Dopo 9 anni di sviluppo solitario, questo city builder roguelike ha entusiasmato i fan e lasciato stupefatto il suo creatore ‘In un paio di giorni, la mia vita è cambiata

Dopo 9 anni di sviluppo solitario, questo city builder roguelike ha entusiasmato i fan e lasciato stupefatto il suo creatore 'In un paio di giorni, la mia vita è cambiata' - La trasformazione che ha colpito sia i giocatori che il suo autore

L’Italia non ha una presenza massiccia nello sviluppo dei videogiochi, quindi quando Michele Pirovano ha deciso che voleva fare giochi per vivere, ha limitato le sue opzioni di carriera a due principali. Non voleva unirsi alle poche grandi aziende del paese, quindi ha deciso che poteva lavorare come freelance per alcune piccole aziende o fare un gioco da solo. Negli ultimi nove anni, ha fatto entrambe le cose, bilanciando clienti per il suo lavoro diurno con il suo gioco come un vero e proprio secondo lavoro, qualcosa per mantenere le luci accese mentre perseguiva il suo sogno. “Avrei potuto scegliere lavori molto più facili per quello”, mi dice.

Quel gioco da sogno si è rivelato essere DotAGE, un city builder roguelike carino ma spietato, pubblicato il 4 ottobre 2023. Pirovano pensava che avrebbe venduto qualche centinaio di copie. “So che la maggior parte dei giochi non fa nulla, e non avevo bisogno dei soldi”, dice. Al 13 novembre, circa cinque settimane dopo il lancio, DotAGE aveva venduto oltre 20.000 copie e raccolto centinaia di recensioni che lo hanno inserito nella ambita categoria di Steam “estremamente positivo”. E così, i lavori di Pirovano si sono scambiati di posto.

Non ho mai dormito così poco negli ultimi nove anni. Ma non ho mai dormito così bene.

Michele Pirovano

“Era il mio sogno – in realtà, nemmeno il mio sogno, perché sono abbastanza avverso al rischio e ho i piedi per terra”, dice del lancio inaspettato. “Quindi non pensavo che sarebbe andata bene. Quando è successo, è stato molto, molto esaltante. Era perfetto per me – per una settimana. E poi mi sono reso conto di quanta fatica sarebbe stata mantenere il passo con così tanti giocatori.

“È diventato una sorta di gioco per me. Le persone stavano giocando a DotAGE, ho raggiunto i 1.000 giocatori contemporanei nella prima settimana, e ora è andato scendendo ma continua a vendere. Mentre facevano quello, leggevo le recensioni, leggevo tutti i commenti, rispondevo a tutti. Non ho mai dormito così poco negli ultimi nove anni. Ma non ho mai dormito così bene. Ancora lavoro fino a tardi molto spesso. Adoro. È perfetto. Molto lavoro, ma è quello che volevo fare.”

(Immagine: Michele Pirovano)

Pirovano non ha ancora ricevuto un solo euro dei guadagni del gioco, ma già sente gli effetti di questo successo inaspettato, anche se non sembra vero. Si riferisce a un post emotivo, precedente al lancio sul subreddit dei game developer, in cui descriveva un peso nello stomaco. “Ho bisogno di soldi, dobbiamo comprare una casa, dobbiamo mettere il cibo sul piatto”, ricorda. “All’improvviso, il giorno dopo il lancio, non avevo più lo stesso peso che avevo avuto per almeno cinque anni.”

“Mi sento come uno dei miei amici a cui i genitori regalano una casa”, scherza. “Non è un regalo in questo caso, ma è quel tipo di cambiamento che ti cambia la vita. Non ho cambiato niente. Ho solo comprato un nuovo mouse perché il mio aveva vent’anni. A parte quello, sì, penso che questo mi permetterà di concentrarmi su quello che voglio davvero fare. Mi toglie il peso di dover fare lavori freelance. Lavoravo da 60 a 80 ore a settimana, e poi continuavo ancora perché ho un contratto. Ma sì, è un cambiamento di vita. In un paio di giorni, la mia vita è cambiata.”

