Dungeons & Dragons Le 20 migliori combinazioni di multiclasse

Il sistema di multiclassing di D&D porta un sacco di creatività e flessibilità. Questi sono di gran lunga i migliori abbinamenti per i giocatori interessati al multiclassing.

Evidenze

  • Multiclassing in Dungeons and Dragons aggiunge originalità e progressione del personaggio integrando i livelli di diverse classi.
  • La combinazione di Gloom Stalker Ranger, Assassin Rogue e Battle Master Fighter permette un DPS estremo e versatilità in combattimento.
  • La combinazione di Vengeance Paladin, Assassin Rogue, Whispers Bard, Fighter, Hexblade Warlock e Sorcerer crea un build specialistica con un forte attacco iniziale per eliminare rapidamente i nemici.

Il multiclassing è diventato una meccanica fondamentale in Dungeons and Dragons, soprattutto per quanto riguarda la progressione del personaggio. Dopotutto, il multiclassing in D&D significa prendere o “immergersi” nei livelli di un’altra classe e integrarli nella costruzione di un personaggio giocatore. Pertanto, invece di avere un personaggio con livelli esclusivi di una classe, l’opzione multiclass aggiunge l’originalità tanto necessaria all’esperienza di un personaggio.

Purtroppo, con circa 14 classi canoniche solo in D&D 5e, e con quasi nessun limite per quanti classi un personaggio può immergersi, l’idea del multiclass può essere abbastanza opprimente per i principianti. Fortunatamente, un po’ di sperimentazione può aiutare i giocatori a arrivare a versioni “meta” delle migliori combinazioni multiclass in D&D.

Aggiornato il 21 dicembre 2023 da Rhenn Taguiam: Con Dungeons & Dragons pronto a rilasciare il suo manuale del giocatore aggiornato nel 2024, i fan del famoso TTRPG potrebbero essere curiosi di sapere come le nuove modifiche nel regolamento di base potrebbero modificare il modo in cui giocano il gioco. Tuttavia, con il libro ancora fissato per un rilascio a maggio 2024, i fan possono ancora godersi la versione attuale del gioco e tutte le sue caratteristiche, in particolare il multiclassing, che può aprire la strada a costruzioni di personaggi estremamente uniche.

Tra le opzioni multiclasse consigliate vi è una combinazione di un combattente furtivo a lungo raggio, un personaggio che si affida alla ferocia assicurandosi il primo attacco in combattimento e una build che si immischia in metà delle classi disponibili nel gioco.

1 Gloom Stalker Ranger 11, Assassin Rogue 7, Battle Master Fighter 3

Abuso di Attacchi Multipli per DPS Estremo

Classe Caratteristiche da Tenere in Considerazione
Ranger 11 Preferito Nemico (Livello 1) Esploratore Nato (Livello 1) Incantesimi (Livello 2) Stile di Combattimento (Livello 2) Aggressore Spettrale (Livello 3) Vista Ombrale (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità, Abilità (Livello 4, 8) Attacco Aggiuntivo (Livello 5) Mente di Ferro (Livello 7) Furia del Predatore (Livello 11)
Rogue 7 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassinio (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità (Livello 4) Schivata Incredibile (Livello 5) Evasione (Livello 7)
Fighter 3 Stile di Combattimento (Livello 1) Secondo Respiro (Livello 1) Irruzione d’Azioni (Livello 2) Superiorità in Combattimento (Livello 3)

Il Ranger e il multiclass del Rogue rimangono una combinazione sempre presente per i giocatori di Dungeons & Dragons, specialmente per quanto bene le classi fondono le loro specializzazioni a distanza e corpo a corpo. Iniziare con il Gloom Stalker Ranger come classe iniziale offre ai giocatori la tanto necessaria utilità per sopravvivere nei dungeon, oltre a cercare sempre di colpire infilando il maggior numero possibile di attacchi in un’azione, garantendo un potenziale danno che può indebolire le forze nemiche prima che contrattacchino.

La ferocia del Ranger si abbina molto bene all’Assassin Rogue e al loro arsenale di imboscate specializzate nella furtività, dando ai giocatori un vantaggio come DPS nel caso in cui riescano a ottenere round di sorpresa attraverso gli attacchi furtivi. Infine, immergersi nel Battle Master Fighter può aggiungere la versatilità tanto necessaria attraverso le Tecniche di Combattimento.

  • Tiratore Scelto (Abilità): Questa abilità garantisce che gli attacchi a distanza in mischia non abbiano Svantaggio, e il -5 ai Tiri di Attacco in cambio di +10 di Danno può quasi sempre garantire istantaneamente uccisioni con le giuste configurazioni.
  • Aggressore Spettrale (Gloom Stalker Ranger, Livello 3): Il bonus del modificatore SAG all’Iniziativa si abbina decentemente con l’attacco del primo turno di questa abilità, dove i giocatori possono effettuare un altro attacco durante quell’azione che aggiunge 1d8 di Danno se colpisce.
  • Assassinio (Assassin Rogue, Livello 3): Il colpo critico automatico sulle creature sorprese e l’Vantaggio contro i nemici che non hanno ancora compiuto il loro turno nel round si combinano bene con le capacità di invisibilità del Ranger.
  • Furia del Predatore (Gloom Stalker Ranger, Livello 11): Una volta per turno, se un attacco con arma manca il bersaglio, i giocatori hanno la possibilità di effettuare un altro attacco come parte della stessa azione, contrastando il potenziale fallimento di Aggressore Spettrale.

2 Vengeance Paladin 6, Assassin Rogue 4, Whispers Bard 4, Fighter 2, Hexblade Warlock 1, Qualsiasi Stregone

Specialista in Esplosioni per Eliminare Velocemente i Nemici

Classe Caratteristiche da Tenere in Considerazione
Paladino 6 Senso Divino (Livello 1) Cura con le Mani (Livello 1) Stile di Combattimento (Livello 2) Incantesimi (Livello 2) Distruggi Divino (Livello 2) Incantesimi della Vendetta (Livello 3) Divinità dell’Emitono (Livello 3) Miglioramento del Punteggio dell’Abilità/Abilità Speciale (Livello 4) Giuramento Aggiuntivo (Livello 5) Aura di Protezione (Livello 6)
Esploratore 4 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassinare (Livello 3) Abilità di Allerta (Livello 4)
Bardo 4 Incantesimi (Livello 1) Ispirazione del Bardo (Livello 1) Canto del Riposo (Livello 2) Perizia (Livello 3) Pugnali Psichici (Livello 3) Miglioramento del Punteggio dell’Abilità/Abilità Speciale (Livello 4)
Guerriero 2 Stile di Combattimento (Livello 1) Seconda Soffiata (Livello 1) Impennata d’Azione (Livello 2)
Stregone 1 Elenco Incantesimi Ampliato (Livello 1) Maledizione del Hexblade (Livello 1) Guerriero del Hex (Livello 1)
Stregone 3 Origini Stregonesche (Livello 1) Fonte di Magia/Punti di Stregoneria (Livello 2) Metamagie (Livello 3)

A volte, il modo migliore per eliminare i nemici è farlo con precisione e ferocia, cosa che questo particolare progetto di Dungeons & Dragons enfatizza con i critici garantiti dell’Esploratore Assassino sugli Attacchi Furtivi contro avversari sorpresi. Sfruttando questo vantaggio è la capacità di eseguire una vera e propria esplosione di attacchi per round, specialmente accumulando potenziamenti del danno dal Guerriero Hexblade e dal Bardo delle Ombre sopra gli Smiti extra del Paladino Vendicatore.

Anche con la diminuzione dei Slot degli Incantesimi nel corso dei round, l’aggiunta del Guerriero aggiunge versatilità con l’Impennata d’Azione, mentre la scelta di Qualsiasi Stregone potrebbe fornire Metamagie tanto necessarie per potenziare gli Incantesimi. Si consiglia di fare questo progetto con un Mezz’Elfo per ottimizzare ulteriormente le statistiche di base, specialmente per quanto riguarda i modificatori di attacco.

