiari”, mi dice.

“Quindi per me, ho pensato che fosse interessante lavorare con una sorta di civiltà [in Cocoon] in cui hanno tutta questa architettura in corso, ma è tutta fatta con materiali locali. Quanto è bello e sorprendente?”

La civiltà in Cocoon è al culmine del suo potere, secondo Kho, in grado di trasformare interi mondi in piccole sfere simili al marmo, quindi “sai che sono estremamente intelligenti” e anche estremamente capaci.

“Volevo qualcosa che trasmettesse quella sorta di aspetto enigmatico”, continua Kho, aggiungendo che allo stesso tempo i mondi di Cocoon dovevano comunque essere “davvero belli, delicati ed eleganti”.

Il personaggio giocatore insetto trascina un dispositivo con i piedi simili a molluschi in Cocoon di Geometric Interactive.
Crediti immagine: Geometric/Annapurna
Un minuscolo insetto del protagonista, si muove lungo una grande strada tra due torri nel mondo strano di Cocoon.
Crediti immagine: Geometric / Annapurna

L’ambiente di Kho e questo connubio tra ambiente naturale e storia umana hanno ispirato anche la colonna sonora di Cocoon. Carlsen mi dice che Schmid (che non era presente durante questa intervista) ha utilizzato l’arte di Kho per “capire come è fatta la musica [dei mondi di Cocoon]”. Schmid non ha iniziato a creare alcuna musica o audio finché non aveva i design visivi da osservare.

“Jakob ha questo approccio interessante in cui ha creato tutti gli effetti sonori con un sintetizzatore. Non ci sono registrazioni nel gioco. Non vengono utilizzati campioni o altro. Tutto viene realizzato utilizzando sintetizzatori software”, dice Carlsen.

“[Schmid] ha creato i suoi sintetizzatori che vengono eseguiti come plugin mentre giochi – vengono eseguiti in tempo reale, il che significa che può rendere la musica non in loop. E significa che la musica può avere continuamente piccole variazioni nel modo in cui suona perché è una musica che viene suonata e generata in tempo reale”, mi spiega.

Sono stati assunti anche due sound designer per lavorare sugli effetti sonori di Cocoon, e anche quelli sono stati creati utilizzando sintetizzatori.

Screenshot di Cocoon che mostra un nuovo boss che si erge sopra un'orbita verde mentre il protagonista insettoide guarda
Crediti immagine: Geometric

Carlsen definisce Cocoon “l’idea di gioco più complessa” che abbia mai avuto, ma non voleva sopraffare i giocatori. Ecco perché Cocoon ha un sistema di controllo molto semplice. Si usa un joystick per muoversi e un solo pulsante fa il resto del lavoro. Non ci sono grilletti, combinazioni o menu con miglioramenti da navigare per i giocatori.

“Quello che chiedo al giocatore di risolvere è una cosa complessa. Quindi ha senso per me chiedermi: ‘Cosa posso fare per aiutarti a capire tutto ciò? Come posso evitare di rendere questo un prodotto complesso?’ è stato il mio pensiero di base,” spiega Carlsen.

“Devo tirare dall’altra parte in qualche modo. E una delle strade ovvie è iniziare con un sistema di controllo semplicissimo. Perché rimuove molta confusione.”

Per un po’, Cocoon effettivamente aveva un secondo pulsante, mi dicono gli sviluppatori. Tuttavia, chi ha testato il gioco ha sentito che questa aggiunta era troppo confusa e spesso scambiava i due pulsanti tra di loro. “Mi faceva impazzire,” ride Carlsen.

Inutile dire che il team è riuscito a trovare un modo per rendere Cocoon giocabile con un solo pulsante e il joystick. Questo ha comportato alcune modifiche al gameplay, con Carlsen che afferma che, inizialmente, l’orbe che i giocatori possono raccogliere e utilizzare per sparare proiettili poteva essere sparato ovunque grazie al secondo pulsante. Tuttavia, quando il secondo pulsante è stato eliminato, il team ha successivamente cambiato questo aspetto in modo che l’orbe potesse solo sparare in determinati punti.

Carlsen non è comunque deluso da questa decisione. Anzi, crede che abbia reso i puzzle di Cocoon migliori come risultato.

Il personaggio giocatore insetto utilizza una sfera del mondo per generare un ponte in Cocoon di Geometric Interactive.
Crediti immagine: Geometric / Annapurna

La nostra conversazione riguarda orbetti stessi e i poteri che contengono. Con l’orbe giusto in mano, i giocatori possono scoprire percorsi nascosti o manipolare l’ambiente intorno a loro per rendere aree oscurate solide (e viceversa).

Ma si è scoperto che c’erano in realtà diversi orbetti tagliati da Cocoon prima della pubblicazione. Carlsen e Kho mi parlano di un orbe ritmico che ha superato tutte le fasi di test. Tuttavia, è stato rimosso poiché Carlsen ha trovato “fastidioso” sentire il ritmo costante del gioco che si accendeva e spegneva.

