Dungeons & Dragons Come Costruire un Ranger Dominatore di Bestie
Dungeons & Dragons Guida per Creare un Dominatore di Bestie Ramingo
Avere un animale da compagnia in Dungeons & Dragons è sempre un’aggiunta gradita al gruppo. Con una vasta varietà tra cui scegliere, giocare come un ranger con una bestia leale può essere gratificante ed emozionante. L’animale da compagnia fornisce i propri benefici, aggiungendo spesso attacchi e abilità diverse a seconda della creatura scelta.
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Anche se avere una presenza bestiale nel tuo gruppo non è una novità in Dungeons & Dragons, la loro incarnazione originale nell’Handbook del giocatore di 5e era piena di problemi. Ma con l’uscita di Tasha’s Cauldron of Everything, la Primal Companion opzionale si propone di fornire scelte superiori che rendono il ranger più efficace con il suo compagno bestiale scelto.
Scegliere un Compagno Animale
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Tra le funzionalità del Ranger’s Companion e del Primal Companion, il Primal Companion è veramente la scelta migliore. Indipendentemente dall’opzione che scegli, molti aspetti rimangono uguali; il compagno fornisce comunque una fonte aggiuntiva di danno, un pool di punti ferita separato, così come altre funzionalità completamente inaccessibili ad altre classi.
Primal Companion
Insieme alla possibilità di scegliere tra una delle tre opzioni anziché molte, la funzionalità Primal Companion modifica leggermente le regole a favore del Ranger, includendo punti ferita più alti, una migliore progressione e una maggiore versatilità con i tuoi attacchi. Queste opzioni offrono semplici possibilità che ti consentono di modificare facilmente l’aspetto della tua creatura secondo le tue preferenze personali.
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Bestia della Terra |
Immediatamente dotata di una velocità di movimento di 40 piedi e una velocità di arrampicata di 40 piedi, la Bestia della Terra è piuttosto mobile. Abbinata alla sua abilità di caricare, può aiutare a controllare il campo di battaglia con statistiche e danni considerevoli. |
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Bestia del Mare |
Con 60 piedi di movimento in acqua e cinque piedi di movimento su terra, una creatura Bestia del Mare è solo adatta per campagne basate sull’acqua. Tuttavia, la sua forte abilità di afferrare e la natura anfibia si combinano bene con le abilità del ranger, e se trovi un modo per farli muovere anche sulla terra tramite l’uso creativo di oggetti magici (come un Tappeto Volante o una Scopa Volante), potrebbero rivelarsi un alleato formidabile. |
Bestia del Cielo |
Considerata la migliore tra le bestie, la Bestia del Cielo ha 60 piedi di movimento abbinati all’abilità Flyby che li rende immuni agli attacchi di opportunità durante il volo, fornendo danni considerevoli in modo più sicuro rispetto agli altri. Anche se la loro salute è leggermente più bassa rispetto alle altre opzioni, aggiungono un notevole buff di danno a qualsiasi Ranger. |
Se un Primal Companion muore, hai un’ora per utilizzare uno qualsiasi degli slot magici di primo livello o superiori per riportarlo in vita dopo un minuto e con tutti i suoi punti ferita. Dopo quella prima ora, puoi evocare un nuovo compagno tra tutte le opzioni sopra dopo aver completato un lungo riposo. Puoi anche usare questa abilità se hai ancora un Primal Companion, che sostituisce il vecchio.
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Ranger’s Companion
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Se scegli di optare per l’opzione Compagno del Ranger nel Manuale del Giocatore al terzo livello, e rinunci all’alternativa offerta in Tasha’s, hai una vasta gamma di abilità tra cui scegliere, ma perdi i benefici forniti dal Compagno Primordiale. Tuttavia, ci sono ancora buone opzioni disponibili attraverso la funzionalità del Compagno del Ranger, che ti permettono un po’ più di flessibilità.