  • Eleganza Elfica (Abilità Speciale): Oltre al potenziale +1 al CAR per aumentare l’efficacia dei Modificatori, la capacità di rilanciare un dado da un Tiro per l’Attacco basato sul CAR con Vantaggio può fare la differenza tra un colpo riuscito e un completo fallimento.
  • Attento (Abilità Speciale): +5 all’Iniziativa aumenta le probabilità del giocatore di andare per primo in combattimento, scatenando il resto degli effetti del progetto.
  • Assassinare (Esploratore Assassino, Livello 3): Criticando automaticamente le creature sorprese aumenta immediatamente il DPS e avere Vantaggio sugli Attacchi contro avversari che non hanno ancora effettuato il loro turno garantisce un danno decente indipendentemente dalla situazione.
  • Pugnali Psichici (Bardo delle Ombre, Livello 3): Utilizzando l’Ispirazione del Bardo per infliggere +2d6 danni psichici a un bersaglio una volta per round, è un parziale-Smite, specialmente quando i giocatori si trovano senza Slot degli Incantesimi per la capacità del Paladino.
  • Guerriero del Hex (Guerriero Hexblade, Livello 1): Essere in grado di trasformare un’arma preferita in un’arma Hexblade e utilizzare il Mod. CAR per il combattimento può essere un decente sostituto per qualsiasi arma tradizionale per un Esploratore.
  • Maledizione del Hexblade (Guerriero Hexblade, Livello 1): La maledizione che dura 1 minuto e aggiunge il Bonus di Competenza ai Tiri per il Danno contro di loro, un critico automatico con un 19 sugli Attacchi contro di loro e cure pari al Livello del Warlock + Mod. CAR alla loro morte possono essere potenziamenti di danno molto necessari.

3 Gloom Stalker Ranger 5, Hexblade Warlock 5, Battle Master Fighter 4, Assassin Rogue 4, Life Cleric 1, Divine Soul Sorcerer 1

Attaccante Esplosivo al Primo Turno Prima di Ritirarsi nel Supporto

Classe Caratteristiche da Tenere a Mente
Ranger 5 Nemico Preferito (Livello 1) Esploratore Nato (Livello 1) Lancio di Incantesimi (Livello 2) Stile di Combattimento (Livello 2) Aggressore Inquietante (Livello 3) Vista Umbral (Livello 3) Abilità con Balestra da Mano (Livello 4) Attacco Extra (Livello 5)
Warlock 5 Patrono Ultraterreno (Livello 1) Lista Incantesimi Ampliata (Livello 1) Maledizione dello Hexblade (Livello 1) Guerriero dello Hex (Livello 1) Invocazione Tetra (Livello 2) Potere del Patto (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Abilità (Livello 4)
Fighter 4 Stile di Combattimento (Livello 1) Scatto di Seconda Sventura (Livello 1) Frenesia d’Azione (Livello 2) Supremazia in Combattimento (Livello 3) Abilità con Tiratore Scelto (Livello 4)
Rogue 4 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassinio (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità (Livello 4)
Cleric 1 Lancio di Incantesimi (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) Discepolo della Vita (Livello 1)
Sorcerer 1 Lancio di Incantesimi (Livello 1) Magia Divina (Livello 1) Favorito dagli Dei (Livello 1)

Nonostante il rischio immediato di prioritizzare molteplici Punteggi delle Abilità per intense combinazioni di Multiclasse, ci sono modi per includere il maggior numero possibile di Classi di Dungeons & Dragons in una build che potrebbe ancora riuscire a combattere. In fondo, questa particolare build massimizza le capacità del Gloom Stalker Ranger come uno specialista del danno esplosivo al primo turno prima di ritirarsi in un ruolo di attacco/sub-supporto standard.

La strategia successiva diventa possibile grazie alle Manovre del Battle Master Fighter, così come al Life Cleric per un lancio di incantesimi potenziato. La build diventa più “specializzata” con l’arrivo dell’Assassin Rogue, dell’Hexblade Warlock e dei dip dal Divine Soul Sorcerer. Grazie ai loro livelli, gli Attacchi Furtivi aumentano i danni di base, mentre la Magia del Patto amplia l’arsenale di incantesimi del personaggio.

  • Abilità con Balestra da Mano (Abilità): Rimuovendo la qualità di Ricarica e lo Svantaggio agli attacchi a distanza ravvicinata in aggiunta agli Attacchi Bonus per gli attacchi con la balestra da mano, si possono aumentare le opzioni di combattimento del personaggio.
  • Tiratore Scelto (Abilità): Essere in grado di attaccare con un’arma a distanza da mischia senza Svantaggio, oltre al penalità di -5 al Tiro Attacco per +10 al Danno, fornisce un aumento significativo del DPS di base.
  • Aggressore Inquietante (Gloom Stalker Ranger, Livello 3): Il bonus del Modificatore SAG all’Iniziativa può aumentare le possibilità del personaggio di attaccare per primo, facilitando così un Attacco aggiuntivo con +1d8 di Danno per quell’azione di Attacco specifica.
  • Assassinio (Assassin Rogue, Livello 3): Svantaggio negli Attacchi contro avversari che devono ancora compiere un’azione nel combattimento, oltre a colpi critici automatici contro un avversario sorpreso, rende un buon seguito al bonus all’Iniziativa di Aggressore Inquietante.
  • Maledizione dello Hexblade (Hexblade Warlock, Livello 1): Aggiungere il Bonus di Competenza al danno, scatenare un colpo critico già al 19 e guarire per il Livello Warlock + Mod CAR può incentivare attacchi più mirati su un bersaglio particolare.
  • Arma del Patto Migliorata (Warlock, Invocazione Tetra): Il bonus di +1 al Tiro Attacco e al Danno, oltre a estendersi alle armi a lunga gittata (Arco Corto, Arco Lungo, Balestra Leggera, Balestra Pesante), elimina la necessità per il personaggio di rimanere a distanza ravvicinata.
  • Soffio Tetra (Warlock, Invocazione Tetra): Il Danno da Forza di +1d8 e +1d8 per ogni Spazio Incantesimo del Warlock speso con Prone immediato contro nemici Enormi o più piccoli può aumentare il danno esplosivo massimizzato.
  • Discepolo della Vita (Life Cleric, Livello 1): Aumentando le Cure con un +2 più il Livello dell’Incantesimo, si può trasformare la tipica cura di 1 HP per una Buona Bacca in 4 HP per bacca, aumentando il limite originale di cura di 10 HP a 40 HP con soli 1 Spazio Incantesimo di 1° Livello.

4 Barbaro Storm Herald, Fino a Echo Knight Livello 3

Estendi la Furia in Qualsiasi Direzione, a Qualsiasi Distanza

Classe Caratteristiche di cui tenere conto
Barbaro 17 Furia (Livello 1) Difesa senza Armatura (Livello 1) Attacco Sconsiderato (Livello 2) Senso del Pericolo (Livello 2) Sentiero Primitivo (Livello 3) Aura Tempestosa (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Abilità Speciale (Livello 4, 8, 12, 16) Attacco Aggiuntivo (Livello 5) Anima Tempestosa (Livello 6) Istinto Feroce (Livello 7) Colpo Brutale (Livello 9, 13, 17) Furia Implacabile (Livello 11) Tempesta Furiosa (Livello 14)
Fighter 3 Stile di Combattimento (Livello 1) Scatto Rigoroso (Livello 1) Sbalzo d’Azione (Livello 2) Manifestazione dell’Echo (Livello 3) Liberazione dell’Incarnazione (Livello 3)

Immagina un Barbaro che scatena una furia incontrollata da qualsiasi direzione desideri. Questo è il tipo di versatilità che il Echo Knight fornisce al Barbaro, specialmente perché la Liberazione dell’Incarnazione permette all’Echo Knight di cambiare il punto di origine dei loro attacchi combinati. Con il Barbaro che fornisce l’accesso predefinito a un meccanismo di Furia nel gameplay di D&D, le abilità quasi-teleportanti dell’Echo Knight possono aiutare i giocatori a effettuare attacchi Furenti più mirati.

