Una esplorazione dell’originale Assassin’s Creed, un’ouverture radicata nella recitazione metodica

Un'immersione nell'originale Assassin's Creed un'avventura radicata nella recitazione metodica

La storia registra, con un livello di precisione discutibile, che Altaïr Ibn-La’Ahad odiava l’acqua. Basta che un solo dei suoi piedi tocchi il fiume Barada, e la barra di sincronizzazione che misura il tuo impegno nel ricreare gli eventi della sua vita scende subito a zero. L’uomo sfodererebbe una lama in pubblico contro un crociato inglese, ma un tuffo rinfrescante nelle vie d’acqua di Damasco? Al di là dei limiti della possibilità, concordano gli studiosi.

È lecito presumere, quindi, che ad Altaïr non piaccia nemmeno una metafora navale. Ma a 13 giochi in un ciclo di iterazione costante, la serie di Assassin’s Creed è la quintessenza della Nave di Teseo. Tornando ora al gioco del 2007 che ha dato inizio a tutto, c’è praticamente una parte che non sia stata sostituita negli anni successivi. Ci sono i comportamenti occasionali che sono familiari: il modo ritmico in cui l’assassino sposta il suo peso durante una scalata, e il suo portamento simile a quello di un uccello su un’aguglia. Ma anche coloro che conoscono intimamente il decennio di storia di Assassin’s Creed si troverebbero disorientati nel primo strano esperimento di Patrice Désilets.

Prendimi se puoi

(Credito immagine: Ubisoft)

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Questa retrospettiva di AC1 fa parte della nostra copertura Assassin’s Creed Mirage: Sul Radar.

Questo è un presunto gioco stealth in cui non ci sono strumenti per distrarre; in cui gli eliminazioni silenziose sono difficili e le risse in strada sono la norma; in cui ti precipiti in città a cavallo per poi lavorare meticolosamente tra i vicoli alla ricerca di informazioni. È contraddittorio, frustrante, e non soddisfa la sua fantastica centrale – ma è affascinantemente diverso rispetto ai giochi da cui ha preso ispirazione. Dando voce al suo spirito innovativo, Désilets ha avuto la tendenza a reinventare la ruota. In Assassin’s Creed, il suo primo passo è stato quello di ridescriverla. La fila di piccoli rettangoli bianchi nell’angolo in alto a sinistra dello schermo può sembrare una barra della salute, ma in realtà simboleggiano il tuo legame con i ricordi di Altaïr. Se subisci troppi colpi o ne infliggi a civili, perderai la connessione. Non come una punizione, in senso stretto, ma perché non è così che l’uomo viveva. Salva qualche innocente o arrampicati su una chiesa e improvvisamente inizi a assomigliare ad Altaïr come i suoi amici lo conoscevano. Il successo in Assassin’s Creed è un atto di recitazione – anche se, perlopiù, consiste semplicemente nel restare vivo. O nell’evitare l’acqua.

I quattro pulsanti colorati di un controller, nel frattempo, vengono immaginati come una rappresentazione olistica degli arti estremi del corpo umano. Il triangolo si occupa della testa, consentendoti di perlustrare nemici o individuare opportunità da un punto di vantaggio; Quadrato e Cerchio sono le braccia, dedicate ad afferrare sporgenze, brandire spade e spingere le guardie oltre i bordi. La Croce, infine, è riservata alle questioni dei piedi, portandoti fuori dai guai alla massima velocità. È uno schema di controllo che sembra una teoria medievale discreditata di medicina, ed è davvero sconcertante per un nuovo giocatore. Le entrate successive sono riuscite a eliminare gran parte di questo linguaggio senza cambiamenti fondamentali nella mappatura dei pulsanti, il che suggerisce che la manipolazione dei protagonisti da parte di Désilets potrebbe non essere stata così rivoluzionaria come si pensava. Ma Assassin’s Creed merita il merito di aver introdotto una generazione ai controlli contestuali – consentendo inoltre giochi d’azione più complessi che utilizzavano ogni pulsante del controller e oltre, sapendo che i giocatori sarebbero stati all’altezza.

