Star Wars Jedi Survivor finalmente offre la modalità 60fps che avremmo dovuto avere fin dall’inizio.

Star Wars Jedi Survivor finalmente offre 60fps come previsto.

Star Wars Jedi: Survivor è indiscutibilmente uno dei giochi per console visivamente più impressionanti di questa generazione. Unendo risorse di altissima qualità con un’illuminazione eccellente e un post-processing filmico, è sicuramente il miglior aspetto visivo di Star Wars nel campo del rendering in tempo reale – ma il gioco è stato penalizzato da alcuni difetti chiave. La buona notizia è che la patch rilasciata di recente affronta molti dei nostri problemi e la modalità di prestazioni è molto migliorata. La versione per PC? La esamineremo separatamente, ma anche se l’aggiunta di DLSS e la generazione di frame sono ottime, ci sono ancora problemi fondamentali con quella porta.

Tornando alle versioni per console, abbiamo notato molti problemi con le versioni per PS5 e Xbox Series del gioco, anche se aveva molto da apprezzare. La qualità dell’immagine era discutibile, soprattutto nella modalità di prestazioni a 60fps su PS5 e Series X, e il gioco soffriva di numerosi bug, alcuni dei quali limitavano il progresso nel gioco. Anche i frame-rate non erano ideali, spesso oscillavano tra i 40 e i 60fps nelle sezioni più impegnative durante la modalità di prestazioni. Sono state rilasciate numerose patch e i bug sono stati in gran parte risolti, ma i problemi di rendering del gioco sono rimasti. Fino ad ora.

Un’occhiata ai punti positivi e negativi dell’aggiornamento chiamato ‘Patch Seven’ per Star Wars Jedi: Survivor

La settima patch principale di Jedi Survivor fa esattamente ciò che promette dal punto di vista delle caratteristiche visive. Ciò significa la completa rimozione dell’illuminazione globale RT e delle riflessioni RT nella modalità di prestazioni su PS5 e Series X – insieme a “ottimizzazioni GPU e CPU” non specificate – per ottenere sperabilmente frame-rate migliori. Ciò include le scene tagliate, che vengono ancora renderizzate a 30fps, ma non presentano più il ray tracing.

La rimozione dell’illuminazione globale RT è un compromesso sensato da fare per la modalità di prestazioni. Nel peggiore dei casi, significa una luce meno raffinata in aree di geometria complessa o intorno a piccole luci artificiali. L’illuminazione ray traced vecchio stile spesso sembrava un po’ più luminosa, poiché la luce si rifletteva in modo più convincente negli spazi chiusi. Talvolta la differenza poteva sembrare drammatica, anche se di solito era abbastanza sottile. Un effetto collaterale interessante di questo cambiamento è che i nuovi dettagli luminosi non appaiono più mentre si attraversa l’ambiente, il che poteva essere leggermente distratto prima.

Ma concentrarsi solo sulle aree in cui c’è una differenza significativa sarebbe un’esagerazione, perché nella maggior parte dei casi le differenze erano abbastanza sottili. Nella maggior parte delle scene, dovresti esaminare attentamente l’ambiente per apprezzare il miglioramento e molte riprese sembravano quasi identiche. Questo perché sia l’illuminazione rasterizzata che quella RTGI sembrano ancora dipendere principalmente da un passaggio GI pre-renderizzato, soprattutto per le parti di geometria distanti. L’RTGI sembra essere basato su sonde e in gran parte additivo, non come l’RTGI per-pixel a grana fine in titoli come Metro Exodus: Enhanced Edition, ad esempio. La sua rimozione non danneggia il gioco come potresti pensare.

La rimozione delle riflessioni RT è una storia diversa. Jedi: Survivor dipendeva pesantemente dalle riflessioni RT in alcune aree nel codice di lancio, che ora ricevono riflessioni nello spazio schermo. L’efficacia di questo dipende dall’area. A volte sembrano buone, a volte non hai alcuna riflessione. Tuttavia, affidarsi alle riflessioni nello spazio schermo causa problemi sconosciuti quando non c’è informazione all’interno dello spazio per produrle, creando superfici in gioco opache che sembrano strane a volte.

