Siete pronti a scatenare la vostra furia primitiva e spaccare ciò che si frappone nel vostro cammino? Allora preparatevi a seguire questa guida per costruire un Percorso del Barbaro Berserker in Dungeons & Dragons! Passo 1 Caratteristiche Razziali

Passo 1 Caratteristiche Razziali

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Ogni classe in Dungeons & Dragons ha una sottoclasse il cui scopo è prendere le principali caratteristiche di una determinata classe e portarle oltre i limiti. Per i Barbari, questa sottoclasse è il percorso del barbaro esecutore.

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Questa sottoclasse si basa sul miglioramento della tua rabbia, offrendoti opzioni per renderla ancora più potente. I Barbari sono già abili nel colpire duro e resistere ai danni, ma questa sottoclasse porta tutto ciò ad un livello superiore, anche se a un costo molto elevato. Questo significa anche che è molto adatto per un principiante che si sta avvicinando al gioco e non vuole sentirsi troppo sopraffatto.

Quali sono le caratteristiche di un Percorso del Barbaro Esecutore?

Arte di Wizards of the Coast

Il Percorso del Barbaro Esecutore si concentra nel migliorare la tua rabbia, offrendoti un’opzione extra per aumentare il danno mentre sei in rabbia.

Foga

Partendo dal terzo livello, puoi entrare in una frenesia quando sei in rabbia. Ciò ti permette di effettuare un attacco con un’arma corpo a corpo extra come azione bonus, con il lato negativo che quando ne esci, ottieni un livello di esaurimento.

Anche se la frenesia è la caratteristica principale del Barbaro Esecutore, dovrai usarla con parsimonia, altrimenti ti metterai in una situazione di svantaggio significativa.

Rabbia senza Intelletto

Al sesto livello, diventi immune allo stato incantato o spaventato mentre sei in rabbia. Queste condizioni possono essere molto fastidiose per i difensori, poiché impediscono di avvicinarsi agli nemici che si vuole attaccare, e molti non hanno modi per far sì che gli nemici si avvicinino a loro.

Con questa caratteristica, un problema principale per i difensori di cui non devi neanche preoccuparti.

Presenza Incutente

Una volta raggiunto il decimo livello, puoi costringere una singola creatura entro 30 piedi da te a effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce, sarà spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.

Puoi usare questa caratteristica in un altro turno per prolungare la durata dello stato spaventato. Ma quella sarebbe un’azione che avresti potuto usare per attaccare, quindi è meglio utilizzarla se vuoi controllare la folla in modo leggero e non vuoi preoccuparti di un’altra creatura che ti attacca o vuoi infliggere danni extra facendola attaccare da una creatura vicina nel tentativo di allontanarsi da te.

Rappresaglia

Infine, al quattordicesimo livello, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un’arma corpo a corpo contro una creatura che ti ha danneggiato e si trova entro cinque piedi.

Questo è vero anche se hanno eseguito l’azione di disimpegno e non avrebbero altrimenti provocato un attacco di opportunità, permettendoti di costringere i nemici a rimanere vicino a te o rischiare danni extra come un altro modo per controllare leggermente la folla.

Perché dovrei giocare un Barbaro Sentiero del Berserker?

“Vicious Battlerager” art di Cristi Balanescu

Il Sentiero del Berserker è molto adatto per i principianti che non sono ancora abituati a tutte le sfumature delle caratteristiche di classe. Non ci sono molte regole da considerare o preoccuparsi, solo un buon e pulito attacco.

La tua <strong{frenesia di="" la="" parte="" peggiore="" probabilmente="" questa="" sottoclasse, poiché sebbene il danno extra sia bello, il livello di affaticamento che ottieni lo mitigherà molto rapidamente.

Anche se puoi usarlo solo tante volte quante hai delle furie, bastano solo tre livelli di affaticamento prima di iniziare a subire svantaggio nelle prove di danno.

Tuttavia, gli altri benefici di classe sono molto utili. L’immunità al fascino o alla paura anche quando non sei in frenesia significa avere meno condizioni fastidiose di cui preoccuparsi. Inoltre, mentre essere spaventato è fastidioso, è altrettanto fastidioso per gli avversari che vuoi colpire.

Infine, utilizzare la tua reazione per infliggere danno extra ti rende adatto a lanciarti in una folla di nemici e attirare tutto il fuoco.

Migliori razze per un Barbaro Sentiero del Berserker

Art di Wizards of the Coast

Le razze più robuste saranno le più utili. Le razze che offrono incantesimi sono buone ma impraticabili poiché non puoi usarli durante la furia.