Tuttavia, anche se il Barbaro Storm Herald è abbastanza resistente da diventare un potente tank, investire in qualsiasi livello farà rinunciare alla loro abilità principale del livello 20 che fornisce +4 a Forza e Costituzione. I giocatori devono prendere in considerazione le sinergie del loro gruppo prima di procedere con l’investimento nell’Echo Knight, poiché questo investimento può drasticamente ridurre il danno e i punti ferita del Barbaro in cambio di versatilità in combattimento.

  • Furia (Barbaro, Livello 1): L’aspetto principale dell’equipaggiamento di un Barbaro, attivarla dà un vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza oltre ai bonus danni per ogni livello di Barbaro, così come resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
  • Attacco Sconsiderato (Barbaro, Livello 2): I Barbari possono ottenere vantaggio sui loro attacchi per il loro turno in cambio del vantaggio che gli avversari ottengono negli attacchi contro di loro fino a quando il giocatore inizia il proprio turno.
  • Aura Tempestosa, Anima Tempestosa, Tempesta Furiosa (Barbaro della Stirpe Tempestosa; Livelli 3, 6, 14): I Barbari possono creare un’aura tempestosa basata su un ambiente che ha effetti diversi, conferendo loro un ruolo di controllo quasi.
  • Istinto Feroce (Barbaro, Livello 7): I Barbari ottengono vantaggio sui loro tiri per l’Iniziativa.
  • Furia Implacabile (Barbaro, Livello 11): I Barbari che raggiungono 0 punti ferita durante la Furia possono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 per invece raggiungere 1 punto ferita.
  • Liberazione dell’Incarnazione (Echo Knight Fighter, Livello 3): Quando i giocatori compiono l’Azione di Attacco, possono usare l’Echo per effettuare un attacco corpo a corpo aggiuntivo. Possono farlo diverse volte in base al modificatore di Costituzione prima di compiere un lungo riposo.

5 Qualsiasi Ranger, Fino a Assassino Guerriero Livello 10

Muoviti Furtivo e Invisibile a Qualsiasi Distanza, Massimizza il DPS

Classe Caratteristiche di cui tenere conto
Ranger 10 Bersaglio Preferito (Livello 1) Esploratore Nato (Livello 1) Incantesimi (Livello 2) Stile di Combattimento (Livello 2) Consapevolezza Primeva (Livello 3) Conclave Ranger (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Abilità Speciale (Livello 4, 8) Attacco Aggiuntivo (Livello 5) Caratteristica del Conclave Ranger (Livello 7) Nascondersi alla Vista (Livello 10)
Rogue 10 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassinio (Livello 3) Schivata Incredibile (Livello 5) Elusione (Livello 7) Talento Affidabile (Livello 11)

Adattandosi alla manovra min-max archetipica per quanto riguarda le meccaniche di D&D 5e, la combinazione Ranger-Rogue sfrutta facilmente la versatilità innata delle Classi oltre a un requisito di Destrezza di 13. La chiave della costruzione è essere in grado di selezionare qualunque archetipo Ranger, dando ai giocatori un’ampia libertà di approcciare il combattimento in vari stili a seconda delle necessità del gruppo.

Tuttavia, dove brilla questa combinazione Multi-classe è l’Assassino Rogue e il suo potenziale per trasformare il Ranger in un potente danneggiatore. Grazie all’Assassinio, il Ranger può sfruttare la sua capacità di esplorare in anticipo in sicurezza e infliggere un Colpo Critico immediato a un nemico ignaro – cosa utile in missioni in cui i giocatori sanno di affrontare un boss.

  • Stile di Combattimento (Ranger, Livello 2): Lo Stile di Combattimento extra può aiutare i giocatori a diversificare le loro opzioni di danneggiamento, soprattutto in combinazione con l’Attacco Furtivo del Rogue.
  • Attacco Furtivo (Rogue, Livello 1): I giocatori possono infliggere un danno extra di 1d6 a un avversario una volta per turno, a condizione di avere un Vantaggio, con il dado del danno che scala con i livelli del Rogue.
  • Competenza (Rogue, Livello 1): I giocatori possono raddoppiare il loro Bonus di Competenza per le Prove di Abilità che coinvolgono due Abilità o una Abilità e gli Strumenti del Ladro.
  • Azione Astuta (Rogue, Livello 2): Il Rogue può usare un’Azione Bonus per eseguire Sprintare, Sgusciare o Nascondersi.
  • Assassinio (Assassino Rogue, Livello 3): L’Assassino ha un Vantaggio sui Tiri per Colpire le creature che non hanno ancora avuto un turno nel combattimento. Inoltre, colpire una creatura Sorpresa conta come un Colpo Critico.
  • Punto Fermo (Rogue, Livello 3): Il Rogue può darsi un Vantaggio sul suo prossimo Tiro per Colpire se non si è mosso durante il turno. Facendo ciò, riduce la sua Velocità a 0 fino al suo prossimo turno.
  • Schivata Straordinaria (Rogue, Livello 5): Il Rogue può usare la sua Reazione per dimezzare il danno di un attacco che può vedere.
  • Schivata (Rogue, Livello 7): Il Rogue non subisce alcun danno se supera un Tiro Salvezza su DEST causato da un attacco.

6 Cerchio dei Druidi dei Sogni, fino a Chierico della Vita 2

La Guarigione Migliorata Massimizza l’Efficienza del Supporto

Classe Caratteristiche da Sottolineare
Druido 18 Magicazione (Livello 1) Mutare in Animali (Livello 2) Balsamo della Corte Estiva (Livello 2) Miglioramento Mutare in Animali (Livello 4, 8, 12, 16, 18) Miglioramento del Punteggio delle Abilità (Livello 4, 8, 12, 16, 18) Sentieri Nascosti (Livello 10) Camminatore nei Sogni (Livello 14) Incantesimi delle Bestie (Livello 18)
Chierico 2 Magicazione (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) Discepolo della Vita (Livello 1) Canalizzazione Divina (Livello 2)

La dipendenza dall’Attributo Saggezza rende sia il Druido che il Chierico una combo Multi-classe efficace nei giochi di D&D 5e. Nel suo complesso, la versatilità delle opzioni di utilità e controllo delle folle di un Druido può aggiungere maggiore flessibilità al Clerico carico di buff e viceversa, con un Druido del Cerchio dei Sogni in tandem con un Chierico della Vita che diventa un guaritore potentissimo.

A prima vista, la guarigione fornita dal Druido dei Sogni dovrebbe essere sufficiente a coprire la maggior parte dei bisogni di recupero del gruppo. Senza dimenticare che il Mutare in Animali insieme alle utilità dei Sogni può fare del Druido un vero e proprio tank. Tuttavia, immergendo nel Dominio della Vita in particolare, i giocatori ottengono accesso a Cantrip del Chierico necessari e Incantesimi di livello inferiore che possono potenziare l’arsenale del giocatore con bufi.

