Intervista Payday 3 presenta Ice-T in un ruolo più importante di quanto potresti aspettarti | gamescom 2023 – GameTopic

Intervista Payday 3 con Ice-T in un ruolo sorprendente | gamescom 2023 - GameTopic

All’inizio di questa settimana abbiamo appreso che Ice-T in persona farà un’apparizione in Payday 3, grazie a una rivelazione durante l’Opening Night Live di gamescom 2023. Ma l’entità del suo coinvolgimento nel gioco era ancora un po’ confusa… fino a quando non ci siamo seduti con il team di Payday 3 a gamescom per fare chiarezza.

Di seguito troverete la nostra completa e dettagliata Q&A con il produttore esecutivo di Payday 3, Andreas Häll-Penninger, e il direttore globale del brand, Almir Listo, su tutto ciò che riguarda Payday 3: l’aggiornamento previsto con Unreal 5, la nuova rapina con Ice-T, il suo prezzo di $40 e altro ancora:

GameTopic: Perché avete deciso di lanciare la versione Unreal 5 di Payday 3 dopo il lancio del gioco?

Andreas Häll-Penninger: Posso rispondere io. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Payday 3, avevamo solo Unreal 4. Unreal 5 non era ancora disponibile e, quando è diventato disponibile, lo abbiamo esaminato e valutato. Ma abbiamo capito che passare e transizionare durante lo sviluppo avrebbe comportato dei rischi per l’esperienza principale del progetto e, al momento, la cosa più importante per noi è assicurarci che il gioco sia divertente e si giochi bene. Quindi la transizione dopo il lancio ha solo senso per noi dal punto di vista dello sviluppo.

Abbiamo visto nuove immagini della nuova rapina che sarà disponibile in seguito. Puoi dirci qualcosa di più su questa particolare rapina?

AH-P: Sì. Come hai detto, nella beta avevamo una banca che… aveva un’atmosfera molto classica di rapina in banca. Era molto vicina alla fantasia principale. Questa è un po’ diversa, soprattutto nel suo ambiente. È anche più orientata alla furtività e ha una caratteristica molto interessante: quando rubi il bottino che stai cercando, si degrada nel tempo. Quindi devi essere molto rapido e coordinato con il tuo team per riportarlo nel suo contenitore prima che perda valore.

Almir Listo: Inoltre, presenta un nuovo contractor. Per questa rapina, stiamo collaborando con Ice-T, che interpreta il personaggio di Mac. E apparentemente, non lo sapevamo prima, ma Ice-T è stato un fan di Payday dal sette, otto anni fa. Sì, Payday 2. Quando lo abbiamo contattato, è stato entusiasta di lavorare con noi. Quindi è un nuovo contractor, questa è la sua rapina in New Jersey, perché lui è del New Jersey, quindi abbiamo dovuto farlo per lui.

Qual è stata la sfida più grande nello sviluppo di Payday 3 sulla nuova piattaforma?

AH-P: Penso che Payday 1 e Payday 2 siano stati sviluppati con il nostro motore diesel interno, mentre Payday 3 è stato realizzato con Unreal 4. Una delle sfide più grandi che abbiamo affrontato fin dall’inizio è stata assicurarci di mantenere quel feeling di Payday, momento dopo momento. Perché ha un feeling molto particolare. Abbiamo lavorato su questo per molto tempo e ci siamo assicurati di avere un prototipo che sembrasse Payday prima di sviluppare molte altre caratteristiche.

Penso anche che qualcosa di bello che abbiamo potuto preparare adeguatamente per Payday 3 è che quando abbiamo fatto Payday 2, non sapevamo che ci avremmo lavorato per 10 anni. Ma con Payday 3, abbiamo costruito le basi adeguate in modo da poterlo aggiornare continuamente nel tempo. E con il nostro partner Deep Silver, possiamo aspettarci almeno 18 mesi di contenuti dopo il lancio.

Vediamo molti giochi che escono a un prezzo di $70. Qual è stata la ragione del prezzo di lancio di $39.99?

AL: Ho solo 40 dollari! No, ma penso che sia un prezzo equo per una buona quantità di contenuti. Payday: The Heist, il primo gioco, aveva sei rapine al lancio. Payday 2 ne aveva 12, mentre Payday 3 ne ha otto al lancio. Ma nel tempo, aggiungeremo più contenuti, sia gratuiti che a pagamento, che si tratti di personaggi, rapine, armi, gadget, nuovi outfit. Quindi nel tempo ci sarà più da godere. Ma penso che $40 sia un ottimo prezzo, perché se fosse un titolo da $70, forse ci vorrebbero altri due anni di sviluppo o qualcosa del genere. Ma riteniamo che questo sia un buon prezzo per la quantità di contenuti che si ottiene.

La versione di anteprima ha alcune meccaniche che non eravamo in grado di fare prima, come indossare la maschera e poter arrampicarsi per aiutare nel gameplay stealth. Quindi, quali sono stati i cambiamenti più grandi nelle meccaniche di Payday 3 rispetto a Payday 2?