“Credo che il mio problema principale fosse che sblocchi diversi percorsi con gli orbetti, ma non significa che li stai usando tutto il tempo. Li usi occasionalmente. E poi, avere questo ritmo che va avanti… È così fastidioso. Tipo, perché? Perché succede e, tipo, esplode?” Carlsen ride.

Come gli altri orbetti nel gioco, anche questo orbetto ritmico poteva essere usato come una batteria per alimentare le porte di Cocoon e altri dispositivi presenti nei mondi. Tuttavia, funzionava solo quando il ritmo era “acceso”. Ad esempio, quando l’orbetto stava alimentando una porta, essa si apriva e chiudeva in loop a tempo con il ritmo.

“Tutti i tipi di meccaniche diventavano ritmici… l’idea era che poi potevi entrare in questo mondo e, da lì, potevi configurare il ritmo dall’interno, in modo da trovare eventualmente il cuore del ritmo o qualcosa del genere. Lì, potevi magari spostare o estendere il ritmo. Così otteni un tempo diverso, che poi potevi usare in altri mondi in modo diverso,” spiega Carlsen mentre cerco di tenermi al passo.

“Penso che questo tipo di idee non siano mai state davvero introdotte nel gioco, purtroppo, ma è affascinante. È come se avessi un mondo di ghiaccio e lo mettessi in un forno, e poi tornassi indietro dicendo ‘oh, si è sciolto!'”, Carlsen ride, mentre Kho mi dice che Carlsen voleva davvero un mondo di ghiaccio (“Davvero, i veri giochi hanno mondi di ghiaccio!” scherza Carlsen).

Cocoon una volta aveva anche “guardie” al posto dei boss. Queste guardie potevano individuare il giocatore e cacciarlo da qualsiasi mondo. “Avevamo sequenze di furtività, ma erano un po’ troppo semplici e banali”, dice Carlsen. C’era anche un’orbe di invisibilità che avrebbe aiutato in queste sezioni di furtività, e un’orbe specchiata che poteva orientare gli aspetti di un mondo quando veniva utilizzata, come una bussola.

“Quindi, a seconda di quanti livelli ci sono in questo mondo bussola, la bussola sarebbe in una direzione diversa. Quindi, se la bussola ha solo un mondo genitore, andrà a nord, se ha due mondi genitori, andrà a est, se ha tre genitori andrà a sud. Quindi dovevi capire tutto questo, per far sì che l’orbe sparasse nella direzione desiderata. Dovevi arrivare più in profondità nella gerarchia del mondo”, dice Carlsen. Tuttavia, questa idea ha iniziato a diventare troppo complessa strutturalmente.

“Vuoi che ognuno di questi poteri sia un momento potente, in cui ottieni davvero un nuovo giocattolo che puoi usare. Quindi ottenere solo un giocattolo che interagisce con le altre orbe semplicemente non aveva senso.”

Un’altra orbe che Carlsen e Kho avevano in mente per molto tempo durante lo sviluppo di Cocoon era un’orbe statica, che poteva creare buchi all’interno dei mondi. “In pratica, immagina di avere un’orbe, salti nelle orbe normali in cui puoi saltare, ma poi posizioni un altro oggetto come l’orbe statica qui sopra [Carlsen fa un gesto sopra la spalla], poi quando salti nell’altro mondo, è come se l’orbe statica rimanesse [nello schermo]… È questa strana meccanica di fantascienza.

“Salti nel mondo ma l’orbe statica in qualche modo perfora, crea un buco attraverso le dimensioni”, entusiasta Carlsen mentre condivide queste idee. Kho e Carlsen sorridono entrambi, consapevoli che sono totalmente confuso dall’intera cosa.

Jeppe ed Erwin cercano di spiegare l'idea dell'orbe statica a Victoria mentre lei sembra incredibilmente perplessa da tutta la cosa
Il momento in cui Jeppe ed Erwin mi spiegano l’idea dell’orbe statica. Come puoi vedere, sono piuttosto confuso. | Immagine credit: Eurogamer

Quindi, quale sarà il prossimo passo per il team di Cocoon? Cocoon ha impiegato più di sei anni per essere realizzato ed è stato un progetto con una grande passione alle spalle. Potremmo vedere altro di questi mondi di orbe in futuro? Al momento, “ci prendiamo un po’ di tempo libero, ma stiamo anche lavorando lentamente al nostro prossimo [gioco]”, mi dice Kho.

“C’è un’idea su cui ho riflettuto”, dice Carlsen. “Non per quanto tempo ho riflettuto su Cocoon, ma ci ho pensato per un po’ di tempo”.

I due rimangono elusivi quando chiedo ulteriori dettagli su quest’altro misterioso gioco, tuttavia Carlsen mi dice che qualunque cosa diventi, non sarà lo stesso “tipo di concetto” di Cocoon.

“Sarà qualcos’altro”, dice con un sorriso sapiente e un saluto mentre chiudo la chiamata.