Baldur’s Gate 3 Miglior Costruzione Oath Of Vengeance Paladin

Baldur's Gate 3 Miglior Costruzione Paladin Oath Of Vengeance

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  • Panoramica della build
  • Creazione del personaggio
  • Evoluzione della build
  • Migliori incantesimi
  • Equipaggiamento consigliato

Contro l’onda di corruzione e orribili mostri, i Paladini sono un faro di speranza in Baldur’s Gate 3. Questa classe è più di un Combattente con una piccola lista di incantesimi. Un Paladino riceve grandi poteri a condizione di seguire un giuramento rigoroso. Mantieni fede al tuo giuramento e otterrai accesso a potenti abilità di sottoclasse.

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L’Oath of Vengeance è una delle quattro sottoclassi disponibili per la classe del Paladino in Baldur’s Gate 3, ed è probabilmente la migliore opzione per uno stile di gioco più aggressivo. Questa build prende quello stile di gioco e lo spinge al limite, permettendo al Paladino di agire come un combattente di prima linea e un incantatore con pochi compromessi, mentre disintegra i nemici con la pura potenza delle tue punizioni.

Panoramica della build

Pro

Contro

  • Build del Paladino con il DPS singolo più elevato
  • Eccellente capacità di sopravvivenza
  • Ottimi incantesimi di utilità e supporto
  • Opzioni di attacco a distanza limitate per la maggior parte del gioco
  • Consuma rapidamente le risorse, tutte le quali richiedono riposo lungo per essere ricaricate
  • La build non raggiunge tutto il suo potenziale fino al livello 9

Un Paladino che segue l’Oath of Vengeance si concentra sulle capacità offensive per distruggere i nemici. I Paladini di Vendetta ottengono una vasta gamma di incantesimi devastanti e abilità di classe per potenziare la loro abilità di combattimento. L’aggiunta più significativa è l’incantesimo Hold Person, disponibile al quinto livello. Questo ti permette di paralizzare un bersaglio umanoide sul posto. Se colpisci con un attacco in mischia, il colpo sarà sempre critico. Questo funziona anche con gli attacchi smite. Dato che questa combinazione è così potente, vorremo avere il maggior numero possibile di slot incantesimo. Ecco dove entra in gioco la multiclasse.

Questa build è una combinazione 6/6 tra Paladino e Stregone, sfruttando le eccellenti capacità offensive del Paladino di Vendetta e abbinandole all’utilità e agli slot incantesimo aggiuntivi della Metamagia dello Stregone. Questa build, chiamata “Sorcadin” nel gioco da tavolo, si concentra sul migliorare la versatilità e le abilità marziali del Paladino utilizzando le meccaniche uniche dello Stregone e la sua lista incantesimi. Utilizza la Metamagia per potenziare due bersagli con Haste, lancia Lightning Bolt come azione bonus o rilascia quattro smite in un solo turno per annientare completamente un boss.

Anche se questa build è possibile con altre sottoclassi di Paladino, l’Oath of Vengeance trasforma il Paladino in un potente combattente corpo a corpo grazie a Vow of Enmity, Inquisitor’s Might e i potenti incantesimi Hold Person e Misty Step. Abbinato agli slot incantesimo aggiuntivi e alla meccanica della Metamagia degli Stregoni, questa build di Paladino di Vendetta può ricoprire virtualmente qualsiasi ruolo nel tuo gruppo con grande effetto.

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Creazione del personaggio

Razza

Opzioni di razza

Mezzorco

I colpi critici in mischia tirano un dado aggiuntivo. Può sfuggire alla morte una volta per riposo lungo.


Migliore opzione per danni puri.

Githyanki

Guadagna competenza con armi marziali e armature medie.


Ideale per una variante con Destrezza che inizia come Stregone.

Drow

Accesso agli incantesimi Faerie Fire e Darkness. Competente nelle prove di Percezione.


