Shiro Mouri e Takashi Tezuka rispondono a tutte le nostre domande sul meraviglioso mondo di Super Mario – GameTopic

Shiro Mouri and Takashi Tezuka answer all our questions about the wonderful world of Super Mario - GameTopic.

Come si fa a superare un nuovo parco a tema e un film d’animazione da un miliardo di dollari? Nintendo cercherà di rispondere a questa domanda con Super Mario Wonder, il suo nuovo gioco che può essere giustamente chiamato l’Anno di Mario.

Di recente abbiamo avuto la possibilità di provare Super Mario Wonder, e in quella occasione abbiamo avuto modo di parlare con due eccezionali sviluppatori di Nintendo: il regista Shiro Mouri e il produttore Takashi Tezuka. Tezuka non ha bisogno di presentazioni per i fan di Nintendo. Un veterano di Nintendo fin dagli anni ’80, Tezuka è una parte fondamentale della storia di Mario. Mouri, nel frattempo, ha lavorato su tutto, dal Super Mario Sunshine al New Super Mario Bros. U.

Insieme, il duo sta cercando di presentare una nuova visione di Mario; una che sia più selvaggia e più immaginativa che mai. Continua a leggere per la nostra intervista completa!

Mouri-san, hai molta esperienza nel lavorare su giochi di Zelda in 2D oltre che su giochi di Mario in 2D. Ha questa esperienza di Zelda influenzato Super Mario Bros. Wonder in qualche modo? Le lezioni di uno possono essere applicate all’altro, o sono Mario e Zelda così diversi che devi pensare a loro in modo completamente indipendente?

Shiro Mouri, Regista: Non è completamente diverso e ci sono collegamenti tra i due. Quando stavamo sviluppando questo nuovo Mario in 2D, volevamo davvero che l’idea che il giocatore potesse scegliere liberamente fosse un concetto forte che volevamo includere. E così questa volta abbiamo incluso funzionalità come la possibilità di scegliere un personaggio o le abilità di un personaggio attraverso il sistema dei Badge o la possibilità di scegliere liberamente il percorso che si desidera affrontare. E mi sembra di aver davvero potuto sfruttare la mia esperienza di lavoro su giochi di Zelda in 2D in quella capacità.

Tezuka-san, la tua carriera è stata straordinaria, risalendo ai giochi originali di Mario e Zelda. Come pensi alla nostalgia e al suo effetto su alcuni giocatori oggi con Super Mario Bros. Wonder, quando tu stesso hai contribuito a creare quella nostalgia? È una cosa positiva o è un problema mentre crei il gioco?

Takashi Tezuka, Produttore: Penso che sia un po’ di entrambi. Questo è qualcosa che penso sia una cosa positiva. Penso che il gameplay fondamentale di Mario non sia cambiato e che sia una buona nostalgia. Quella ricerca attiva di cose da fare. Sei tu a decidere come giocare al gioco. E anche se fallisci, puoi riprovarci ancora e ancora e attraverso questa ripetizione diventare un giocatore migliore. Diventando un giocatore migliore, c’è quella sensazione di soddisfazione che si prova.

Nel corso della creazione di nuovi giochi nella serie di Mario, stiamo sempre cercando di creare più contenuti, modi più splendidi ed extravagant per giocare, quindi stiamo sempre pensando a queste cose mentre stiamo creando i giochi. E tradizionalmente si completava un livello e si passava al successivo, ma ciò che accadeva da ciò era che si poteva perdere interesse per i livelli già completati, e così quando stiamo cercando di creare più contenuti, quel tipo di gameplay in cui si completa qualcosa e si dimentica ciò che si è fatto è diventato un effetto collaterale sfortunato di quel processo di ampliamento dello scope. E non pensavo davvero che ci fosse un modo per evitare quel tipo di sviluppo, quel tipo di gameplay.

Ora, con Wonder, dato che ci stiamo prendendo tutto questo tempo ed impegno per creare questo gioco molto grande e splendido, ho pensato che sarebbe stato un spreco del nostro sforzo e tempo se le persone non avessero la possibilità di rigiocare alcuni di quei livelli. E così la mia mentalità è cambiata e volevo che le persone rigiocassero i livelli e trovassero qualcosa di interessante con ogni rigioco. E penso davvero che questo si ricolleghi a quel gameplay originale in cui si sfidava il medesimo percorso e si trovavano nuovi modi per procedere, quindi questo è un legame tra queste due idee.

