Grand Theft Auto 6 offre il salto generazionale che stavamo sperando?

Grand Theft Auto 6 il salto generazionale che stavamo sperando o solo fumo negli occhi?

Il primo trailer di Grand Theft Auto 6 è arrivato – un po’ in anticipo – e nonostante la sua brevissima durata, è un pezzo di media importante. Non solo è il nostro primo sguardo a quello che probabilmente sarà il gioco più grande della generazione, ma è anche il nostro primo indizio su come Rockstar abbia innovato la sua tecnologia per le ultime console PlayStation e Xbox. È ancora più significativo considerando che l’unico gioco di GTA dell’era PS4 e Xbox One era una versione potenziata di un titolo originariamente creato per Xbox 360 e PlayStation 3. In sostanza, stiamo guardando un balzo tecnologico che comprende due generazioni di console – e anche con la misera quantità di materiale che abbiamo a disposizione, sembra già molto promettente.

Innanzitutto, come sempre con i trailer – specialmente con i trailer d’esordio – dobbiamo esaminare la plausibilità di ciò che stiamo vedendo in un mondo in cui anche le riprese “in-engine” possono sembrare una generazione distante dal gioco finale. Questo è effettivamente un filmato in tempo reale del motore di gioco stesso che funziona su hardware di destinazione? È possibile raggiungere questo livello di qualità con l’hardware attuale? La buona notizia è che basandoci su ciò che vediamo qui, siamo inclini a credere che questo sia rappresentativo del gioco effettivo.

Innanzitutto, a parte le analisi dei pixel, c’è il track record di Rockstar in questo tipo di cose. Tornando ai materiali di accompagnamento di Grand Theft Auto 5 e Red Dead Redemption 2, quello che vedevamo poteva beneficiare di angolazioni cinematografiche e drammatiche, ma c’erano abbastanza artefatti di rendering in tempo reale per confermare che questo era effettivamente il gioco stesso che funzionava nel suo nucleo. È lo stesso con Grand Theft Auto 6. Rockstar ha prodotto un trailer in ultra HD e avrebbe potuto farlo girare dal PC con tutte le impostazioni al massimo, a piena risoluzione nativa 4K. Non ha fatto questo.

John Linneman, Alex Battaglia e Oliver Mackenzie di Digital Foundry confrontano le loro opinioni sul primo trailer di Grand Theft Auto 6 in una speciale puntata di DF Direct.
  • 00:00 Introduzione
  • 01:53 Il trailer è in tempo reale?
  • 07:13 Illuminazione globale con ray tracing
  • 11:10 Riflessi con ray tracing
  • 17:04 Ombre e capelli
  • 23:50 Rendering dei personaggi
  • 26:30 Le console possono raggiungere i 60fps?
  • 30:50 Discussione finale

La presentazione mostrata nel primo trailer è chiaramente eseguita a risoluzione sub-nativa, forse con un po’ di scala di risoluzione dinamica. Trovare bordi contabili è già sfidante nei giochi più recenti e ancor di più in un trailer ben montato, ma l’infame ripresa del bikini suggerisce una risoluzione nativa di 1440p, mentre la scena dei due protagonisti che sfondano la porta alla fine potrebbe persino avere una risoluzione leggermente inferiore. Il rendering dei capelli è uno degli highlight tecnologici del trailer, eppure ci sono artefatti di dithering – facilmente risolvibili se il trailer fosse prerenderizzato o eseguito su un PC di altissimo livello. L’unico elemento del trailer che potrebbe essere messo in discussione riguarda i video verticali in stile TikTok, che potrebbero essere soggetti a un pesante post-processing che contribuisce a dar loro un aspetto così autentico, o potrebbero essere prerenderizzati.

Nell’era dell’upscaling in cui gli sviluppatori si concentrano su pixel di qualità superiore piuttosto che sul rendering a risoluzione nativa, i giocatori spesso si chiedono perché sia fatto questo compromesso. Allo stesso modo, siamo abbastanza sicuri che Grand Theft Auto 6 presenterà una resa a 30fps – ed è tutto una questione di scala e portata delle caratteristiche tecnologiche del gioco. Ci sono prove molto convincenti che suggeriscono che GTA 6 utilizzi due caratteristiche di ray tracing di alta qualità: l’illuminazione globale e i riflessi (anche se ci sono anche indicazioni di una soluzione ibrida per quest’ultima).