Ottima opzione per utilità di gruppo e interpretazione di ruolo.

Se ti interessa ottimizzare la build, hai due opzioni principali per questa build: Mezzorco o Githyanki. Il Mezzorco ha accesso agli Attacchi Selvaggi, che fanno sì che i colpi critici in mischia lancino il triplo dei dadi d’attacco invece del doppio. Nonostante la descrizione nel gioco, questo non triplica il tuo danno. Ogni fonte di danno inflitto attraverso il tuo colpo critico in mischia lancerà un dado aggiuntivo. Ad esempio, se usi un’arma con 2d10 di danno, aumenterà a 5d10 su un colpo critico—raddoppiato per essere un colpo critico più un dado aggiuntivo da Attacchi Selvaggi. È una potente abilità passiva perché possiamo garantire colpi critici tramite Paralisi, ma Attacchi Selvaggi non è necessario affinché questa build funzioni.

Se vuoi iniziare come Stregone e poi multiclasse in Paladin, gioca come Githyanki. Questo ti darà competenza con armi marziali, armature leggere e armature medie indipendentemente dalla classe. Questo compensa la mancanza di competenze nelle armature dello Stregone, permettendoti di utilizzare armature medie e la maggior parte delle armi durante l’incantesimo. Poiché non userai armature pesanti, si consiglia di aumentare la Destrezza anziché la Forza. Se non ti interessa l’ottimizzazione, gioca con qualsiasi razza. Coloro che vogliono trovare un equilibrio tra il gioco di ruolo e l’ottimizzazione dovrebbero scegliere Drow, in quanto ha una buona combinazione di incantesimi di utilità e interazioni sociali uniche durante il primo Atto.

Sfondi e Competenze

Sfondi

Soldato

Competenza in Atletica e Intimidazione.


Ideale per le varianti di Forza.

Ciarlatano

Competenza in Inganno e Destrezza manuale.


Ideale per le varianti di Destrezza.

Scegliendo il tuo sfondo determini cosa ispira il tuo personaggio, aggiungendo un paio di competenze bonus. I Paladini sono grandi chiacchieroni e combattenti, risolvendo situazioni con le parole o con l’acciaio. Di conseguenza, si consigliano sfondi con competenze relative ai controlli del dialogo.

Soldato è la nostra scelta per le build concentrate sulla Forza. L’Atletica è una competenza fantastica per il combattimento, in quanto potenzia l’azione bonus Spingere. Una competenza di Atletica alta ti permette di spingere la maggior parte dei nemici in pericoli come pozze di lava o voragini senza fondo. L’Intimidazione è un controllo sociale abbastanza comune che ti permette di risolvere situazioni con minacce. I Soldati traggono ispirazione principalmente dal combattimento. Completare incontri di combattimento senza far morire alleati, uccidere più nemici in un solo turno e combattere i cattivi frontalmente ispirerà il tuo personaggio.

Ciarlatano è ideale per una variante di Destrezza di questa build. L’Inganno è un controllo sociale insolito ma utile, rendendo più facile mentire sulle motivazioni del tuo personaggio quando è vantaggioso. La Destrezza manuale sembra strana inizialmente, ma qualsiasi build con un modificatore di Destrezza alto è ideale per aprire lucchetti o rubare. Acquisire competenza in Destrezza manuale renderà il tuo personaggio un ottimo scassinatore. I Ciarlatani sono ispirati dalla manipolazione. Ingannare i nemici per aiutarti involontariamente, trovare modi per uccidere sottilmente i tuoi nemici e altre forme di sotterfugio ispireranno il tuo personaggio.

Competenze

Persuasione

Intimidazione

Intuito

Atletica

Per quanto riguarda le competenze, scegli Persuasione, Intimidazione, Intuito e Atletica. Persuasione e Intimidazione sono competenze sociali fondamentali che traggono grande vantaggio da un punteggio di Carisma alto, e l’Intuito può essere utilizzato per capire se gli NPC stanno mentendo. Poiché i Paladini tendono ad aumentare il loro punteggio di Forza, acquisire competenza in Atletica è un ottimo modo per migliorare le tue possibilità di spingere con successo i bersagli in combattimento—utile per spingere i nemici in voragini e simili pericoli.