  • Balsamo della Corte Estiva (Druido del Cerchio dei Sogni, Livello 2): Il Druido guadagna d6 di HP equivalenti al suo livello e può spendere un’azione bonus per curare un alleato fino a d6 pari alla metà del livello del Druido.
  • Percorsi Nascosti (Druido del Cerchio dei Sogni, Livello 10): Un teletrasporto gratuito con azione bonus per il Druido (fino a 60ft) o un alleato (30ft) che può essere utilizzato diverse volte pari al modificatore di SAG del Druido.
  • Lancio di Incantesimi (Chierico, Livello 1): Solo l’accesso a 3 Cantrip del Chierico e 2 Incantesimi del Chierico di 1° Livello può aggiungere buff utili per potenziare l’arsenale del giocatore. L’accesso speciale a Benedizione e Cura delle Ferite specificamente sotto il Dominio della Vita può rendere il Druido dei Sogni più efficiente in combattimento.
  • Proficienza Bonus (Chierico del Dominio della Vita, Livello 1): La competenza con l’armatura pesante può potenziare la difesa di base del Druido, rendendolo un tank più efficace.
  • Divinazione Canale: Conserva la Vita (Chierico del Dominio della Vita, Livello 2): Il Chierico ottiene una riserva di punti pari a 5*il proprio Livello di Chierico, in cui i giocatori possono distribuire questi HP per curare gli altri ma non oltre la metà dei loro HP massimi. Fino a 10 HP di cura sono comunque più che sufficienti per fornire cure di emergenza in casi estremi.

7 Echo Knight Fighter, Fino a Battle Smith Artificer 3

Specializzazione dell’Oggetto, Un Compagno Extra Rafforza la Sopravvivenza

Classe Caratteristiche da Notare
Echo Knight 17 Stile di Combattimento (Livello 1) Secondo Respiro (Livello 1) Frenesia di Azioni (Livello 2) Manifestazione dell’Echo (Livello 3) Rilascio dell’Incarnazione (Livello 3) Miglioramento del Punteggio Caratteristica/Abilità (Livello 4, 6, 8, 12, 14, 16) Avatar dell’Echo (Livello 7) Martire dell’Ombra (Livello 10) Recupero del Potenziale (Livello 15)
Artificer 3 Oggetto dell’Infusione (Livello 2) Pronto per la Battaglia (Livello 3) Difensore d’Acciaio (Livello 3)

L’Echo Knight è considerato una delle Sottoclassi di Combattente più efficienti per la sua versatilità tecnica, con la duplicazione dell’Echo che consente ai giocatori di infliggere attacchi multipli da diverse direzioni. Combina questo con l’Artificer Battle Smith che dà versatilità di Lancio di Incantesimi alla tipica build di Combattente dipendente dal combattimento corpo a corpo.

Sebbene l’inserimento dell’Artificer sembri essere una mossa di Multiclasse non convenzionale per un Echo Knight nel gameplay di D&D 5e, la scelta della Sottoclasse Battle Smith può conferire un’aria di “mago da battaglia mistico” all’Artificer di solito fragile. L’Echo Knight che ha accesso a Incantesimi extra offre anche più opzioni di combattimento, rendendolo un DPS più versatile.

  • Rilascio dell’Incarnazione (Echo Knight Fighter, Livello 3): L’Echo Knight può effettuare un altro Attacco corpo a corpo dalla posizione del suo Echo quando compie l’Azione Attacco. Può usarlo diverse volte in base al suo Modificatore di COST, ottenendo un Attacco aggiuntivo oltre al suo Attacco Extra.
  • Versatilità Marziale (Combattente, Ogni 4 Livelli): A differenza delle altre Classi, i Combattenti ottengono accesso a una maggiore Versatilità Marziale (IMC), che consente loro di ottenere altri Attributi Speciali per creare il loro stile di gioco ideale.
  • Recupero del Potenziale (Echo Knight Fighter, Livello 15): Un Echo distrutto fornirà ai giocatori Punti Ferita Temporanei pari a 2d6+Modificatore di COST a condizione che non abbiano già Punti Ferita Temporanei esistenti. Possono usarlo un numero di volte in base al loro Modificatore di COST.
  • Frenesia di Azioni (Combattente, Livello 2, Livello 17): A differenza delle altre Classi, i Combattenti ottengono accesso a Frenesia di Azioni, un’azione aggiuntiva che i giocatori possono utilizzare oltre al loro Attacco Extra. Al Livello 17, i giocatori ottengono accesso a un’altra Frenesia di Azioni prima di dover riposare.

8 Monaco d’ombra, fino ad Assassin Rogue 3, fino a qualsiasi Ranger 2

Estendi l’utilità con opzioni furtive e a distanza

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Monaco 15 Defense senza armatura (Livello 1) Arti marziali (Livello 1) Ki (Livello 2) Movimento senza armatura (Livello 2) Arti dell’ombra (Livello 3) Deviare i Missili (Livello 3) Miglioramento delle caratteristiche/Abilità (Livello 4, 8, 12, 16) Attacco Extra (Livello 5) Colpo Stordente (Livello 5) Passo dell’Ombra (Livello 6) Evasione (Livello 7) Mantello delle Ombre (Livello 11) Anima di Diamante (Livello 14)
Rogue 3 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Ingannevole (Livello 2) Assalto (Livello 3) Talento Affidabile (Livello 11)
Ranger 2 Nemico Favorito (Livello 1) Esploratore Nato (Livello 1) Lancio Incantesimi (Livello 2) Stile di Combattimento (Livello 2)

I giocatori che vogliono padroneggiare il meta di D&D 5e sanno che il Monaco è probabilmente il punto di equilibrio tra il più furtivo Rogue e il più versatile Ranger, con i loro requisiti di attributi di base che riflettono ulteriormente il confronto. Un Monaco delle Ombre agisce come un equivalente fantastico del ninja mistico, con molte delle sue caratteristiche di sottoclasse che lo avvolgono nell’oscurità per facilitare attacchi più mobili.

Tuttavia, i giocatori possono sfruttare ulteriormente il potenziale del Monaco delle Ombre immergendosi nell’Assassin Rogue per ottenere accesso a attacchi furtivi più debilitanti insieme al Ranger per massimizzare l’accesso agli Stili di Combattimento. Considerando che il Monaco delle Ombre ottiene un accesso gratuito a incantesimi che lo nascondono quasi alla vista, far parte dei Rogue per gli attacchi furtivi è un must.

  • Arti dell’ombra (Monaco delle Ombre, Livello 3): Il Monaco può usare 2 punti Ki per lanciare Oscurità, Visione al Buio, Passare senza Tracce o Silenzio oltre a ottenere Minor Illusion come Cantrip.
  • Passo dell’Ombra (Monaco delle Ombre, Livello 6): I Monaci possono usare la loro Azione Bonus per teletrasportarsi da uno spazio di luce fioca o oscurità distante fino a 60 piedi.
  • Mantello delle Ombre (Monaco delle Ombre, Livello 11): I Monaci possono usare la loro Azione per diventare invisibili se si trovano in luce fioca o oscurità. Questo si interrompe se entrano in un’area con luce intensa, lanciano un incantesimo o fanno un attacco.
  • Attacco Furtivo (Rogue, Livello 1): Il Rogue ottiene un dado extra di danni (parte da 1d6) quando colpisce un avversario verso cui ha vantaggio, con le condizioni che variano a seconda di come l’avversario è posizionato.
  • Stile di Combattimento (Ranger, Livello 2): Come Classe Marziale, il Ranger offre ai giocatori un’ulteriore opportunità di ottenere uno Stile di Combattimento. A seconda delle armi scelte dal giocatore, lo Stile di Combattimento può ampliare ulteriormente lo stile di gioco di un personaggio.

9 Qualsiasi Classe, fino a Guerriero 11

Potenzia le build con abilità extra

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Guerriero 11 Stile di Combattimento (Livello 1) Secondo Vento (Livello 1) Frenesia d’Azione (Livello 2) Archetipo Marziale (Livello 3) Miglioramento delle caratteristiche/Abilità (Livelli 4, 6, 8) Attacco Extra (Livello 5, 11)

Di tutte le combinazioni di Multiclasse in D&D 5e, immergersi nel Guerriero è quasi sempre una scelta sicura. Sebbene il Guerriero abbia una grande mancanza di abilità esplosive rispetto ai suoi simili, il Guerriero ha comunque un potenziale in molte delle sue caratteristiche.