La riflessione globale tracciata al raggio viene utilizzata per approssimare in modo più accurato il modo in cui la luce rimbalza in qualsiasi ambiente, in particolare in aree interne con forte illuminazione esterna che si riversa nello spazio. Che si tratti di utilizzare una soluzione di illuminazione globale a spazio schermo basata su software (come si può vedere nell’aggiornamento di Gears 5 per Xbox Series X) oppure di optare per il pieno RTGI accelerato dall’hardware, la differenza apportata in Grand Theft Auto 6 è evidente. Aggiunge una luce convincente e naturale al gioco. Aggiunge anche coerenza: i personaggi e gli oggetti sono perfettamente posizionati all’interno di ogni scena, a differenza degli effetti luminosi o fluttuanti tipicamente visti nelle soluzioni di rasterizzazione standard. Naturalmente, c’è la possibilità che Rockstar stia utilizzando una miscela ibrida di soluzioni basate su software e accelerazione hardware, ma in definitiva, il modello di illuminazione sembra eccellente.

La riflessione globale tracciata al raggio consente un rimbalzo della luce molto più realistico, particolarmente evidente nelle scene interne con forti fonti di luce esterne (a sinistra). Più sottili nel trailer sono le riflessioni RT, come lo specchietto retrovisore qui (a destra).

Le riflessioni tracciate al raggio sono incluse, tuttavia, e ci sono alcuni elementi che indicano forse una soluzione ibrida. In ogni caso, alcuni elementi sono basati esclusivamente sull’hardware RT, e ciò inizia con gli specchietti retrovisori dei veicoli, che sembrano funzionare pienamente mostrando dettagli che non sono presenti nello spazio schermo e che sono troppo dettagliati e dinamici per essere una semplice mappa cubica. L’alternativa sarebbe rendere un’altra scena completamente nella texture che si trova sullo specchietto retrovisore, il che probabilmente sarebbe ancora più impegnativo per la GPU rispetto al tracciamento dei raggi. Le riflessioni nello spazio schermo sono uno strumento più comune, che crea essenzialmente riflessioni campionando i dati sullo schermo. Tuttavia, se i dati sono oscurati o non sono presenti sullo schermo, emergono artefatti visivi. C’è qualche piccola evidenza di ciò nella scena del fenicottero. Detto questo, il video in stile TikTok che mostra un uomo seminudo che si aggira per la strada conserva una riflessione di lui anche quando passa una macchina e ostruisce il modello. La soluzione ibrida potrebbe sembrare plausibile, ma è difficile dirlo con così poco materiale – e la natura dei tagli rapidi del trailer non aiuta a chiarire i dettagli.

È una buona notizia che Rockstar North si concentri sul tracciamento dei raggi, ma ci sono dei limiti. Le ombre tracciate al raggio sono state parte integrante degli aggiornamenti di GTA 5 per PlayStation 5 e Xbox Series X, ma sembra che lo sviluppatore non stia utilizzando questo effetto in GTA 6: l’ultima ripresa dei protagonisti che irrompono nella porta mostra un classico esempio di ombre con shadowmap nell’angolo in alto a sinistra. È raro che le console della generazione corrente gestiscano tutti gli effetti tracciati al raggio tenendo presente che l’hardware RT all’interno dell’architettura RDNA 2 di AMD è piuttosto debole, e alcuni potrebbero sostenere che la combinazione di RTGI e riflessioni RT stia già impegnando molto le console.

Procedendo, un altro punto saliente del trailer è la resa dei personaggi. È interessante notare l’approccio adottato da Rockstar North qui: stiamo guardando un mondo virtuale altamente stilizzato, con personaggi corrispondenti. Riprendi The Matrix Awakens e vedrai che la tecnologia è lì per offrire personaggi fotorealistici, ma semplicemente non è l’approccio che lo sviluppatore vuole seguire. I personaggi sono espressivi con un’animazione estremamente buona, con un’enfasi sugli occhi prominenti e una pelle piuttosto liscia: ben diversi da Keanu e Carrie-Anne nel famoso demo tecnologico di UE5 di Epic. Tuttavia, Rockstar sta ancora spingendo i limiti qui: la resa dei capelli è assolutamente fantastica.

La resa dei capelli in GTA 6 è stupenda, con particolare attenzione al movimento dei capelli. È fantastico vedere che tutti gli aspetti della resa dei personaggi si applicano a tutti i personaggi sullo schermo, anche in scenari affollati di PNG.

