Il gioco che ti permette di immaginare una città

Il gioco che dà vita alla tua città immaginaria

Da quando aveva circa sette anni, Mark Vanhoenacker ama immaginare la sua città. “La sua posizione cambia di tanto in tanto, così come il suo nome. Ma non importa dove la disegno o come la chiamo, per me è sempre la stessa città.”

Vanhoenacker è un pilota di British Airways e l’autore di due dei miei libri preferiti. Il primo, Skyfaring, è un inno glorioso al volo e a fare un lavoro che si ama. Il secondo, Imagine a City, rappresenta la prospettiva di un pilota sulle città reali e, in questo caso, immaginarie.

Perché una città? Per Vanhoenacker, è un luogo in cui viaggiare quando è triste o preoccupato, o quando “non voglio pensare a ciò che non mi piace di me stesso.” È il punto di partenza malinconico di un libro generoso, coinvolgente e ampio. Dovete leggerlo. Ma comunque…

Nelle ultime settimane, mia figlia ed io abbiamo immaginato anche noi delle città. Ma abbiamo avuto un po’ di aiuto. Prima di tutto, mi sembra di avere sempre Vanhoenacker seduto sulla mia spalla, annuendo o di tanto in tanto strizzando gli occhi in confusione per una strana decisione. Ma abbiamo anche Scusami, hai detto magia di strada, un gioco di costruzione di città scritto da Caro Asercion che ci guida.

I’m Sorry è stato concepito inizialmente come una variazione di Microscope, di Ben Robbins. In Microscope, i giocatori costruiscono la storia di una civiltà, interpretando senza dadi o un master. In I’m Sorry, i giocatori costruiscono una città – una città, ma non una mappa, che è fondamentale. “Le mappe,” scrive Asercion, “sono intrinsecamente riduttive.”

Invece i giocatori costruiscono all’esterno a turni e in round. Ecco le regole, quindi, non proprio come sono nel gioco, sospetto, ma come mia figlia ed io le abbiamo interiorizzate – una mossa che sembra legittima per un gioco del genere.

La città è composta da quartieri, luoghi simbolo e abitanti. I quartieri sono una parte discreta della città – un luogo con un suo sentimento, un suo senso di sé. I luoghi simbolo vivono all’interno dei quartieri, così come gli abitanti, ma gli abitanti coinvolgono un po’ di interpretazione complessa quindi mia figlia ed io non li abbiamo ancora realmente provati.

Dopo aver scelto tre parole per guidare l’intera città – questo di per sé è qualcosa di un gioco, e iniziamo sempre cercando di scegliere tre parole per descrivere una città che già conosciamo, solo per far fluire le cose – i giocatori aggiungono caratteristiche a turno: quartieri, luoghi simbolo, abitanti, in round. Ogni round ha una bussola, che è un principio guida per quel round e le cose create in esso. Per iniziare facilmente, iniziamo sempre con “cibo” come bussola, ma potrebbe essere qualsiasi cosa davvero.

Per creare un quartiere o un luogo simbolo devi compilare una scheda – da quando abbiamo iniziato a giocare, ora abbiamo pile di schede sparpagliate per casa pronte per una sessione. Scrivi il titolo, la reputazione e il vero nome di un quartiere e il titolo, l’indirizzo e il vero nome di un luogo simbolo. Il titolo è un nome comune che le persone usano. A Brighton, per esempio, potrebbe essere Hanover o Montpelier. A Los Angeles potrebbe essere Silver Lake o Baldwin Hills. La reputazione, per i quartieri, è una descrizione dell'”atmosfera generale”, mentre l’indirizzo per un luogo simbolo può essere abbastanza letterale se vuoi. Ma i veri nomi…

I veri nomi sono dove il gioco vive davvero, secondo me. Sono la magia specifica del luogo, evocata in poche frasi descrittive, sensoriali e precise. Passiamo quasi tutto il nostro tempo a litigare sui veri nomi, cercando di farli esatti, cercando di assicurarci che tutti stiamo vedendo la stessa cosa, o se non lo stiamo facendo, cercando di assicurarci che le differenze siano chiare e interessanti.

Questo basterebbe, penso. Una città fatta di quartieri, luoghi simbolo e abitanti, disposti su schede senza la formale staticità di una mappa. Un luogo di parole, descrizioni, frammenti di memoria immaginata. Ma ogni round si conclude con un evento, un evento che in qualche modo riflette la bussola per quel round e lascia la città cambiata in qualche modo. Grande o piccolo, non importa. C’è un incendio. C’è una festa. C’è una nascita. Le cose sono diverse. Il tempo è passato.

E’ questa stratificazione del tempo che rende I’m Sorry veramente affascinante. Costruiamo una città insieme e poi dobbiamo capire che il tempo cambia e la città che abbiamo appena costruito è già diversa. In un certo senso, è già andata e sta già per essere sostituita con un’altra versione di sé stessa.

Una cosa ultima, che si collega a questa idea molto fortemente. “I’m Sorry’s gamebook” – disponibile anche come download su Itch – si conclude con una nota sull’indigenato e sul rapporto tra mappe e colonialismo. “Se stai giocando a questo gioco su terreno rubato, dedica alcuni momenti all’inizio della tua sessione per riconoscere l’eredità delle comunità indigene che abitavano, e che ancora abitano, la terra dove ti sei riunito. Oltre al riconoscimento, considera di fare una donazione alla tua comunità indigena locale. Questo potrebbe essere il tuo tempo, la tua voce, beni, denaro o altri aiuti richiesti.”