Febbre post-lancio

(Immagine: Michele Pirovano)

Con il suo lavoro freelance che si sta lentamente riducendo e che occupa sempre più un posto secondario rispetto a DotAGE – “i contratti che avevo, hanno subito capito la situazione” – Pirovano può concentrarsi sul miglioramento e lo sviluppo del gioco, ora con un nuovo mouse splendente. Sta puntando ad espansioni dopo espansioni, idee dopo idee che non rientravano nella versione di lancio, e riconosce prontamente che i suoi occhi sono più grandi della pancia qui. Fa riferimento a “i miei cinque file diversi chiamati ‘tenere fuori per le espansioni'” e sottolinea nuovamente, forse a se stesso, che bisogna affrontare le cose una per volta o altrimenti “non finirai mai con una, due, tre, quattro o cinque”.

L’idea di base per DotAGE è nata dalla sua esperienza nell’intelligenza artificiale in gameplay e nella programmazione, così come dal suo amore – e dalla sua esperienza freelance – per sistemi interconnessi nei giochi. Nel frattempo, ha dovuto imparare da zero l’arte dei pixel per realizzare personalmente le grafiche e ammette che il gioco all’inizio aveva un aspetto “molto, molto brutto”. (Personalmente mi piace lo stile finale carino e classico dell’arte.) Ha avuto più difficoltà nella User Experience (UX) e, dal momento del lancio, ha lavorato per rendere il gioco più user-friendly e intuitivo, apportando miglioramenti alla qualità di vita e al bilanciamento, insieme alla risoluzione di bug. “Non te ne rendi conto, ma è davvero difficile rendere le cose semplici”, spiega.

Guardando avanti, ha in mente patch più ambiziose. “Il DLC, che siano aggiornamenti e così via, dipende tutto da come il gioco continua a evolversi”, afferma. “Quello che vedi nel gioco sono moltissime ore, migliaia di ore di gameplay. Tuttavia, è solo una parte di ciò su cui ho iterato. Ho tre, quattro, cinque volte di più in prototipi, idee, funzioni. Questo mi dà l’opportunità di farlo. Non so in che forma, ma è sicuramente ciò che vorrei fare”.

(Crediti immagine: Michele Pirovano)

Gli chiedo se pensa che un giorno considererà DotAGE come un gioco completo e si ferma per un attimo. “È davvero una bella domanda”, dice, come se stesse parlando con se stesso. “Perché quando ho rilasciato il gioco, non ero convinto che fosse completo. Ho passato gli ultimi quattro anni cercando di ridurlo a qualcosa che fosse il gioco base. Una cosa di cui non ho mai avuto problemi è stata avere idee per espandere il gioco. Ecco cosa lo ha reso così grande nel corso degli anni. Pare che non riesca a smettere di avere idee su nuovi contenuti. Sarà mai finito? È difficile dirlo. Ho alcune idee che, se le mettessi tutte insieme, mi porterebbero probabilmente una vita intera. Lo farò? Non lo so ancora. Continuerò ad aggiungere cose fino a quando sentirò che è sufficiente.

“Naturalmente, come qualsiasi sviluppatore di giochi, il mio obiettivo non è quello di fare un solo gioco nella mia vita. Voglio fare giochi, molti giochi. E ho molte idee per altri giochi. Infatti, quando ho realizzato questo gioco, il mio obiettivo era farlo in pochi anni, come un paio di anni, ma poi ho prolungato il tempo. Tuttavia, non avevo l’esperienza che ho ora. Quindi, se iniziassi ora, sono sicuro che ci metterei molto meno tempo a meno che non ampliassi ancora di più la portata. Cosa che potrebbe accadere, dato il mio modo di essere, perché, sai, siamo dei sognatori. Vogliamo realizzare le cose.”

“Quando ho rilasciato DotAGE, il mio obiettivo era: rilasciamolo, vediamo come va, e poi comincerò a lavorare sul prossimo gioco. Segretamente, speravo che andasse bene, perché ci sono talmente tante cose che vorrei aggiungere prima di fare il prossimo gioco. Quindi sicuramente lavorerò su un secondo gioco. Ma prima mi concentrerò su DotAGE per un bel po’ di tempo”.