Punteggi di Abilità

Punteggi di Abilità

Forza

16 (+2)

Destrezza

10

Costituzione

14

Intelligenza

8

Volontà

10

Carisma

16 (+1)

Questa build si concentra principalmente sull’aumento dei nostri punteggi di Carisma e Forza, seguiti dalla Costituzione. Il Carisma è probabilmente il punteggio di abilità più forte per i Paladin, poiché influisce sulla DC del tuo tiro salvezza, sulla maggior parte dei controlli sociali e sul bonus ai tiri salvezza che ricevi dalla tua passiva Aura di Protezione. Massimizza prima il tuo punteggio di Carisma. Una volta raggiunto il valore 20, concentriamoci sull’aumentare la Forza. Questo migliorerà il tuo danno con le armi da mischia. Infine, mettiamo alcuni punti nella Costituzione per aumentare i nostri PV massimi. I Paladin sono combattenti di prima linea, quindi avere un alto pool di salute è fondamentale per sopravvivere agli incontri difficili.

È anche importante notare che nel Baldur’s Gate 3 non ci sono requisiti di punteggio di abilità per il multiclassing, a differenza del D&D 5E. Puoi fare multiclassing in Sorcerer o Paladin indipendentemente dai valori dei tuoi punteggi di abilità.

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Incrementare la Build

Livelli del Paladin

Livello

Caratteristiche di Classe

Incantesimi

Livello 1

  • Sblocca il Giuramento della Vendetta
  • Colpo dell’Inquisitore (Giuramento, Preparato)
  • Colpo Divino (Paladino, Preparato)

Livello 2

  • Sblocca gli Incantesimi di Livello 1
  • Sblocca uno Stile di Combattimento
    • Difesa o Duello
  • Cura Ferite
  • Scudo di Fede
  • Comando
  • Colpo Tonante
  • Colpo Spaventoso

Livello 3

  • +1 Incantesimo Preparato
  • Salute Divina
  • Sblocca Abbandonare il Nemico
  • Sblocca Voto di Inimicizia
  • Calamità (Giuramento, Preparato)
  • Marchio del Cacciatore (Giuramento, Preparato)
  • Duello Coatto

Livello 4

  • +1 Incantesimo Preparato
  • Miglioramento del Punteggio di Abilità
    • +2 Carisma
  • Protezione dal Male e dal Bene

Livello 5

  • +2 Incantesimi Preparati
  • Sblocca Slot di Incantesimo di Livello 2
  • Attacco Aggiuntivo
  • Trattenere Persona (Giuramento, Preparato)
  • Passo Nebbioso (Giuramento, Preparato)
  • Aiuto
  • Scagliare il Marchio

Livello 6

  • +1 Incantesimo Preparato
  • Sblocca Aura di Protezione
  • Ripristino Minore

Livelli del Sorcerer

Livello 7

  • Multiclassing in Sorcerer
  • Sblocca il Potere delle Tempeste
  • Mano Magica
  • Colpo di Fuoco
  • Amici
  • Luce
  • Missili Magici
  • Scudo

Livello 8

  • +1 Incantesimo Appreso
  • Sblocca Opzioni di Metamagia
    • Doppio e Esteso
  • Orbe Cromatico

Livello 9

  • +1 Incantesimo Appreso
  • Sblocca Opzioni di Metamagia
    • Rapido
  • Immagine Speculare

Livello 10

  • +1 Incantesimo Appreso
  • Miglioramento del Punteggio di Abilità o Abilità Aggiuntiva
    • Miglioramento del Punteggio di Abilità: +2 Carisma
    • Abilità Aggiuntiva: Incantatore di Guerra o Resistente (C