Mouri-san, questo è il secondo gioco di Mario in 2D che hai diretto dopo molti anni di servizio come programmatore. In che modo la tua esperienza di programmazione ha influenzato il tuo approccio come regista del gioco? E cosa hai imparato sulle altre discipline dello sviluppo di giochi nel tuo ruolo di regista?

SM: Certo, penso che la mia esperienza come programmatore mi sia stata molto utile. Ad esempio, quando si parla di giocare a un gioco online, ciò che è tecnicamente difficile o possibile è già stabilito. Quindi, entro questi limiti, sfruttando la mia esperienza come programmatore, sono riuscito a trovare un modo per implementarlo in modo che sia tecnicamente possibile ma anche davvero divertente e piacevole. E quello che sto per condividere non è la risposta definitiva su come dirigere un gioco, ma la mia filosofia personale in cui mi piace analizzare le cose quando prendo una decisione.

E dopo aver analizzato tutto ciò, se trovo che ci siano più vantaggi che svantaggi, allora è qualcosa che implemento. E questa è una cosa che sento davvero che la mia esperienza come programmatore mi ha aiutato molto. E in termini di questa nuova prospettiva come direttore, penso che si riduca non tanto a cosa posso fare o cosa voglio fare, ma a cosa posso fare per rendere il lavoro degli altri molto più facile ed efficiente.

Tezuka-san, dato che sei responsabile della produzione del gioco – devi assicurarti che tutti siano sulla stessa pagina – è corretto dire che comandi rispetto immediato da tutti nel team dato il tuo incredibile record di sviluppo e produzione di giochi come Mario e Zelda?

TT: [ride] Beh, non so se sia vero o no…

SM: È sicuramente vero.

TT: Ma ci sono molte persone che vogliono parlare con me. Nella nostra area di sviluppo abbiamo dei piccoli tavoli con degli snack sopra, e quelli sono veramente solo trappole per attirarmi in quell’area [ride]. Quindi quando vengo attratto a prendere uno snack, è lì che si avventano su di me e iniziano a parlare con me. E non hanno bisogno di farlo perché voglio davvero parlare e interagire con il maggior numero possibile di giovani membri dello staff. E dico sempre loro molto sinceramente, ‘Se hai qualcosa da chiedermi o qualcosa di cui vuoi parlare, vieni pure’.”

Vedi la mentorship come parte del tuo lavoro?

SM: Sicuramente. Penso di sì.

TT: Sono molto molto interessato a vedere come la giovane generazione di giocatori interagisce con Mario. Come giocano a Mario? Come si differenzia il loro approccio rispetto a quello con cui tradizionalmente giocavo io a Mario? Come pensano a lui come personaggio? Sono davvero curioso di vedere quale sia la differenza tra me e i giovani membri dello staff. E questo perché so che diventeranno i curatori o pastori di Mario in futuro.

Super Mario Maker ha influenzato il modo in cui i giovani membri dello staff pensano a Mario?

TT: Spero davvero che Mario Maker stia influenzando i giovanissimi giocatori, non tanto lo staff, ma i bambini molto piccoli. Mi piacerebbe se alcuni di quei bambini fossero interessati attraverso Mario Maker all’industria dei videogiochi e alla creazione di giochi, e se alla fine venissero a lavorare in Nintendo sarebbe meraviglioso [ride]. Non è Mario Maker, ma abbiamo uno staff che ha giocato a Mario Paint da bambino ed è diventato interessato alla creazione di videogiochi e ora lavora in Nintendo.

Quali feedback ti ha dato Miyamoto-san su Wonder, e cosa hai imparato da lui riguardo alla creazione di giochi Mario (e nella tua carriera in generale)?

TT: Con Wonder in particolare, non è che Miyamoto-san fosse sempre lì sussurrandoci all’orecchio o qualcosa del genere. A volte veniva da noi mentre lavoravamo, guardava le cose e dava qualche opinione. In generale, osservava le cose e faceva commenti qua e là, e anche cose che non sembravano commenti importanti, avendo lavorato a lungo con Miyamoto-san, riuscivo a capire cosa intendeva e a fare conversazioni su quei temi.

SM: Ha fatto un commento su Elephant Mario. Era una fase in cui avevamo ancora delle immagini provvisorie per Elephant Mario, e avevamo già dei piani per regolare l’aspetto visivo, ma lui era venuto a dare un’occhiata prima e ci ha dato il commento netto che ‘Questo non sembra un personaggio di Mario’. Sempre sullo stesso tema, c’era l’idea di come Elephant Mario spruzzasse acqua, lui è venuto e ha detto che se un elefante stesse effettivamente spruzzando acqua, non si muoverebbe così, ed è stato un esempio di feedback che ci ha dato.