Questo approccio rivisto al rendering delle riflessioni fallisce completamente quando si tratta di superfici d’acqua, dove si verificano artefatti di occlusione estremamente pronunciati contro un corpo d’acqua importante. Qui l’aspetto è così brutto che la rimozione delle riflessioni nello spazio schermo sarebbe la scelta giusta, almeno in queste aree. Sembra abbastanza chiaro che il gioco non è stato pensato da un punto di vista artistico per funzionare senza le riflessioni RT, poiché i risultati sembrano molto fuori luogo, soprattutto considerando la sofisticatezza relativa dei visivi del gioco nel complesso.

Queste sono le principali differenze visive tra le due patch. Ma la nuova patch porta anche piccoli miglioramenti al disegno della vegetazione e alle ombre all’aperto, che lo rendono simile alla modalità di qualità. Sembra che ridurre l’uso del ray tracing abbia permesso a Respawn di migliorare le impostazioni di base, cosa che si nota nelle riprese a distanza qui su Koboh, anche se nelle aree più industriali le differenze sono minime.



La rimozione dell’illuminazione globale RT dalla nuova modalità di prestazioni non è particolarmente problematica poiché la soluzione di ripiego è comunque accettabile nel complesso.

Rimuovere RT migliora anche la qualità delle immagini, in quanto le risoluzioni di rendering native aumentano, diminuendo anche alcuni degli artefatti evidenti dell’upscaling di FSR 2. Ci sono ancora alcuni artefatti in movimento e un notevole aliasing, quindi non voglio dire che il gioco sia perfettamente fluido durante la giocata. Ma intorno ai punti problematici precedenti, come intorno alle gambe del personaggio del giocatore durante la corsa, Jedi: Survivor risolve un’immagine migliore.

Ho testato diverse immagini sia con la patch che senza e c’è un aumento sostanziale della risoluzione base dell’immagine. In precedenza, il gioco di solito veniva renderizzato intorno a 720p, e ora siamo di solito un po’ al di sotto di 1080p. L’obiettivo di output sembra essere circa 1440p, ma l’aumento delle risoluzioni interne comporta un miglioramento significativo della qualità dell’immagine. Tuttavia, l’interfaccia utente sembra essere molto più grezza, il che suggerisce che l’interfaccia utente originale in 4K sia stata ridimensionata a qualcosa nella regione di 1440p.

Finora, tutto quello che ho descritto si applica sia a PlayStation 5 che a Xbox Series X e la buona notizia è che tutto ciò si applica anche alle prestazioni. Al lancio, i frame-rate erano abbastanza instabili, con una media di solito compresa tra 40 e 60fps su PS5 e Series X nella missione di apertura, con minimi negli anni ’30. Alcuni ambienti più naturalistici funzionavano meglio, ma ancora soffrivano di cali di frame-rate relativamente frequenti.



La rimozione delle riflessioni RT è un vero peccato. I fallback non sono così eleganti e a volte non ci sono riflessioni affatto.

Con l’ultima patch, questo è stato quasi completamente risolto. Per quanto posso dire, il gioco è a un solido 60fps durante il gioco normale, anche durante momenti molto impegnativi. Restano alcuni piccoli scatti nel movimento, ma non sono particolarmente invasivi nell’esperienza e talvolta si riducono a un singolo fotogramma perso. Questo è vero sia per Series X che per PS5, che hanno entrambi un frame-rate fluido simile. Questa è una grande notizia e Jedi: Survivor si sente davvero solido ora a 60fps.

Al di fuori della modalità prestazioni, Jedi: Survivor funziona in modo simile a come funzionava al lancio, con l’eccezione delle varie correzioni di bug del gioco. La modalità qualità rimane per gli utenti che vogliono mantenere le funzionalità di ray tracing ma con un aggiornamento a 30fps invece di 60fps. Non sorprendentemente, questa modalità sembra più o meno la stessa di quella del lancio, con risoluzioni interne intorno a 1152p o poco più, upscale a un pieno 4K con l’uso di FSR 2.