      Per questa guida, ti consigliamo di iniziare come un Paladino sotto il Giuramento della Vendetta. Sarai in grado di utilizzare praticamente qualsiasi oggetto che trovi e avrai accesso a Divine Smite molto presto nel tuo viaggio. Questo è un potente potenziamento al tuo attacco principale che aumenta notevolmente il tuo danno, soprattutto contro gli non morti. Durante il primo Atto, concentrati nel procurarti un’armatura pesante decente, una buona spada e uno scudo. Puoi trovare un’armatura dentro la Cripta Umida proprio accanto al sito del naufragio del nautiloide. Una variante +1 può anche essere acquistata da un venditore nel Bosco Smeraldo. Concentrati nel fare da tank durante i primi livelli.

      Una volta raggiunto il livello cinque, avrai accesso a Hold Person e extra attack, che ti permetteranno di utilizzare Divine Smite due volte in un’azione. Se quel bersaglio è colpito da Hold Person, questi smite criticheranno sempre, permettendoti di infliggere un danno esplosivo assurdo. Questo consuma rapidamente i tuoi slot incantesimo, quindi fallo solo contro avversari difficili. Se stai combattendo mostri che Hold Person non può debuffare, lancia Vow of Enmity per ottenere un vantaggio sui tuoi tiri d’attacco. Per situazioni in cui non puoi smitare, concentrati nel fare da tank per il tuo gruppo utilizzando Shield of Faith o incantesimi simili che aumentano la tua Classe Armatura.

      I Paladini vogliono il maggior numero possibile di slot incantesimo per lo smite, quindi questa build farà multiclasse in Stregone dopo il livello sei. Al livello 12, avrai più slot incantesimo rispetto a se avessi fatto 12 livelli come Paladino della Vendetta e avrai accesso a Metamagic. Questo ti permette di eseguire alcune combo che sconvolgono completamente il gioco, come lanciare Haste in duplicato o permetterti di lanciare Fireball come azione bonus. La gestione delle risorse è fondamentale, ma un uso intelligente delle tue abilità ti permetterà di svolgere praticamente qualsiasi ruolo richiesto dal tuo gruppo.

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      Migliori Incantesimi

      Cantrips

      • Mano del Mago
      • Luce

      Livello Uno

      • Scudo di Fede (Paladino)
      • Smite Rabbioso (Paladino)
      • Missile Magico (Stregone)
      • Scudo (Stregone)
      • Creare Acqua (Stregone della Tempesta)

      Livello Due

      • Aiuto (Paladino)
      • Sfocatura (Stregone)
      • Immagine Speculare (Stregone)
      • Passo Nebbioso (Vendetta)
      • Hold Person (Vendetta)

      Livello Tre

      • Haste (Stregone)
      • Fireball (Stregone)

      Livello Quattro

      • Invisibilità Superiore (Stregone)
      • Confusione (Stregone)

      I Paladini sono ibridi tra guerrieri e incantatori, il che significa che hanno accesso a una piccola selezione di incantesimi. Scudo di Fede è un must, aumentando la Classe Armatura del bersaglio di +2 mentre si concentra. Questo è un grande salto per un personaggio che impugna uno scudo e un’armatura pesante, dando ai tuoi nemici una minima possibilità di colpire il tuo personaggio. Per misure offensive, prendiamo Smite Rabbioso per situazioni in cui il bersaglio è immune al danno radente di Divine Smite. Smite Rabbioso infligge danno psichico e può infliggere il debuff Spavento, costringendo il bersaglio a rimanere immobile. Oltre a questi due, prendi qualsiasi smite e incantesimi di cura sul tuo Paladino.

