Un Link al Passato ha preparato il colpo magistrale di Tears of the Kingdom

Un viaggio nel passato ha avvolto il colpo magistrale di Tears of the Kingdom

Link tiene l'Alba Suprema in alto dopo averla scoperta in The Legend of Zelda: A Link to the Past
Immagine: Nintendo

L’idea di “un altro mondo” è centrale nei migliori giochi della serie

Solitamente ricordo i videogiochi per il loro “colpo di maestro”: la sequenza, il pezzo o la scoperta rivoluzionaria in cui tutto ciò che gli sviluppatori stavano cercando di fare si fonde in un momento definitivo. In alcuni casi, come nella battaglia del villaggio in Resident Evil 4, questi momenti impostano il ritmo e il tono del resto del gioco. In altri casi, come nell’epilogo nella fattoria di Red Dead Redemption, funzionano come una reinterpretazione delle decine di ore che precedono. In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’epopea open-world di Nintendo, il colpo di maestro fa un po’ di entrambe le cose. E i semi di questo momento particolare sono stati piantati 32 anni fa, in A Link to the Past.

Tendiamo a parlare di Tears of the Kingdom allo stesso modo in cui parliamo di molti immersivi sims: concentrandoci sui modi in cui abbiamo superato i limiti dei complessi sistemi di Nintendo. Diciamo cose del tipo: “Sapevi che puoi usare la Richiamo per creare un ascensore praticamente da qualsiasi cosa?”. Tears of the Kingdom è un generatore di storie emergenti su una scala che raramente abbiamo visto prima. È su misura per essere condiviso sui social media e, di conseguenza, lo consideriamo come un parco giochi in cui nascono le migliori storie quando qualcuno rompe le regole.

Ma se c’è una sequenza che ha definito la mia esperienza con Tears of the Kingdom, è stata quella prima discesa nelle Profondità. Spinto dalla mia ricerca per trovare lo scienziato Robbie, mi sono avvicinato a un baratro spalancato nel centro di Hyrule Field, ho saltato nella profondità buia come l’inchiostro, e sono caduto… e sono caduto… e sono caduto. Solo pochi minuti dopo essermi lanciato con il paracadute dalle isole fluttuanti sopra Hyrule, mi ero appena lanciato di nuovo, giù in un misterioso pozzo sotto la superficie.

Ma non era solo un pozzo! Mentre precipitavo verso il campo di Robbie, i bordi appena percettibili della stanza si aprirono, gli strumenti a fiato entrarono nella colonna sonora e una raffica si sprigionò dalla sezione degli ottoni, mandandomi i brividi lungo la schiena. Intravidi luci lontane – luci impossibilmente lontane – e poi atterrai. Non era solo un buco, era l’ingresso a un altro mondo. Nintendo aveva non solo disseminato il cielo di Hyrule di dozzine di isole, ma aveva anche creato interi paesaggi sotterranei sotto i suoi villaggi in rovina e i campi rigogliosi.

Questa struttura a doppio mondo non è nuova per The Legend of Zelda. In effetti, direi che i migliori capitoli della serie si basano sul concetto: Ocarina of Time riguarda i viaggi nel tempo tra l’infanzia e l’età adulta di Link; Minish Cap riguarda l’interazione alla Alice nel paese delle meraviglie tra regni grandi e piccoli; A Link Between Worlds fa tornare Link all’era 2D ogni volta che entra in Lorule.

Ma il modo in cui le Profondità vengono rivelate all’improvviso è diverso. Adult Link era ovunque nella campagna pubblicitaria di Ocarina of Time. Allo stesso modo, anche il concetto di restringimento e ingrandimento di Minish Cap era ben noto. Le Profondità, invece, sono rimaste un segreto fino a quando l’embargo sulla recensione di Tears of the Kingdom è stato tolto. (C’erano teorie su Reddit basate sui trailer di gameplay, ma l’esistenza del mondo sotterraneo non è mai stata ufficialmente confermata in precedenza.) Nei videogiochi, una sorpresa di questa portata è praticamente impensabile. Lo definirei persino senza precedenti, se non fosse per la rivelazione del Dark World in A Link to the Past.