Probabilmente l’unico fattore limitante per immergersi nella classe del Guerriero è il requisito. Anche se una Forza di 13 o una Destrezza di 13 non è un numero troppo alto da raggiungere, una classe può immergersi in modo significativo nella classe del Guerriero solo se DEX e STR non sono le loro statistiche principali. Per evitare compromettere la loro classe originale, i giocatori dovrebbero probabilmente immergersi fino al livello 11 del Guerriero.

  • Stile di Combattimento (Guerriero, Livello 1) può fornire a qualsiasi classe un modo per incentivare il proprio stile di gioco preferito con le armi.
  • Sbardo d’Azione (Guerriero, Livello 2) fornisce un’azione extra per riposo lungo, che porta con sé un altro attacco in aggiunta all’Attacco Extra di quel personaggio.
  • Archetipo Marziale (Guerriero, Livello 3) offre accesso a una Sottoclasse del Guerriero, che a sua volta diversifica ulteriormente lo stile di gioco.
  • Miglioramento del Punteggio delle Abilità, Versatilità Marziale (Guerriero, Livello 4, ogni altro livello) offre ai giocatori la possibilità di migliorare il punteggio di una statistica delle abilità, ottenere un Tratto o migliorare una caratteristica del Guerriero. Questo aggiunge una notevole flessibilità al giocatore.
  • Attacco Extra (Guerriero, Livello 11) offre ai giocatori un ulteriore Attacco Extra, il che significa che hanno almeno tre attacchi in un’unica Azione, oltre a un’Azione Bonus e uno Sbardo d’Azione.

10 Qualsiasi Accoppiamento di Classe Carisma

Sfruttare un Carisma Elevato per i Lanci di Incantesimi

Classe Caratteristiche da Tenere d’Occhio
Warlock X Patrono Celestiale (Livello 1) Magia del Patto (Livello 1) Invocazione Magica (Livello 2) Dono del Patto (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Tratto (Livello 4)
Bard X Incantesimi (Livello 1) Ispirazione Bardica (Livello 1, 5) Canto del Riposo (Livello 2) Perizia (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Tratto (Livello 4) Fonte di Ispirazione (Livello 5)
Paladino X Senso Divino (Livello 1) Guarigione Imposizione delle Mani (Livello 1) Stile di Combattimento (Livello 2) Incantesimi (Livello 2) Colpo Divino (Livello 2) Giuramento Sacro (Livello 3) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Tratto (Livello 4) Giuramento Aggiuntivo (Livello 5)
Sorcerer X Fonte di Magia/Punti di Magia (Livello 2) Metamagia (Livello 3) Guida Magica (Livello 5)

Se un giocatore osserva i prerequisiti per la Multiclasse nel gioco, si accorgerà che quasi tutti i punteggi delle abilità, tranne Intelligenza e Costituzione, sono distribuiti tra gruppi di quattro classi. E di questi gruppi, sono le classi basate sul Carisma ad avere le opzioni di Multiclasse più fluide e creative. All’interno di questo gruppo specifico ci sono le classi del Bardo, Paladino, Stregone e Warlock – tutte classi che presentano il loro unico modo di lanciare incantesimi.

A differenza delle altre classi, è estremamente utile sfruttare l’abbinamento tra queste classi dato il sinergia che le loro caratteristiche di classe hanno. Le limitazioni delle immersioni dipendono dal tipo di sviluppo che i giocatori stanno cercando, ma potrebbe essere utile considerare di fermarsi una volta raggiunte una o più di queste caratteristiche:

  • Sottoclasse/Archetipo, che di per sé dà al personaggio un’ampia gamma di opzioni a seconda della classe in cui è stata fatta l’immersione.
  • Ispirazione Bardica (Bardo, Livello 1) concede un d6 a un bersaglio che può essere aggiunto a qualsiasi tiro di d20 entro 10 minuti nel gioco.
  • Asso tra le Maniche (Bardo, Livello 2) che consente di aggiungere metà del bonus di competenza a qualsiasi prova di abilità in cui non viene già incluso. Questo è estremamente utile in qualsiasi tipo di prova di abilità, specialmente durante l’esplorazione di dungeon.
  • Imporre le Mani (Paladino, Livello 1) che consente al Paladino di condividere una riserva di punti ferita pari al proprio livello di Paladino x 5. Questa guarigione extra è di per sé una buona ragione per immergersi in modo significativo nel Paladino.
  • Stile di Combattimento (Paladino, Livello 2) offre ai giocatori uno stile di combattimento aggiuntivo per migliorare ulteriormente il loro approccio al combattimento.
  • Metamagia (Stregone, Livello 3) che aggiunge fino a due opzioni al lancio di incantesimi del giocatore. Queste opzioni modificano spesso le condizioni di un incantesimo per ottenerne effetti bizzarri e talvolta esplosivi.
  • Invocazioni Magiche (Warlock, Livello 2) danno al giocatore abilità extra al di fuori del lancio di incantesimi. Queste hanno spesso effetti che modificano il modo in cui vengono lanciati determinati incantesimi, a vantaggio dello Stregone.
  • Dono del Patto (Warlock, Livello 3) che conferisce allo Stregone abilità espandibili a seconda del tipo di patto che stabilisce con il proprio patrono. Queste includono l’evocazione di famigliari, l’acquisizione di cantrips e il potenziamento della fortuna dello Stregone.

11 Battle Smith Artificer, fino a War Cleric 1

Migliora la supremazia degli oggetti magici con la sopravvivenza

Classe Caratteristiche da tenere in considerazione
Artificer X Infuse Item (Livello 2) Battle Ready (Livello 3) Steel Defender (Livello 3) Magic Item Adept (Livello 10) Spell-Storing Item (Livello 11) Magic Item Savant (Livello 14)
Cleric 1 Spellcasting (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) War Priest (Livello 1)

Nonostante sia una versione inventiva di Wizards, l’Artificer è ancora noto per le sue costruzioni piuttosto vulnerabili. Fortunatamente, esiste la sottoclasse Battle Smith Artificer per dare agli Artificer almeno un po’ di vantaggio dal punto di vista difensivo. A parte questo, però, una classe focalizzata sulla magia come l’Artificer potrebbe essere difficile da abbinare ad altre classi poiché molteplici incursioni possono rinunciare ai miglioramenti del punteggio delle abilità a Intelligenza.

Fortunatamente, anche una singola incursione nella Classe del Cleric, in particolare nella sottoclasse War Cleric, può essere vantaggiosa. Una sola incursione da sola può dare all’Artificer un enorme potenziamento delle difese, come l’accesso a armi maritali, armi pesanti e alcune opzioni offensive extra senza richiedere un punteggio di Saggezza eccessivamente alto.

  • Spellcasting: Oltre all’elenco tipico degli incantesimi dell’Artificer, ottengono anche l’elenco degli incantesimi del Cleric. Al 1° livello, l’Artificer può ora ottenere 3 trucchi e 2 incantesimi di 1° livello dall’elenco degli incantesimi del Cleric.
  • Competenza Aggiuntiva: L’Artificer può beneficiare dell’armatura pesante e delle armi marziali, aumentando potenzialmente la loro Classe Armatura complessiva e il danno potenziale in mischia. Ciò conferisce un miglioramento difensivo all’Artificer, trasformandolo in un combattente valido a medio e corto raggio.
  • War Priest: Nel Dominio della Guerra, il Cleric ottiene un altro attacco in mischia come Azione Bonus se esegue l’Azione di Attacco a turno. Il Cleric può usarlo un numero di volte pari al proprio Modificatore Saggezza, rigenerando gli utilizzi espansi dopo un lungo riposo.