Aquila Rossa |
Con una velocità di volo di 60 piedi, le aquile rosse sono tra i compagni più veloci disponibili. Abbinato alla loro abilità Tattiche di Branco che fornisce loro vantaggio negli attacchi contro i nemici quando un alleato è nelle vicinanze, rappresentano una minaccia potente e mobile. |
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Fastieth |
Una specie di lucertola gigante, i Fastieth hanno una velocità di movimento di 50 piedi insieme alla loro abilità Rapidità, che permette loro di usare occasionalmente l’azione Schivata come azione bonus, rendendoli molto più difficili da colpire. |
Rana Gigante |
Con un grande pool di punti ferita rispetto alla maggior parte delle altre opzioni, la rana gigante è equipaggiata con un forte attacco di ingoiare e un morso che la rende piuttosto formidabile in una lotta. Insieme alla sua capacità di saltare, è un concorrente forte in qualsiasi gruppo. |
Donnola Gigante |
Anche se i suoi 40 piedi di movimento non sono impressionanti come altri in questa lista, hanno un udito e un olfatto affinato, che permettono loro ancora più opportunità di individuare e rilevare nemici intorno a loro. |
Ragno Lupo Gigante |
Con una velocità di movimento di 40 piedi e una velocità di arrampicata di 40 piedi, un attacco di morso velenoso e un set di sensi delle ragnatele diversificato, il ragno lupo gigante è un kit di abilità e un essere veloce. |
Polpo |
Utili solo in una campagna sott’acqua, il polpo può camuffarsi, creare nubi di inchiostro e afferrare nemici. Anche sulla terra, puoi gettare il tuo polpo contro un nemico dato la sua piccola taglia, rendendolo una sorprendente mossa vincente. |
Pteranodonte |
Abbinalo a una velocità di volo con l’aquila rossa a 60 piedi, hanno una maggiore CA e un totale di punti ferita, ma guadagnano l’abilità Sorvolare al posto delle Tattiche di Branco, evitando così gli attacchi di opportunità quando si muovono in aria. |
Lupo |
La scelta classica, un lupo equilibra 40 piedi di movimento con l’acutezza della percezione, le Tattiche di Branco per dare loro vantaggio nel combattimento con un alleato e la capacità di abbattere i nemici facendoli cadere a terra con i loro attacchi. |
Abilità ai Livelli Superiori
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Indipendentemente dalla creatura o dall’abilità che hai scelto, le abilità acquisite salendo di livello si applicano a qualsiasi compagno.
Addestramento Eccezionale |
Livello 7 |
Puoi usare la tua azione bonus durante un turno in cui il tuo compagno non attacca per fargli usare l’Aiuto, Corsa, Distrazione o Schivata, rendendo la velocità di movimento del tuo compagno scelto ancora più importante. |
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Furia Bestiale |
Livello 11 |
Quando usi sia la tua azione bonus o rinunci a un attacco per far sì che il tuo compagno effettui l’azione Attacco, egli effettua due attacchi invece di uno. Ciò significa che se usi la tua azione bonus per farlo, puoi effettuare quattro attacchi a turno! |
Condivisione degli Incantesimi |
Livello 15 |
Qui le cose si fanno davvero interessanti. Lanciare un incantesimo che colpisce solo te stesso influisce anche sul tuo compagno come se anch’egli fosse stato bersagliato dall’incantesimo. Due per il prezzo di uno! |
Le migliori specie per un Maestro delle Bestie
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Scegliere la migliore specie da giocare quando si è un Maestro delle bestie può essere complicato. Anche se si vuole sfruttare al massimo il compagno animale, è importante assicurarsi di scegliere opzioni che offrano una spinta necessaria.
Autognomo |
Una scelta comica per un Maestro delle bestie, ma valida comunque. Con la capacità di aggiungere un d4 a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza uguale al tuo bonus di competenza, si distinguono già come un concorrente forte. Ma oltre a questo, la loro Armatura Rivestita offre loro 13 + il modificatore di Destrezza (che dovrebbe essere alto) alla loro Classe Armatura, che fornisce un solido sostituto per l’armatura fino a quando non si ottiene qualcosa di meglio. |
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Elfo – Marchio dell’Ombra |
Oltre ai soliti vantaggi di essere un elfo, come il loro breve Trance per i riposi lunghi, il vantaggio contro gli incantesimi di incantesimo e l’immunità al sonno, il Marchio dell’Ombra ti concede incantesimi gratuiti. Ciò include incantesimi come Travestimento e Invisibilità che non solo ti danno un vantaggio in combattimento, ma valgono come incantesimi che si auto-mirano quando raggiungi il livello 15. |
Goblin |
Come una creatura piccola, puoi cavalcare efficacemente qualsiasi compagno che desideri, portandoli in combattimento o rendendo i viaggi da soli un gioco da ragazzi. Inoltre, i goblin possono Nascondersi e Sottrarsi come azioni bonus, rendendoli perfetti insieme a un compagno animale per entrare e uscire liberamente dal combattimento. |
Mezzelfo – Variante Elfo del Bosco |