Per coloro che non l’hanno giocato da un po’ di tempo, o per nulla (l’ho avviato sul mio SNES Classic, ma è disponibile anche su Switch con un abbonamento a Nintendo Online + Expansion Pack), A Link to the Past è generalmente strutturato come molti giochi di Zelda precedenti a Breath of the Wild: esplori un mondo esterno, raccogli oggetti magici per aiutarti ad accedere a nuove aree, scendi in dungeon composti da una serie di stanze puzzle e combatti contro un boss, che di solito ha una debolezza rispetto all’oggetto magico più recente che hai collezionato. Nintendo – e Capcom – hanno modificato questa formula in quasi tutti i giochi di Zelda fino ad oggi.

Cosa distingue A Link to the Past? Dopo che Link completa i primi tre dungeon principali, torna al Castello di Hyrule per salvare Zelda, solo per scoprire che il malvagio mago Agahnim ha già trasportato la principessa in un presunto “Mondo Oscuro”. Link sconfigge Agahnim, poco prima che quest’ultimo lo trasporti anche lui nel mondo alternativo. Questa sinistra imitazione di Hyrule, di cui si è parlato solo fugacemente tra Link, Agahnim e il mistico Sahasralah, diventa improvvisamente molto reale. Nintendo lo mette davanti al giocatore senza troppe cerimonie: un rapido messaggio telepatico da Sahasralah, una melodia mentre Link alza la spada verso il cielo oscurato, e il nostro eroe si mette in viaggio per trovare altri sette dungeon.

Altri sette dungeon! I miei fratelli e io abbiamo passato ore a esplorare il mondo esterno tra i primi tre dungeon, convinti di aver esaminato ogni angolo di A Link to the Past, solo per scoprire che c’era un altro, più grande, più spaventoso A Link to the Past in agguato. Il manuale di istruzioni originale menzionava diverse volte la meccanica del Mondo Oscuro, sì, ma non trasmetteva adeguatamente l’immensità di tutto ciò.

La ciliegina sulla torta? Trovare i sette nuovi dungeon richiedeva di saltare avanti e indietro tra il mondo originale e quello nuovo. Ocarina of Time, Minish Cap, Twilight Princess e A Link Between Worlds giocano tutti con il concetto di mondi paralleli (Majora’s Mask conta solo in parte, anche se si svolge tutto in una versione stramba di Hyrule), ma nessuno dei loro colpi di genio mi ha colpito come l’avventura di Zelda su SNES.

La mappa sotterranea di Tears of the Kingdom è essenzialmente un’espressione moderna della struttura a due mondi stabilita da A Link to the Past. Il mondo delle Profondità esiste sin dall’inizio di Tears of the Kingdom, anche se non ne siamo consapevoli mentre Link esplora le isole nel cielo del tutorial, ottiene le sue abilità Zonai e si tuffa di nuovo nella superficie di Hyrule. È una dicotomia che ha definito gran parte della serie The Legend of Zelda, ma non è mai stata realizzata in modo più organico di quanto sia stato fatto nell’avventura open-world del 2023.

Dei pochi aneddoti personali che il creatore di Zelda, Shigeru Miyamoto, ha condiviso, nessuno è diventato così diffuso come quello in cui esplorava le grotte e le foreste fuori Kyoto durante la sua infanzia. L’atto di attraversare la campagna prima di addentrarsi in una sorta di dungeon è diventato il nucleo del primo The Legend of Zelda, ed è pervenuto nella serie nei 37 anni successivi. È un atto mitico in una serie ossessionata dai miti: l’eroe scende nelle tenebre, combatte un nemico terrificante e riemerge nella luce.

Vedere quella vasta camera di un nero satinato aprirsi davanti a me per la prima volta in Tears of the Kingdom mi ha riportato al momento in cui ho visto per la prima volta il viola intenso dei cieli del Mondo Oscuro sul mio televisore CRT. È un colpo di genio che richiama un colpo di genio, e Nintendo non l’ha mai fatto meglio negli anni trascorsi.