Da dove è partita l’idea di Super Mario Bros. Wonder? Cerchi un “gancio” all’inizio, come Elephant Mario o i semi di Wonder in generale, e costruisci attorno a quello? O l’idea nasce altrove?

SM: Quando stavamo pensando di creare questo nuovo Mario 2D, avevamo due concetti in mente: il primo concetto è la libertà di scelta, di cui penso di aver parlato un po’ nella tua domanda su Zelda 2D. E il secondo concetto è l’idea che sia pieno di segreti e misteri. E questa idea di segreti e misteri, penso che il Super Mario Bros. originale fosse esattamente così. Ma continuando a creare giochi di Mario, questa idea di segreti e misteri ha iniziato a diventare uno standard, o qualcosa di atteso, ed è stata una sfida che abbiamo affrontato. E quindi, per superare questa sfida, abbiamo provato qualcosa: quello che abbiamo fatto è stato, nei giochi di Mario, sai quando Mario scende in un tubo puoi andare nell’area sotterranea o se scala le viti puoi andare nell’area del cielo?

Bene, abbiamo pensato: “Cosa possiamo fare per creare una versione aggiornata di questo?” Quindi una delle idee che è venuta fuori è stata quella di essere trasportati in un’area diversa quando si usa un oggetto. E così quando abbiamo creato un prototipo e lo abbiamo mostrato al signor Tezuka, lui ha detto: “Beh, anche se stai solo prendendo l’oggetto, se ti trasporti altrove, è la stessa cosa. Non puoi semplicemente cambiare il luogo così com’è ora?” Quando ho sentito ciò, ho detto: “Andiamo fino in fondo. Cambiamo l’intero schermo.” E così è stato che abbiamo iniziato a testare idee come i tubi di teletrasporto che si contorcono, o l’intero schermo che si inclina o si inclina, o persino dover viaggiare sopra un branco di nemici. E quel è stato il vero punto di partenza di Wonder.

TT: E all’epoca, il signor Mouri stava pensando: “Se facciamo questo per un paio di livelli, va benissimo.”

SM: Sì, esattamente.

TT: E così quello che ho fatto è stato suggerire: “Beh, se lo stiamo facendo, dovremmo proprio avere questi effetti di Wonder che influenzano tutti i livelli principali.” Penso che lui si stesse probabilmente chiedendo se fossi serio o meno. [ride]

SM: Sì, esattamente quello che stavo pensando: È seriamente intenzionato? E per realizzare tutto ciò, ho pensato: “Non posso essere l’unico a venire con idee. Quindi ho iniziato a cercare idee da tutto il team. E se dovessi dare un numero alle idee che sono emerse, direi che sono state mille o addirittura duemila. E da queste idee abbiamo selezionato quelle che avevano potenziale, creato prototipi e poi li abbiamo esaminati, e da lì avremmo pensato: “Oh no, avremmo dovuto farlo in questo modo o in quello” ed è così che sono nati questi Wonders.

TT: Non li stavo costringendo a fare qualcosa di impossibile. [ride] E in quel momento non avevamo una scadenza per la fine dello sviluppo, quindi facciamo quello che possiamo fare. E appositamente non volevo che nessuno avesse una reazione negativa e dicesse: “Non abbiamo tempo per farlo.” Quindi non abbiamo stabilito una scadenza.

Qualche particolare gioco di Mario in 2D ti ha ispirato in questo? Hai rigiocato qualche classico gioco di Mario in 2D prima dell’inizio della produzione di Wonder, o forse anche durante la produzione?

SM: Credo che abbiamo giocato ai titoli passati, ma non penso ci sia nulla di specifico, e non penso che ci sia alcun tipo di ispirazione che si sia veramente collegata alla creazione di Super Mario Bros. Wonder. E poiché questo progetto era davvero incentrato sulla creazione di qualcosa di nuovo, non abbiamo preso ispirazione da un titolo precedente.

TT: In realtà era il contrario. Volevamo assicurarci di non pensare ai vecchi titoli della serie. Cercare di creare il gioco con specifiche in mente tende a portare a un focus stretto nello sviluppo. E così abbiamo dedicato del tempo appositamente in modo da non concentrarci solo su quei nemici tradizionali. Volevamo assicurarci di avere il tempo per fare qualcosa di nuovo.

Questo sembra quasi Super Mario Bros. 4, o Super Mario World 3, se preferisci, in molti modi. Miyamoto-san permetterebbe mai a te o a qualcun altro di essere così audace da fare un gioco con quel nome?