Razza

Benefici

Nano

Bonus alle competenze delle armi, bonus di costituzione e i nani di montagna ti daranno un ulteriore aumento alla forza.

Umano

Aumento uniforme di tutte le tue statistiche, oppure puoi ottenere un’abilità extra se scegli un umano variante.

Hobbit

Aumento della destrezza e gli hobbit robusti ottengono un aumento della costituzione.

Dragonide

Aumento della forza, aumento del carisma, resistenza extra e un’arma di respiro, anche se non puoi usarla con la maggior parte delle caratteristiche di sottoclasse.

Mezzorco

Aumento della forza, inoltre l’attacco selvaggio ti aiuterà a infliggere ancora più danni.

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Migliori statistiche per un Barbaro Sentiero del Berserker

Art di Kick In The Door di Justine Cruz

Dato che prenderai principalmente e riceverai danni, forza e costituzione sono sempre sicuri da investire. Per completare le tue statistiche, ecco i benefici di ogni statistica nel contesto di questa classe.

Statistica

Benefici

Forza

Determina la forza dei tuoi attacchi con armi da mischia

Costituzione

Determina il numero massimo dei tuoi punti ferita

Destrezza

Determina la tua classe di armatura. Tiro salvezza comune

Intelligenza

Tiro salvezza non comune dai lanciatori di incantesimi

Saggezza

Tiro salvezza comune dai lanciatori di incantesimi

Carisma

Tiro salvezza comune. Usato per determinare il DC dei tiri salvezza dell’Incubo Intimidatorio

Le Migliori Abilità Per Un Barbaro Sentiero Del Berserker

Arte di “Colpo Critico” di Francisco Miyara

Le migliori abilità ti aiuteranno a affrontare i maghi e gli attacchi a distanza, oltre ad attenuare alcuni degli effetti dell’esaurimento se provi a usare la tua furia.

Assaltante

In circostanze normali, se vuoi ridurre la distanza tra te e un nemico in fuga, devi usare la tua azione per fare una corsa, il che significa che non puoi attaccare direttamente a meno che non abbiate due armi.

Con l’abilità assaltante, puoi invece inseguire un nemico in fuga e ancora attaccare come azione bonus. Se li stai inseguendo in linea retta, puoi anche aggiungere cinque danni a un tiro di attacco riuscito poiché la vista di un barbaro arrabbiato che corre verso di loro dalla lunghezza di un campo da calcio lascia i tuoi avversari tremanti nelle loro scarpe.

Attaccante Feroce

Una volta per turno, quando tiri il danno per un attacco con arma da mischia, puoi tirare di nuovo i dadi e usare il totale che preferisci. È un po’ un rischio-risultato poiché non puoi scegliere di tirare di nuovo solo alcuni dei tuoi dadi, ma vale la pena se hai già ottenuto un punteggio basso e vuoi vedere se puoi infliggere più danni.

Resistente

Scegli una caratteristica e aumenta il suo punteggio di uno. Ricevi vantaggio sui tiri salvezza che usano quella caratteristica. Questo è meglio utilizzato su una caratteristica che è già bassa, in modo che tu abbia una migliore possibilità di successo anche se hai un modificatore negativo per quella caratteristica.

Sentinella

Questa opzione ti consente di attaccare creature anche se cercano di disimpegnarsi, poiché triggererai sempre un’attacco di opportunità contro di loro. Se riesci a colpirli, non saranno in grado di muoversi, impedendo così la loro fuga.

Puoi anche usare un’azione bonus per effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatura entro cinque piedi da te che attacca un bersaglio diverso da te, essenzialmente consentendoti di vendicarti per gli alleati.

Abbattitore di Maghi

Gli incantatori e i barbari sono nemici naturali, poiché la furia non protegge i barbari dagli incantesimi e gli incantatori di solito hanno difese così scarse che muoiono quando li tocchi leggermente, per non parlare di un attacco corpo a corpo diretto da un barbaro infuriato.

Questa abilità ti aiuta a gestire quei fastidiosi maghi e stregoni e simili permettendoti di effettuare un attacco con arma da mischia contro una creatura che lancia un incantesimo entro cinque piedi da te. Se li danneggi, che è molto probabile perché gli incantatori hanno le difese di un sacchetto di carta bagnata, avranno svantaggio quando tirano per mantenere gli incantesimi di concentrazione come Muro di Fuoco.

Come bonus finale, avrai vantaggio sui tiri salvezza per resistere agli incantesimi lanciati dai nemici entro cinque piedi da te. A seconda dell’incantesimo, questo non ti proteggerà completamente dai danni, ma attutirà il danno che subisci.

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