12 Storm Herald Barbarian, fino a Battle Master Fighter 3

Potenzia l’ardore furioso con le manovre di combattimento

Classe Caratteristiche da tenere in considerazione
Barbarian 17 Rage (Livello 1) Difesa Non Armata (Livello 1) Attacco Sfrontato (Livello 2) Senso del Pericolo (Livello 2) Cammino Primordiale (Livello 3) Aura della Tempesta (Livello 3) Incrementi dei Punteggi delle Abilità/Abilità (Livello 4, 8, 12, 16) Attacco Aggiuntivo (Livello 5) Anima della Tempesta (Livello 6) Istinto Feroce (Livello 7) Critico Brutale (Livello 9, 13, 17) Rabbia Inarrestabile (Livello 11) Tempesta Furiosa (Livello 14)
Fighter 3 Stile di Combattimento (Livello 1) Secondo Respiro (Livello 1) Sbalzo d’Azione (Livello 2) Superiorità di Combattimento (Livello 3)

I Barbari Rabbiosi si specializzano nel sfruttare la loro Rabbia per infliggere enormi quantità di danni che, abbinati alla giusta Multiclasse, possono trasformarli in juggernaut specializzati. Tuttavia, è importante ricordare che fare anche una sola incursione in un’altra classe impedirà l’accesso all’abilità di livello 20 del Barbaro, che consente ai giocatori di ottenere un aumento di 4 punti sia nel loro Punteggio di Forza che in quello di Costituzione e di raggiungere un limite di 24.

Come tale, uno dei modi più validi per sfruttare questa perdita di un’abilità chiave consiste nel compensare con una breve esperienza da Lottatore. In particolare, ottenere una sottoclasse Battle Master per questa Multiclasse consente ai Barbari di diversificare il modo in cui affrontano i loro attacchi in mischia. Le Mosse di Combattimento da sole consentono ai Barbari di adattarsi a diverse situazioni, permettendo loro di infliggere più danni e supportare la squadra contemporaneamente.

  • Stile di Combattimento: Anche se il Barbaro potrebbe già avere accesso a uno Stile di Combattimento, il Lottatore fornisce un ulteriore Stile di Combattimento che può migliorare ulteriormente il potenziale di combattimento dello Storm Barbarian. Questo è estremamente utile per garantire la loro flessibilità in combattimento.
  • Secondo Respiro: Il Barbaro ora può utilizzare il Secondo Respiro del Lottatore per spendere un’Azione Bonus e guadagnare punti ferita pari a 1d10 + Livello del Lottatore. Non è molto, ma può essere molto utile in situazioni di emergenza.
  • Scatto d’Azione: Il Barbaro può utilizzare lo Scatto d’Azione del Lottatore per ottenere un’altra Azione da utilizzare per vari scopi.
  • Superiorità nel Combattimento (Lottatore Battle Master, Livello 3): Avere accesso alle Manovre può diversificare notevolmente le opzioni di combattimento del Barbaro, consentendo loro di manipolare il flusso del combattimento senza sprecare la Furia.

13 Valor Bard, Fino a Paladin 2

Migliorare il DPS con Cure Extra, Smite

Classe Caratteristiche da Tenere a Mente
Bardo 18 Lancio Incantesimi (Livello 1) Ispirazione Bardica (Livello 1, 5, 10, 15) Canto del Riposo (Livello 2, 9, 13, 17) Perizia (Livello 3) Ispirazione di Combattimento (Livello 3) Incremento Punteggio Caratteristica/Talento (Livello 4, 8, 12, 16) Fonte d’Ispirazione (Livello 5) Contranto (Livello 6) Attacco Extra (Livello 6) Magia di Battaglia (Livello 14) Segreti Magici (Livello 10, 14, 18)
Paladino 2 Sensibilità Divina (Livello 1) Cura con le Mani (Livello 1) Stile di Combattimento (Livello 2) Lancio Incantesimi (Livello 2) Smite Divino (Livello 2)

Anche se hanno la reputazione di essere romantici, i Bardi si specializzano molto nelle loro abilità di Lancio degli Incantesimi, rendendo abbastanza difficile per loro beneficiare di armi e armature pesanti. Non solo, ma i Bardi devono raggiungere almeno il Livello 15 per massimizzare le piscine di dadi per la loro Ispirazione Bardica e il Livello 17 per accedere agli Incantesimi di 9º Livello.

In questo senso, una delle opzioni più pratiche per una Multiclasse da Bardo è ottenere due esperienze come Paladino, nello specifico come Devotion Paladin. Un Valor Bard che fa ciò potenzia enormemente il loro potenziale di combattimento, soprattutto ora che possono accedere allo Smite Divino insieme a una serie di vantaggi interessanti.

  • Sensibilità Divina: Il Bardo ora può usare un’Azione (fino a 1 + Modificatore di CAR per lungo riposo) per percepire qualsiasi Non Morto, Demonio o Celestiale entro 60 piedi da loro. Questo è estremamente utile, dato che molti nemici comuni in GameTopics tendono ad essere di questi tipi.
  • Cura con le Mani: Dato che questa combinazione arriva fino a livello Paladino 2, i Bardi potrebbero essere in grado di curare chiunque per ulteriori 10 Punti Ferita tra un lungo riposo e l’altro.
  • Stile di Combattimento: Grazie allo Stile di Combattimento, il Bardo può ora avere un ruolo più specializzato in combattimento a seconda dell’arma preferita e dell’approccio di combattimento.
  • Smite Divino: Forse il componente più importante dell’arsenale di un Paladino, lo Smite Divino può aggiungere 2d8 di Danno Radiante a qualsiasi attacco con arma al costo di uno Slot Incantesimo singolo. I giocatori possono aggiungere 1d8 per ogni Slot Incantesimo di livello superiore utilizzato nel processo, per un massimo di 6d8 di Danno Radiante.

14 Qualsiasi chierico, fino a Swashbuckler Rogue 3

Potenzia la sopravvivenza con gli attacchi subdoli, la mobilità

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Chierico 17 Spells (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) Divinazione del Canale (Livello 2) Miglioramento del punteggio delle abilità/Abilità speciale (Livello 4) Distruggi Non Morti (Livello 5) Intervento Divino (Livello 10) Caratteristiche del Dominio Divino (Livello 2, 6, 8, 17)
Rogue 3 Attacco Subdolo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Mosse Eleganti (Livello 3) Audacia da Fanfarone (Livello 3)

Sebbene siano guaritori nel cuore, i Chierici si specializzano nel infliggere danni da vicino come Classe marziale. A loro volta, beneficiano molto dall’avere una forza elevata per gli attacchi e una saggezza elevata per i loro Incantesimi. Tuttavia, una delle immersioni più uniche che i giocatori potrebbero fare è ottenere cinque livelli di Rogue, in particolare della sottoclasse Swashbuckler.

In questo modo, i bonus di Iniziativa innati del Rogue consentono ai Chierici di entrare per primi in combattimento, permettendo loro di curare gli alleati bisognosi di salute molto più velocemente. Non solo quello, le caratteristiche dello Swashbuckler come Audacia da Fanfarone e Mosse Eleganti possono migliorare ulteriormente le prestazioni del Chierico in mischia.

  • Attacco Subdolo: Questo permette al Chierico di infliggere un danno extra di 1d6 se ha un vantaggio, che viene annullato se un altro nemico del bersaglio o un alleato è adiacente a lui.
  • Azione Astuta: I giocatori possono utilizzare un’azione bonus per Sfuggire, Schivare o Nascondersi invece di utilizzare un’intera Azione.
  • Mosse Eleganti: Una creatura bersagliata da un attacco in mischia del giocatore non sarà in grado di effettuare Attacchi di Opportunità contro il giocatore. Questo è estremamente utile contro i boss e altri nemici potenti.
  • Audacia da Fanfarone: Questo dà ai giocatori un bonus ai Tiri di Iniziativa pari al proprio Mod Carisma. Non solo questo, ma l’Attacco Subdolo ora non richiederà un vantaggio se non ci sono creature adiacenti al bersaglio tranne il giocatore.