AH-P: All’inizio abbiamo cercato di capire come avvicinarci di più a ciò che è il sogno di una rapina. Quindi non guardando necessariamente a meccaniche che sono divertenti. Questa è ovviamente una parte molto importante, ma iniziando con come possiamo migliorare tutto ciò. Quindi penso, almeno per me e per molte persone dello studio, tutte le nuove meccaniche legate alla gestione degli ostaggi, ora puoi prendere ostaggi civili e guardie come scudi umani, puoi scambiarli con la polizia e negoziare con loro, puoi scambiarli tra gli attacchi per ottenere risorse. Quindi ci sono molte cose con cui giocare che si adattano perfettamente a ciò che è una rapina in banca.

AL: Per me, è stato molto importante mantenere l’integrità del gioco, come il mondo di Payday. Penso che con Payday 2 ci siamo persi un po’, abbiamo provato un po’ di tutto. E per Payday 3, anche se il gioco è un’evoluzione della serie, vogliamo comunque ridare al gioco quella fantasia più matura. Un po’ più oscura e cupa. Quindi penso che ciò si rifletta nel comportamento del mondo, nell’aspetto, nell’atmosfera, nel modo in cui New York viene rappresentata e così via. Ma anche nei nostri personaggi, che sembrano cinque anni più vecchi. Perché, in effetti, sono passati cinque anni da quando si sono ritirati in Payday 2, ed è anche una parte importante per fare un sequel. Che sia lo stesso mondo, la stessa storia. Non abbiamo cambiato tutto. È il tuo ritorno nell’originale per una ragione che verrà svelata in Payday 3.

Potete entrare un po’ nella trama? Perché sono usciti dal ritiro e cosa hanno fatto nel frattempo?

AL: Non vogliamo rivelare troppo, ma posso dire che dopo la rapina alla Casa Bianca in Payday 2, quando hanno rubato i loro perdoni presidenziali, la banda si è ritirata. C’erano più di 20 persone nella banda di Payday all’epoca, si sono ritirati e hanno preso strade diverse, e per qualche motivo che scopriremo in Payday 3, sono stati costretti a tornare a una vita di crimine. E Mac, il nuovo contractor interpretato da Ice-T, insieme ad altri, li sta portando a New York per aiutarli.

Hai menzionato in precedenza che ci saranno alcune espansioni, alcune gratuite e altre no. Quanti DLC hai pianificato finora per questo gioco?

AL: Stiamo guardando all’anno uno inizialmente, perché è quello che abbiamo in programma. Ma ovviamente stiamo fantasticando su ciò che verrà e c’è così tanto input. Voglio davvero fare un plauso alla comunità. Sono stati con noi in questi ultimi 10 anni, sempre fornendo ottimi feedback su cosa fare, cosa non fare. E sicuramente ci influenzeranno, penso, non appena avranno la possibilità di provare il contenuto di lancio e inizieranno a darci feedback, li prenderemo in considerazione e adegueremo il corso probabilmente leggermente.

AH-P: Sì. Vogliamo lavorare strettamente con loro. E anche se non abbiamo ancora detto esattamente cosa faremo per l’anno uno, posso dire che per noi è importante che non sia solo un contenuto senza fine, non solo personaggi, armi e cosmetici. Vogliamo assicurarci di far crescere il prodotto e portare l’esperienza dove vogliamo che sia, e lavorare insieme alla comunità per capire quale sarà il lungo termine.

AL: È divertente anche con Payday 2, ricordo quando stavamo facendo le prime collaborazioni, abbiamo fatto oltre 30 collaborazioni diverse per Payday 2 in 10 anni, i fan dicevano: “Perché hai fatto questo? Perché hai aggiunto questo? Oh no.” E ora con Payday 3 dicono: “Quando riavremo la mia collaborazione preferita?” Quindi le cose sono un po’ cambiate, ma vogliamo comunque mantenere l’integrità, concentrandoci inizialmente sulla gang principale, e poi nel tempo cercheremo di capire quali collaborazioni fare e quali no?

AH-P: Sì. E penso che mantenere l’integrità abbia molto a che fare con la collaborazione con la tua comunità. Abbiamo persone che hanno migliaia di ore di gioco, e Payday 2 è quasi stato… Almir ed io siamo stati alla Starbreeze per quasi 12 anni e lavoriamo su Payday 2 da molto tempo, ed è stato quasi come un banco di prova per noi. Abbiamo cercato ed sperimentato molto con cose diverse, alcune funzionavano, altre no. Quindi penso che abbiamo imparato molto da tutto questo e abbiamo davvero capito che lavorare insieme ai nostri fan per assicurarci che le loro aspettative siano potenzialmente soddisfatte.

AL: Soprattutto essere molto chiari quando abbiamo sbagliato, perché in oltre 200 aggiornamenti in 10 anni è inevitabile commettere degli errori. E penso che essere molto onesti e aperti al riguardo e dire alla comunità “Ci scusiamo, avremmo dovuto fare questo, avremmo dovuto fare quello” e solo ascoltarli e avere un rapporto molto sincero e diretto con loro, penso che abbia fatto molto nel corso degli anni.

Per ulteriori informazioni su gamescom 2023, puoi rimanere aggiornato su tutte le notizie con i nostri riepiloghi del primo giorno, del secondo giorno, dei premi gamescom e dell’Opening Night Live. E per saperne di più su Payday 3, abbiamo avuto un’anteprima pratica all’inizio di quest’anno. Rebekah Valentine è una giornalista senior presso GameTopic.