      Dopo aver scelto la classe di Incantatore, avrai accesso a una lista più ampia di incantesimi e a slot aggiuntive man mano che sali di livello. Missili Magici è un ottimo incantesimo di primo livello, lancia tre proiettili che cercano il loro bersaglio e infliggono danni forzati garantiti. Questo è prezioso per eliminare i ritardatari o i nemici adiacenti all’iniziativa del tuo personaggio. Sfocatura e Immagine Speculare sono ottimi incantesimi di secondo livello che migliorano notevolmente la sopravvivenza del tuo personaggio. Per il terzo livello, prendi Prestanza. Puoi usare la Metamagia per duplicare questo incantesimo, permettendoti di potenziare contemporaneamente due alleati con Prestanza. Usalo su te stesso e su un compagno marziale per infliggere danni assurdi.

      Gli incantesimi rimanenti dipendono dalle preferenze personali. Palla di Fuoco è una scelta solida per i suoi alti danni esplosivi e l’ampia area di effetto. Un’ottima opzione è Raggio Fulminante se scegli la Magia della Tempesta, poiché ti permette di elettrocutare le pozze d’acqua create da incantesimi come Tempesta di Grandine o Creare Acqua. I nemici bagnati subiscono il doppio dei danni da fulmine e tuoni, quindi il Mago della Tempesta ottiene un sacco di danni bonus da questa combinazione. Puoi anche combinarlo con Colpo Tonante per infliggere grandi danni da mischia.

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      Equipaggiamento Consigliato

      Elmo

      Cappa

      Elmo dello Sfregio


      Ottieni punti ferita temporanei infliggendo debuff di sfregio.

      Mantello della Protezione


      +1 all’Armatura e ai tiri salvezza.

      Armatura

      Amuleto

      Armatura di Maglia Fusa


      18CA, ti rende immune ai colpi critici.

      Amuleto di Sottomissione del Chirurgo


      Una volta per lungo riposo, quando colpisci criticamente un umanoide, puoi paralizzarlo per 2 turni.

      Guanti

      Anello #1

      Guanti del Cane Randagio Ringhioso


      Mentre sei circondato da 2+ nemici, i tuoi attacchi ottengono un vantaggio.

      Dolcezza dell’Assassino


      Una volta per lungo riposo, uccidere un nemico fa sì che il tuo prossimo attacco colpisca criticamente.

      Stivali

      Anello #2

      Camminatori Notturni Disintegranti


      Non puoi essere intrappolato, impigliato o intralciato e non puoi scivolare su grasso o ghiaccio.

      Anello dell’Azione Libera


      Concede immunità agli effetti di paralisi e restrizione. Rende più facile attraversare terreni difficili.

      Arma a Due Mani

      Arma Secondaria

      Phalar Aluve


      Spadone +1. Qualsiasi alternativa va bene.

      Scudo del Sentinella


      +2CA e guadagna +3 a tutti i tiri di iniziativa.

      I Paladini del Giuramento della Vendetta si concentrano sul combattimento ravvicinato e richiedono valori elevati di CA per rimanere in vita. Pertanto, è importante trovare un buon set di armatura pesante e uno scudo per il tuo personaggio. Le armi a due mani sono anche un’opzione, ma riteniamo che la maggiore CA fornita dagli scudi sia più utile nella maggior parte degli scontri.

      Durante il primo Atto, l’Armatura di Maglia Fusa di Magmalith è la migliore armatura pesante disponibile. Puoi crearla nella Forgesei di Magmalith verso la fine del primo Atto. Questa armatura pettorale ha un’impressionante valutazione di 18CA e conferisce immunità ai colpi critici, migliorando notevolmente la sopravvivenza del tuo personaggio. Per aumentare le probabilità di colpire negli attacchi corpo a corpo, i Guanti del Cane Randagio Ringhioso sono fantastici. È praticamente un Vantaggio gratuito dato che i Paladini tendono a combattere a distanza ravvicinata. Tutti gli altri slot degli oggetti dovrebbero concentrarsi sul miglioramento della CA o del danno dell’arma.

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