15 Qualsiasi barbaro, fino a qualsiasi paladino 6

Potenzia i danni della rabbia con Smites, guarigione extra

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Barbaro 14 Rabbia (Livello 1) Difesa Senza Armatura (Livello 1) Attacco Spregiudicato (Livello 2) Senso del Pericolo (Livello 2) Sentiero Primordiale (Livello 3) Miglioramento del punteggio delle abilità/Abilità speciale (Livello 4, 8, 12) Attacco Aggiuntivo (Livello 5) Caratteristica del Sentiero (Livello 6, 14) Istinto Feroce (Livello 7) Critico Brutale (Livello 9, 13) Rabbia Inesorabile (Livello 11)
Paladino 6 Senso Divino (Livello 1) Imposizione delle Mani (Livello 1) Stile di Combattimento (Livello 2) Incantesimi (Livello 2) Difesa Divina (Livello 2) Giuramento Sacro (Livello 3) Miglioramento del punteggio delle abilità/Abilità speciale (Livello 4) Giuramento Aggiuntivo (Livello 5) Aura di Protezione (Livello 6)

Mentre un Barbaro si immerge nella sua rabbia primordiale per assicurarsi di poter proteggere i suoi compagni, gli dei possono trasformarlo in un potente Paladino che usa il fervore divino per eliminare i nemici celesti. Nel suo nucleo, la combinazione di questi due guerrieri robusti può creare un campo di battaglia insanguinato. Tuttavia, praticamente parlando, un Barbaro potrebbe utilizzare l’immersione più difensiva del Paladino per aumentare la sopravvivenza del suo gruppo.

In sostanza, questa Multiclasse offre al giocatore opzioni estese su come affrontare il combattimento. Mentre attivare la Rabbia può essere ingombrante, i pochi Slot Magici che possono essere utilizzati per i Colpi Devastanti offrono opzioni aggiuntive per infliggere danni durante il combattimento. Ecco altre cose da considerare:

  • Sfregio Divino (Paladino, Livello 2) che offre al Barbaro/Paladino il modo di infondere almeno 2d8 di Danno Radiante a un avversario al costo di uno Slot Magico. A seconda del Giuramento del Paladino e del livello scelto, questo Colpo Devastante può diventare altri tipi di Colpi con effetti diversi.
  • Comunione Divina (Paladino, Livello 3) offre al Barbaro/Paladino alcune altre opzioni di combattimento che possono essere utilizzate. Nonostante il loro numero limitato, la flessibilità che offrono al Barbaro può fornire ulteriori opzioni di battaglia al di fuori della Rabbia.
  • Aura di Protezione (Paladino, Livello 6) che fornisce aiuto entro 10 piedi dal Paladino un bonus al Tiro Salvezza purché rimangano privi di sensi. Questa opzione difensiva eccezionale aggiunge una protezione notevole per gli alleati del Barbaro, specialmente a distanza ravvicinata.

16 Qualsiasi Chierico, Fino al Livello 3 di Ladro Assassino

Migliorare la Guarigione con Opzioni di Attacco Furtivo

Classe Punti Salienti da Considerare
Chierico 17 Lancio degli Incantesimi (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) Comunione Divina (Livello 2) Miglioramento del Punteggio delle Abilità/Tratto (Livello 4) Eliminazione degli Indomabili (Livello 5) Intervento Divino (Livello 10) Caratteristiche del Dominio Divino (Livello 2, 6, 8, 17)
Ladro 3 Attacco Furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassino (Livello 3)

È un cliché comune che i Chierici vengano relegati come guaritori, ma la loro mancanza di affidabilità in mischia li rende un po’ fragili quando si trovano vicino al nemico. Per fortuna, una piccola incursione nel mondo del Ladro può sorprendentemente fornire ai Chierici la “spinta” necessaria per resistere più a lungo agli nemici con un metodo piuttosto unico: la pura velocità.

Quando si affronta questa Multiclasse, è importante capire che i primi tre livelli del Ladro sono alcune delle migliori opzioni di Multiclasse disponibili. Date le compatibilità del Ladro con la maggior parte delle classi in mischia, il Chierico sicuramente apprezzerà le nuove abilità oltre alla loro già enorme capacità di guarigione.

  • Attacco Furtivo (Ladro, Livello 1) aggiunge 1d6 di Danno extra a qualsiasi creatura che il giocatore attacca, a condizione che abbiano un vantaggio su di essa. Ulteriori regole adattano i parametri dell’Attacco Furtivo, ma il Danno extra di 1d6 è una gradita aggiunta all’output di danni del Chierico.
  • Azione Astuta (Ladro, Livello 2) consente ai giocatori di utilizzare l’Azione Bonus per eseguire l’azione Scatto, Eludere o Nascondersi. Ciò offre ai Chierici ulteriori opzioni per utilizzare le loro Azioni Bonus oltre alla Comunione Divina.
  • Mira Stabile (Ladro, Livello 3) fornisce al Chierico/Ladro un Vantaggio sul Tiro per Colpire del turno corrente a condizione che non si siano ancora mossi. Sebbene ciò trasformi la loro Velocità in 0 per tutto il turno, il Vantaggio garantito è una manna dal cielo in battaglie difficili.
  • Assassino (Ladro, Livello 3) incentiva le capacità di danno del Ladro quando si colpiscono nemici sorpresi, incoraggiando giochi più furtivi.

17 Mago, Fino al Livello 5 di Artigiano Esperto

L’Artiglieria Aumenta la Sopravvivenza del Cannone di Vetro

Classe Punti Salienti da Considerare
Mago X Lancio degli Incantesimi (Livello 1) Recupero Arcano (Livello 1) Caratteristica della Tradizione Arcana (Livello 2, 6, 10)
Artigiano 5 Competenza con l’Armatura (Livello 1) Competenza con le Armi da Fuoco (Livello 1) Oggettistica Infusa (Livello 2) Cannone Arcano (Livello 3) Arma Arcana (Livello 5)

Ideally, any Mago preferirebbe inclinarsi verso la Scuola di Evocazione per avere accesso ad alcuni degli incantesimi più esplosivi del gioco – perché scegliere qualcosa diversa dalla Palla di Fuoco? Il fatto è che una build pura del Mago li farebbe diventare dei veri e propri cannoni di vetro, e quindi molto attraenti come bersagli per i nemici. Per fortuna, una sperimentazione con Artificiere potrebbe aiutare a circumnavigare questi problemi, ed è particolarmente facile dato la loro natura come Classi basate sull’Intelligenza.

Nel suo nucleo, fare una sperimentazione solo con l’Artificiere fornisce al giocatore una moltitudine di caratteristiche extra, oltre a pratici incantesimi di utilità a cui il Mago di Evocazione non potrebbe accedere. È molto consigliato che l’Artificiere prenda la Sottoclasse dell’Artiglieria per la difesa aggiuntiva. Oltre a ciò, l’opzione Multiclasse fornisce quanto segue:

  • Competenze d’Armatura (Artificiere, Livello 1) forniscono al giocatore la capacità di indossare Armature Leggere, Armature Medie, e soprattutto Scudi. In combinazione con il Dono del Combattente, questo consente effettivamente al Mago/Artificiere di lanciare incantesimi tenendo uno scudo.
  • Competenza con le armi da fuoco (Artificiere, Livello 1) che, a seconda del mondo di gioco, potrebbe aiutare ad aggiungere una componente a distanza alla difesa del giocatore senza dover fare affidamento sugli incantesimi del Mago.
  • Infondere oggetto (Artificiere, Livello 2) che fornisce all’Artificiere i mezzi per concedere bonus temporanei agli oggetti banali, come se li trasformasse in oggetti magici allegri.
  • Cannone Arcano (Artificiere, Livello 3) dà al Mago/Artificiere accesso a un’arma robusta che ha una moltitudine di opzioni di proiettili.
  • Arma Arcana (Artificiere, Livello 5) che dà al Mago/Artificiere un’arma da fuoco come conduttore dei loro incantesimi. Ciò offre un bonus di danno di d8 agli incantesimi lanciati con questa Arma Arcana, il che è un’aggiunta utile per il gusto.