La scena della donna in bikini al minuto 00:39 è un clip dimostrativo creato per mostrare che lo sviluppatore ha davvero reso realistiche le animazioni dei capelli, ma osserva da vicino i capelli in qualsiasi punto del trailer: l’ufficiale di liberazione vigilata di Lucia al nono secondo ha una chioma riccia incredibilmente realistica. Anche le treccine al minuto 53 sono superbe. È come un’iterazione di generazione successiva della classica “TressFX” di Lara Croft, e sembra far avanzare il gioco rispetto all’eccellente soluzione basata su filamenti utilizzata nei titoli per PlayStation 5 di Insomniac.

Ma ecco la cosa: il rendering dei capelli basato su filamenti è computazionalmente molto costoso. Ci sono dei limiti di budget GPU per le soluzioni basate su filamenti per un numero limitato di personaggi. Probabilmente è meglio averne solo uno o due, ad essere onesti. Quello che è notevole nel rendering dei personaggi – compresi i capelli – in questo trailer di GTA 6 è che viene applicato a tutti i personaggi, inclusi i NPC. Le scene di folla sembrano includere la stessa tecnologia e questa proliferazione, combinata agli artefatti di dithering, potrebbe suggerire che Rockstar North non sta utilizzando filamenti in stile Insomniac. Tuttavia, la tecnologia sembra funzionare per qualsiasi stile di capelli richiesto, mentre la tecnologia generale di rendering dei personaggi/NPC è chiaramente in grado di creare personaggi altamente dettagliati di qualsiasi forma, dimensione o etnia.

Passando ad alcuni dei temi sui quali ci è stato chiesto di speculare, la scala e l’ampiezza del mondo suggeriscono una simulazione avanzata e tenendo conto delle capacità relativamente limitate dell’architettura Zen 2 presente nelle console Xbox Series e PlayStation 5, scommettiamo che si tratta di un’esperienza a 30 fotogrammi al secondo. I grafici possono essere scalati per adattarsi all’hardware grafico con diverse prestazioni, ma è molto più difficile ridurre la qualità di una simulazione di gioco e ridurre efficacemente il carico della CPU del 50%. Forse c’è una discussione a favore di una modalità a 40 fps, ma tenendo conto dell’enorme dimensione del gioco, ha senso puntare su un unico budget di rendering e simulazione.

Passiamo ora al sempre controverso argomento di Xbox Series S. Rockstar ha confermato che il gioco sarà disponibile nel 2025 su PlayStation 5 e su entrambe le console Xbox, quindi Series S è garantita: la domanda è come il team di sviluppo porterà a termine questa versione. I nostri problemi con la console non sono mai stati legati al concetto di una GPU più debole – e la differenza di potenza tra 4TF e 12TF viene spesso citata come il principale ostacolo nel portare i giochi di Series X su Series S. Ciò che ci preoccupa di più è invece la differenza di memoria: 12,5 GB di memoria disponibile su PS5, 13 GB su Series X e una base di 8GB su Series S. Le risorse di sistema possono essere disattivate e più RAM può essere destinata ai giochi sulla versione junior di Xbox, ma si tratta comunque di un grosso divario difficile da colmare, soprattutto quando si scopre che il ray tracing richiede notevoli risorse di memoria.

Anche se potrebbe avere senso avere un qualche tipo di sistema di fallback se il ray tracing non fosse fattibile per Series S, non crediamo che sia particolarmente desiderabile per Rockstar dal punto di vista dello sviluppo, soprattutto quando l’illuminazione globale del ray tracing standard presenta così tanti vantaggi rispetto alle soluzioni rasterizzate, semplicemente in termini di flusso di lavoro. Tuttavia, un fallback o un’alternativa robusta al ray tracing potrebbe avere utilità più avanti quando arriverà la versione inevitabile per PC. Detto questo, forse il target di mercato di GTA potrebbe avere hardware sufficientemente potente quando verrà finalmente rilasciato – secondo l’analisi di Alex nell’indagine di Steam sull’hardware, circa il 10,5% degli utenti ha schede grafiche pari o più potenti di una RTX 3080 – che è già tra l’80 e il 100% più veloce delle console della generazione corrente.

Ecco quindi dove ci troviamo con GTA 6 basandoci sul materiale limitato – ma comunque rivelatore – che abbiamo al momento. Il salto generazionale è reale e non vediamo l’ora di scoprire di più.