Scegliere un elfo del bosco di per sé è una scelta forte, ma il mezzelfo offre maggiore flessibilità e mantiene la velocità di movimento di 35 piedi attraverso la variante del elfo del bosco. In questo modo, puoi scegliere liberamente due abilità per lavorare meglio con il tuo compagno animale, anche se il Furtività è sempre una grande scelta. |
Harengon |
Aggiungere il tuo bonus di competenza ai tuoi tiri di iniziativa è eccellente, specialmente quando il tuo compagno animale condivide la tua posizione nell’ordine di combattimento. Con la loro competenza in Percezione e la fantastica abilità Salto del Coniglio che ti permette di saltare in giro senza provocare attacchi di opportunità, hai tutti gli strumenti necessari per essere di grande aiuto al tuo compagno animale in una lotta. |
Kobold |
Con una taglia piccola che ti permette di cavalcare il tuo compagno, avere Tattiche di branco rende il kobold una scelta formidabile. Presumendo che tu stia sempre combattendo insieme al tuo compagno o che stia cavalcando sulla sua schiena, hai effettivamente un vantaggio permanente. |
Ceppo – Rinato |
Condividendo un beneficio simile all’autonomo, il rinato può aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità un numero di volte pari al loro bonus di competenza. Inoltre, puoi selezionare qualsiasi razza per iniziare, mantenendo qualsiasi velocità di movimento (o velocità di volo) da quella razza. Prendi una velocità di volo dall’aarakocra o la velocità di movimento di 35 piedi dall’elfo del bosco e hai un concorrente solido. |
Ceppo – Mezzostrepente |
Conservando quella velocità di volo o velocità di movimento da qualsiasi razza tu scelga per integrare la vita del ceppo prima di diventare un mezzostrepente, questa opzione di specie include anche Travestimento, che può essere abbinato al tuo compagno tramite la caratteristica Incantesimi Condivisi, ma il meglio di tutti, il mezzostrepente ottiene un Token Inquietante: Un attrezzo che consente loro di comunicare con e vedere le cose attraverso gli occhi della creatura che lo porta. Dai al tuo compagno un collare con il Token Inquietante attaccato e hai una potente e mobile sentinella. |
Tabaxi |
Visione al buio, abilità gratuite come Furtività e Percezione, insieme a Agilità Felina per tenere il passo con il tuo compagno veloce. I Tabaxi si adattano bene al ruolo del ranger, con la loro affinità per la natura. |
Valutazione delle abilità
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Tenendo conto del metodo di lancio preferito dal tuo gruppo, si presume che tu stia utilizzando il sistema di acquisto dei punti D&D e il calcolatore. I Ranger beneficiano maggiormente di una alta Destrezza per migliorare la loro Classe di Armatura e gli attacchi, abbinata alla loro Saggezza per la loro abilità di lancio degli incantesimi. Se hai una Bestia della Terra o una Bestia del Mare, beneficeranno anche della tua DC degli incantesimi, quindi una saggezza elevata è un must.
Dopodiché, una Costituzione decente ti mantiene in salute come nostra terza statistica, e il resto può essere distribuito a piacimento. In generale, non importa se trascuri la Forza, l’Intelligenza e il Carisma.
Forza |
Destrezza |
Costituzione |
Intelligenza |
Saggezza |
Carisma |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) |
16(+3) |
14(+2) |
10(+0) |
16(+3) |
10(+0) |
Opzioni di classe
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Molte delle opzioni hanno maggior importanza nel gioco che stai giocando e nel suo ambientazione. Con il Calderone di Tasha, scegliere le opzioni Favored Foe e Deft Explorer è migliore rispetto alle alternative, e elimina gran parte delle supposizioni nel scegliere il terreno o il nemico sbagliato.
Stile di combattimento
Quando scegli lo Stile di combattimento, scegliere una strategia a distanza con Archery è una buona scelta se hai intenzione di utilizzare il tuo compagno animale come tank. Altrimenti, tutte le altre opzioni sono ottime scelte per massimizzare il tuo danno o la tua difesa. Utilizzare uno scudo e scegliere l’opzione Dueling è una scelta eccellente per assicurarti di infliggere il massimo danno possibile mantenendo un’alta Classe di Armatura.
Incantesimi
Scegliere gli incantesimi migliori è fondamentale sia per aiutarti che per aiutare i tuoi alleati in combattimento. Con un compagno animale, è importante selezionare incantesimi che aiutino anche il tuo animale. Al 15º livello, ogni incantesimo lanciato su di te colpisce anche il tuo compagno, quindi è essenziale ottenere alcuni incantesimi che si applicano anche a te lungo il percorso. Ecco molti degli incantesimi migliori per il Maestro delle Bestie:
Nome dell’incantesimo |
Livello dell’incantesimo |
---|---|
Primo |
|
Secondo |
|
Terzo |
|
Quarto |
|
Quinto |
|
Vantaggi
Se stai cavalcando il tuo compagno, prendi Combattimento Montato. Se stai giocando con un elfo e vuoi specializzarti nell’uso delle armi a distanza, prendi Precisione Elfica. Altrimenti, scegliere vantaggi che aggiungono punti aggiuntivi alla tua Destrezza, come Tenace e Maestro d’Armi, sono scelte potenti se non vuoi aggiungere punti direttamente alla tua Destrezza. Lo stesso vale per la Saggezza con vantaggi come Tenace e Osservatore.
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