Al lancio, questa modalità era in gran parte stabile ma poteva soffrire di significativi cali di prestazioni in determinati momenti durante incontri di combattimento intensi, soglie di caricamento e scene di richiesta. Nella versione aggiornata, questi problemi sono in gran parte ancora presenti. C’è stato qualche miglioramento, ma il gioco continua a perdere fotogrammi più o meno negli stessi punti per circa la prima ora. Questi cali sono evidenti ma non hanno un impatto enorme e sono per lo più assenti nelle aree più naturalistiche del gioco.

Il problema principale della perdita delle riflessioni RT è che i corpi d’acqua in particolare sembrano davvero brutti con le sostituzioni di SSR – guarda il vuoto di riflessioni che circonda Cal nell’acqua.

C’è però un’eccezione. Questo corso d’acqua a Koboh era un punto critico nella versione originale su PS5 in modalità qualità, con un frame-rate di circa 20fps o meno. Beh, le prestazioni sono cambiate, ma non in meglio. Ora siamo scesi fino a circa 10fps per qualche motivo. Le esecuzioni successive sono state intorno ai 25fps come prima, ma questo problema, così come alcuni altri che ho riscontrato durante il gioco, sono la prova di un gioco che non è così stabile come dovrebbe essere.

La nuova patch menziona che “è stato aggiunto il supporto per il refresh rate variabile per PS5”. L’ho testato rapidamente e non ho notato nulla di troppo strano, poiché il gioco sembra ancora funzionare a 30fps e 60fps rispettivamente nelle sue due modalità grafiche in un contenitore da 60Hz, anche con 120Hz abilitati tramite le impostazioni di sistema. Il gioco si presenta senza strappi e si sente piuttosto fluido entro un intervallo limitato di frame-rate, quindi sospetto che ci sia anche il LFC qui, ma una volta che scendiamo al di sotto di circa 24fps, gli strappi e il tremolio ritornano.

Infine, Series S si comporta più o meno come al suo lancio. Non c’è ray tracing e nessun supporto a 60fps qui, quindi gli utenti sono limitati a una modalità a 30fps senza RT che punta ad un output a 1080p. La performance è piuttosto consistente fortunatamente e il gioco continua a essere perfettamente bello, ma sarebbe stato interessante vedere un’opzione a 60fps, anche se avrebbe significato una riduzione sostanziale della qualità dell’immagine.





La modalità di prestazioni è ora per lo più bloccata a 60fps (in alto) con solo un leggero stutter durante il movimento. La modalità di qualità (in basso) rimane più o meno la stessa, ma alcuni cali di framerate sono ancora un po’ fastidiosi.

In sintesi, Star Wars Jedi: Survivor rimane un gioco dall’aspetto eccezionale e la nuova e migliorata modalità di prestazioni risolve i più grandi problemi che affliggono il gioco fin dal suo lancio circa cinque mesi fa. I frame-rate e la qualità dell’immagine della modalità di prestazioni sono entrambi migliorati, a scapito degli effetti di ray tracing che non sempre hanno un impatto notevole sulla presentazione visiva del gioco.

È un po’ curioso che ci sia voluto così tanto tempo, dato che la soluzione sembra relativamente semplice. E sappiamo dalle versioni per Series S e PC che Jedi: Survivor ha una modalità di rendering solo raster molto buona, che si basa su GI precalcolati ed effetti di spazio schermo per riempire le lacune nella resa. Mi piacerebbe comunque vedere qualche lavoro svolto per risolvere alcuni dei problemi con le riflessioni in spazio schermo, poiché ci sono risultati contrastanti quando l’effetto viene applicato in modo più ampio. Disabilitarlo semplicemente su superfici problematiche sarebbe una scelta ragionevole.

Personalmente, preferirei ancora giocare a Jedi: Survivor sulle console nella modalità di prestazioni aggiornata, considerando come il gioco si sente e anima con un refresh più fluido a 60fps, cosa che sembra ancora essere al di là della versione per PC basata sulle prime impressioni. In definitiva, però, le modalità di prestazioni delle versioni per console si sono notevolmente migliorate, ed ora sono molto più vicine a come il gioco avrebbe dovuto essere distribuito al lancio.