TT: Mmm… Non credo che dirà mai: “Fate [SMB] 4.” E penso davvero che voglia vedere questa evoluzione nella serie mentre andiamo avanti e continuiamo a fare giochi, e non penso che sia così particolare sulla convenzione dei nomi.

Il multiplayer nei giochi di Mario in 2D è evoluto parecchio nel corso degli anni, tanto che Wonder ha stanze per 12 amici! Quanto peso viene dato al multiplayer durante la creazione di Wonder rispetto agli altri giochi di Mario in 2D, e come influisce il multiplayer sul design dei livelli, se per niente?

SM: Prima di tutto, non abbiamo creato il gioco in modo che debba essere giocato in multiplayer o che debba essere giocato in singolo. Lo abbiamo progettato in modo che sia divertente per entrambi i tipi di gioco. E quello che volevamo fare in modo sicuro è che spetta al giocatore decidere se vuole giocare in singolo o in multiplayer locale o in multiplayer online. Quello che abbiamo fatto in modo sicuro e tenuto a mente dal punto di vista del game design è evitare di creare livelli o aree che siano meglio godute in multiplayer o meglio godute in singolo. Abbiamo cercato di fare tutto in modo che sia divertente indipendentemente dal modo in cui si gioca. Il fatto che si possano selezionare liberamente tutti e 12 i personaggi o il fatto che si possa andare liberamente in qualsiasi livello di un mondo, sono pensati in modo tale che sia che si giochi in singolo o in multiplayer si possa godere appieno. E quello che volevamo fare questa volta con il concetto di multiplayer è fornire un ambiente ed un’esperienza priva di stress, che sia online o multiplayer locale.

Alcune cose specifiche che abbiamo fatto, ad esempio, è che ci siamo sbarazzati dell’idea che i giocatori si scontrino tra loro. Perché, ad esempio, Elephant Mario è molto grande, o c’è una Meraviglia in cui Mario diventa molto, molto alto, e quindi volevamo assicurarci che l’esperienza di gioco, indipendentemente da queste cose, diventasse un’esperienza priva di stress. E il concetto dietro il gioco online questa volta è l’idea di ‘connessione casuale’. E cosa significa questo è che è possibile affrontare il gioco multiplayer con un’atmosfera da gioco singolo in modo che l’accoppiamento avvenga dietro le quinte in modo che non si debba aspettare che altri giocatori si uniscano, e questo contribuisce anche a un’esperienza priva di stress.

Una volta connessi, le persone che stanno effettivamente giocando il gioco, in tempo reale, in questo momento, appaiono come ombre in diretta. E queste ombre in diretta, sono solo vantaggiose. Ad esempio, se li saluti, ti saluteranno in risposta. Se cadi in una buca, possono aiutarti. Possono fornire oggetti. E quindi questa idea di regalare oggetti, l’idea di avere oggetti in magazzino, era una specifica che esisteva in Super Mario World. Quando sei in difficoltà, puoi usare quell’oggetto che è in magazzino, o se stai cercando un potenziamento diverso, penso che fosse possibile in Super Mario World. Questo è presente anche in questo gioco, ma quello che abbiamo aggiunto questa volta è che abbiamo pensato che potrebbe essere divertente, quando sei online, passare questo oggetto, e quindi è per questo che è stato implementato il sistema di magazzino degli oggetti.

Questo è un esempio di come abbiamo cercato di rendere il gioco in modo tale che sia godibile al massimo, che tu stia giocando in singolo, in multiplayer locale o in multiplayer online. Questa esperienza online in questo gioco è davvero una nuova esperienza online di Mario. Mi piacerebbe che molte persone in tutto il mondo la provassero. E come ho detto prima, ti succedono solo cose vantaggiose, quindi spero che tutti nel mondo ne approfittino e si divertano con essa.

Per ognuno di voi: qual è il vostro gioco 2D di Mario preferito di sempre (oltre a Wonder)?

SM: Per me è il Super Mario Bros. originale, e questo perché ci sono segreti e misteri a non finire.

TT: Per me sarebbe Super Mario Bros. 3. Ricordo solo che abbiamo fatto davvero tanto lavoro durante lo sviluppo di Super Mario 3. È davvero nella mia memoria.

Super Mario Bros. Wonder sarà disponibile il 20 ottobre esclusivamente su Nintendo Switch.

Ryan McCaffrey è il Direttore Esecutivo delle Anteprime di GameTopic.