18 Qualsiasi Druido, Fino a Qualsiasi Chierico 5

Supporto Miscela, Abilità di Buffing

Classe Caratteristiche Da Tenere A Mente
Druido 15 Incantesimistica (Livello 1) Forma Selvaggia (Livello 2) Cerchia del Druido (Livello 2) Miglioramento dell’Attributo/Dono (Livello 4, 8, 12) Caratteristica della Cerchia del Druido (Livello 6) Miglioramento della Forma Selvaggia (Livello 8) Caratteristica della Cerchia del Druido (Livello 10) Caratteristica della Cerchia del Druido (Livello 14)
Chierico 5 Incantesimistica (Livello 1) Dominio Divino (Livello 1) Caratteristica del Dominio Divino (Livello 2) Canalizzare Divinità (Livello 2) Miglioramento dell’Attributo/Dono (Livello 4) Distruggere gli Indecisi (Livello 5)

Non c’è motivo perchè un Druido non possa venerare il divino, motivo per cui la loro comprensione della natura li rende perfetti per diventare un Chierico. Dopotutto, un Druido soffre per la mancanza di difesa e per una serie di incantesimi ridondanti. Con l’aiuto del Chierico, un Druido può ottenere molta versatilità sotto forma di ulteriori competenze e abilità difensive.

Oltre a ciò, approfondire fino a Chierico 5 sarà in grado di trasformare il Druido in un’unità di supporto più temibile per il team. Ecco alcuni punti da considerare nel processo di immergersi nel Chierico:

  • Sottoclasse/Archetipo, che per il Chierico dipende da ciò che il giocatore cerca di ottenere. Ad esempio, fare affidamento sul Dominio della Fucina, del Ordine e della Vita può aggiungere molte abilità difensive potenti. Nel frattempo, il Dominio della Luce può dare molti svantaggi ai nemici, mentre il Dominio della Tomba e il Dominio della Morte forniscono utility pratiche.
  • Canalizzare Divinità (Chierico, Livello 2) dà ai Chierici accesso a abilità speciali al di fuori degli Incantesimi Preparati, aggiungendo ulteriore versatilità alle loro opzioni di combattimento. Teoricamente, questo aggira le limitazioni dell’Incantesimistica della Forma Selvaggia.
  • Distruggere gli Indecisi (Chierico, Livello 5) che consente ai Chierici di distruggere istantaneamente una creatura non morta se non supera il controllo necessario di Allontanare le Creature Non Morte.

19 Monaco delle Mani Aperte, fino a Echo Knight Guerriero 4

Scatena colpi Ki ovunque nel campo di battaglia

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Monaco 16 Difesa non corazzata (Livello 1) Arti marziali (Livello 1) Ki (Livello 2) Movimento non corazzato (Livello 2) Deviazione dei missili (Livello 3) Tecnica delle mani aperte (Livello 3) Miglioramento del punteggio delle abilità/Talento (Livello 4, 8, 12, 16) Attacco extra (Livello 5) Colpo sbalordito (Livello 5) Integrità corporea (Livello 6) Evasione (Livello 7) Anima di diamante (Livello 14)
Guerriero 4 Stile di combattimento (Livello 1) Respiro del secondo vento (Livello 1) Frenesia d’azione (Livello 2) Manifestazione dell’eco (Livello 3) Liberazione dell’incarnazione (Livello 3) Miglioramento del punteggio delle abilità/Talento (Livello 4)

Un Monaco è utile solo come l’allenamento a cui si dedica il proprio corpo come arma vivente, ma non fa male sapere qualcosa anche sulle battaglie ruvide di un Guerriero. Mentre il Monaco può avere più che sufficiente velocità per inseguire nemici sul campo di battaglia, la concentrazione nell’arrivare ai propri obiettivi impone limitazioni di combattimento su quanta quantità di danni un Monaco potrebbe infliggere durante una lotta.

A differenza di qualsiasi altra Classe che può beneficiare delle caratteristiche aggiuntive del Guerriero, il Monaco delle Mani Aperte può specificamente sfruttare l’Echo Knight per massimizzare la sua resa di danni. Mentre tuffi tipici nel Guerriero possono arrivare fino al Guerriero 11, questo ibrido Monaco/Guerriero potrebbe beneficiare anche con soli quattro livelli di Guerriero. Ecco alcuni punti da considerare:

  • Tecnica delle mani aperte (Monaco delle Mani Aperte, Livello 4) offre al Monaco l’opzione di infliggere determinati effetti ogni volta che esegue una raffica di colpi. Può far cadere i suoi avversari a terra, spingerli indietro o persino renderli incapaci di reagire.
  • Manifestazione dell’eco (Echo Knight Guerriero, Livello 3) conferisce all’Echo Knight la capacità di manifestare un Eco, che è una copia interdimensionale del Guerriero. Questo si integra bene con il Monaco, in quanto ogni attacco del giocatore può provenire sia dall’originale che dallo spazio dell’eco, conferendo maggiore flessibilità agli effetti del Monaco.
  • Liberazione dell’incarnazione (Echo Knight Guerriero, Livello 3) dà all’Eco dell’Echo Knight un attacco esclusivo per sé, limitato a un certo numero di volte per un Lungo Riposo.

20 Ladro Assassino, fino a Stregone Magia dell’Ombra 6

Migliora le opzioni di assassinio con

Classe Caratteristiche da tenere a mente
Ladro X Attacco furtivo (Livello 1) Azione Astuta (Livello 2) Assassinio (Livello 3) Schivata inspiegabile (Livello 5) Evasione (Livello 7) Talento affidabile (Livello 11) Senso dal buio (Livello 14)
Stregone 6 Occhi nel Buio (Livello 1) Forza della Tomba (Livello 1) Fonte di Magia/Punti magia (Livello 2) Metamagia (Livello 3) Guida Magica (Livello 5) Segugio del Terrore (Livello 6)

Chi dice che un Ladro non possa dedicarsi allo studio della natura della magia? Certo, un Ladro potrebbe non essere così dedicato come un Mago nel dominare la magia, ma un Ladro con l’origine di quella di uno Stregone può sfruttare i suoi doni naturali anche senza una formazione formale.

E nel contesto della Multiclassificazione, il potere del Lanciare Incantesimi del Chiaroveggente può aggiungere un vantaggio innegabile alla veloce pensiero di un Ladro furtivo. Con questa costruzione, un giocatore deve concentrarsi sull’accentuare gli aspetti furtivi del Ladro con il loro Chiaroveggente, rendendo il Chiaroveggente delle Ombre una costruzione ideale, tenendo in considerazione i seguenti punti:

  • Occhi nel Buio (Chiaroveggente delle Ombre, Livello 1) dà al giocatore 120ft di Vista Buia, che di per sé è una risorsa inestimabile nella maggior parte delle segrete. Al 3° Livello, il giocatore ottiene accesso all’Oscurità, al di fuori dei loro Incantesimi Conosciuti. Se lanciato con 2 Punti di Chiaroveggenza, il lanciatore può vedere all’interno dell’Oscurità.
  • Forza della Tomba (Chiaroveggente delle Ombre, Livello 1) che dà al giocatore la possibilità di effettuare un Tiro Salvezza di Carisma quando scendono a 0 Punti Ferita. Se soddisfano determinate condizioni, scendono invece a 1 PF.
  • Cane dell’Illusione Infausta (Chiaroveggente delle Ombre, Livello 6) dà loro accesso a un cane con Punti Ferita Temporanei, che può muoversi attraverso terreni difficoltosi e perlustrare una preda. Possono persino attaccare nemici, utile per missioni di sorveglianza con un’alta probabilità di fallimento.