Uno sguardo al bizzarro gioiello di Miyamoto Devil World

Uno sguardo al bizzarro gioiello di Miyamoto Devil World

Sono sempre stato affascinato da Devil World, un gioco che Shigeru Miyamoto ha creato per il Famicom nei primi anni ’80. Era, se non sbaglio, il suo primo gioco realizzato esclusivamente per una console. Devil World è una variazione di Pac-Man, ma non è mai arrivato in Occidente perché utilizzava molte immagini religiose. Diavoli, certo, ma anche bibbie e croci. Ha sempre suonato strano ed intrigante.

Ora, Devil World è finalmente arrivato su Nintendo Switch e ho giocato un po’ in questi giorni. È sicuramente un po’ strano vedere un gioco Nintendo in cui raccogli bibbie e ti potenzi con le croci e, guardando uno screenshot che ho fatto, che mostra un enorme crocifisso da attraversare, ho provato la strana sensazione di qualcosa. Ma l’iconografia è ben lontana dalla cosa più interessante di questo gioco, sospetto. Approfondiamo.

Come ho detto, Devil World è chiaramente ispirato a Pac-Man, e questo da solo lo rende interessante. Perché? Perché Miyamoto lavora con un game designer molto affermato per costruire qualcosa di nuovo. (Il suo collega game designer, Takashi Tezuka, sembra non aver mai giocato a Pac-Man quando ha iniziato a lavorare al gioco, ma si è presto appassionato e sembra che abbia davvero apprezzato l’originale.) Quindi, cosa fa Miyamoto?

L'inizio di una partita a Devil World, con tre nemici disposti sopra un testo che dice "Attacca il Mondo del Diavolo!" L'eroe si trova in basso.
La schermata iniziale di Devil World, con il nome del gioco e le opzioni per uno o due giocatori.
Devil World. | Immagine credit: Nintendo

Aggiunge ulteriori elementi. Modifica le variabili in modi interessanti. In Pac-Man – fermami se lo sai già – ti aggiri in un labirinto mangiando pallini e venendo inseguito dai fantasmi. I fantasmi ti uccidono se ti toccano, a meno che tu non abbia appena mangiato una pillola del potere, che ti permette di ribaltare la situazione e ucciderli.

È un’idea geniale, ma Miyamoto e Tezuka non possono fare a meno di smanettarci un po’. Ci sono ancora i pallini in Devil World e ci sono mostri inseguitori che funzionano molto come i fantasmi di Pac-Man, che ti inseguono nel labirinto. Ma le croci, che sostituiscono le pillole del potere, funzionano in modo un po’ diverso. Prendine una e all’improvviso puoi sputare fuoco, che ti permette di attaccare i mostri che ti stanno dando la caccia. Inoltre, puoi raccogliere i pallini solo quando hai una croce in tuo possesso.

Questo fa molto per il dramma del gioco, secondo me. In Pac-Man si tratta di navigare nel labirinto e usare le pillole del potere al momento giusto, certo, ma Devil World alza molto il livello. A meno che tu non stia pensando di raccogliere le croci, il solo fatto di navigare nel labirinto è inutile perché non puoi raccogliere niente. Un secondo tipo di livello, inserito tra i livelli principali, rafforza questa idea. Improvvisamente non ci sono pallini, ma devi raccogliere quattro bibbie, una alla volta, e usarle per chiudere una specie di sigillo al centro del labirinto che ti permette poi di passare al livello successivo, dove tutto si ripete. Senza le bibbie non puoi sputare fuoco, ma non puoi nemmeno iniziare a chiudere il sigillo. Questo è un gioco in cui i power-up definiscono davvero il tuo modo di pensare.

Ma c’è un altro aspetto di Devil World che trovo ancora più interessante. È abbastanza geniale, in realtà. Il labirinto si muove.

Un livello nel gioco di labirinto Devil World con l'eroe che attraversa un labirinto visto dall'alto.
Devil World. | Immagine credit: Nintendo

Mentre corri per raccogliere croci, mangiare pallini e affrontare quei mostri, il labirinto stesso si sposta. Si ripete, quindi tutto ciò che esce dal lato sinistro riappare istantaneamente sul lato destro, e lo stesso vale per il lato superiore e inferiore. Ma non si ripete solo così. Ci sono delle barriere fisse ai quattro lati dello schermo, separate dalle pareti del labirinto stesso. Rimangono al loro posto.

Ciò significa che puoi essere schiacciato tra un muro mobile del labirinto e un muro immobile ai bordi dello schermo. Puoi rimanere intrappolato e morire! Questo trasforma fondamentalmente il modo in cui pensi ai labirinti, perché improvvisamente stai davvero guardando la lunghezza di ogni percorso e quanto tempo ci vorrà per percorrerlo. Se il labirinto si muove nella direzione sbagliata quando sei su quel percorso, riuscirai a uscirne?

E questo è l’ultimo punto: la direzione in cui si muove il labirinto non è stabilita. È orchestrata da un grande personaggio diabolico che si siede in cima allo schermo e comanda piccoli lacchè agli angoli per far rotolare il labirinto in determinate direzioni.

Un livello nel gioco del labirinto Devil World, con l'eroe che si muove in un labirinto dall'alto. Ci sono bibbie fluttuanti da raccogliere.
Devil World. | Credit immagine: Nintendo

Adoro assolutamente questi elementi. Non solo ti danno qualcos’altro a cui prestare attenzione mentre giochi, tipo cosa ha in mente il diavolo per il labirinto, ma gioca anche con l’idea dell’interfaccia utente del gioco in modi interessanti. C’è il punteggio, va bene, e quanti vite ti rimangono, ma poi parte della cosa che alimenta il gioco è fingere di essere meccanico: il labirinto si muove solo a causa del faticoso lavoro di quei mostri.

Devil World per me ha un tono molto fresco. È un gioco di cui conosco da molto tempo, ma ora che l’ho giocato, sento di capire la sua gioiosità direttamente trasmessa, senza il tempo polveroso che separa il desGameTopic del gioco dalle sue fantasie e da me dall’altra parte dello schermo. Più di questo, provo questa strana sensazione di viaggio nel tempo in cui guardo Devil World e intravedo qualcosa che ho visto in altri giochi di Miyamoto – e anche in altri giochi di Tezuka.

Questo si riduce a quella parte riguardante lo schiacciamento da parte dello schermo. È così chiaramente una parte del desGameTopic, un ostacolo da superare. Eppure! Anni fa, quando io e mia sorella giocavamo ai vecchi Mario in 2D, ogni tanto arrivava un livello a scorrimento e ogni tanto in quel livello ci siamo schiacciati, litigavamo sempre su se fosse una parte intenzionale del desGameTopic o se fosse solo un risultato dello spostamento dello schermo, un incidente sfortunato. Guardando indietro ora, era chiaramente intenzionale e noi eravamo solo tonti – intendo dire che ero solo tonto io. Credo che mia sorella capisse perfettamente cosa stava succedendo. Ma in ogni caso, ecco un altro gioco dello stesso team e ha la stessa meccanica – e questa volta non c’è alcun dubbio su quanto sia intenzionale. Cose geniali.