Questa nuovità ostinata va ancora più in profondità. Oggi, Ubisoft è nota per la contaminazione incrociata delle sue franchigie, con meccaniche di copertura da una serie che si manifestano in altre due o tre. Ma il team di Désilets ha preso ben poco dai colleghi, fino al punto di auto-sabotarsi. Giochi stealth acclamati dalla critica erano stati sviluppati sotto lo stesso tetto a Montreal, e Assassin’s Creed avrebbe sicuramente potuto beneficiare delle menti delle guardie della serie Splinter Cell, con i loro vari livelli di consapevolezza del giocatore.

“Tuttavia, quell’apprendimento è stato gettato via. In teoria, questo perché Assassin’s Creed stava costruendo un nuovo paradigma basato sulla stealth sociale: un insieme di regole in cui ci si affidava a un buon comportamento, piuttosto che a ombre profonde, per mescolarsi con l’ambiente circostante.”

Eppure, quella conoscenza fu gettata via. In teoria, questo perché Assassin’s Creed stava costruendo un nuovo paradigma basato sulla stealth sociale: un set di regole in cui ti affidavi a un buon comportamento, piuttosto che all’ombra profonda, per fonderti nello sfondo. Tuttavia, nella pratica, la tua capacità di fonderti nel flusso di persone ad Acri è molto limitata, dipendente dal fatto che ci sia un gruppo di studiosi dal cappuccio bianco che passa nelle vicinanze. Sebbene ci siano opzioni creative per la fuga, come l’eccitazione controintuitiva di sedersi tranquillamente su una panchina mentre i tuoi inseguitori passano di fretta, spesso sei costretto a fare affidamento su versioni semplificate delle meccaniche tradizionali dello stealth per rimanere indisturbato in primo luogo. E sebbene sia possibile occuparsi di un osservatore individuale prima che la situazione si aggravii, il tuo indicatore di testimone fornisce poche indicazioni su quale sguardo sta osservando. Un singolo grido da parte di una guardia di solito si trasforma in una routine Benny Hill ambientata a Gerusalemme.

È confortante, quindi, che Assassin’s Creed non soffra della solita dissonanza tra giocatore e personaggio. Le tue azioni maldestre sono corrisposte da un disprezzo non celato dai tuoi compagni della Fratellanza, che Altaïr ha infastidito con la sua impetuosità. È un trucco che più giochi d’azione dovrebbero adottare: riflettendo l’auto-odio dei giocatori nuovi e maldestri, anziché circondarli di lusinghevoli. È giusto, addirittura innovativo, essere disprezzati. E quando i tuoi alleati riluttanti iniziano a sciogliersi, senti di aver guadagnato la loro fiducia. È con l’obiettivo di insegnare un po’ di umiltà che il leader degli Assassini, Al Mualim, stabilisce che cacciate i vostri obiettivi personalmente, occupandovi personalmente del lavoro noioso di mettere insieme la posizione, la mentalità e le debolezze della vostra preda. E così esci per la città, seguendo le piste e spremendo gli informatori per ottenere informazioni. È un’idea che non è sopravvissuta nei seguiti di Assassin’s Creed, ma è anche una delle migliori.

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Questo articolo è originariamente apparso su Edge Magazine. Per fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e altro ancora, abbonati a Edge.

Ogni volta che un capo di una sede degli Assassini inizia a fornire conoscenze locali, vale la pena prestare attenzione. Se l’uomo sul campo dice che dovresti indagare nella chiesa più a sud del quartiere ricco, puoi risparmiarti molto arrampicarsi su edifici altrove. Lo stesso approccio si applica una volta entrati in contatto con un informatore: più ascolti attentamente, meno probabile è che sbagli durante l’assassinio imminente. Nelle migliori circostanze, queste briefing ti danno un senso dello stato mentale del tuo obiettivo e anche della sua posizione. Il custode di Acri può essere affidato a ritirarsi nel retro del suo castello ogni volta che viene sfidato dall’autorità del Re Riccardo, la sua mente riflessa nel livello desGameTopic.

Ulteriori indagini forniscono ulteriori dettagli, inclusa la mappa delle posizioni delle guardie e i punti di ingresso potenziali. Lo studio di queste informazioni è fondamentale per la tua preparazione, eppure le troverai solo scavando nel menu di pausa tra le statistiche e le opzioni audio, qualcosa che il gioco non ti insegna adeguatamente. È lecito supporre che molti giocatori non abbiano mai trovato i materiali su cui avevano lavorato tanto diligentemente. Perché Ubisoft ha scelto di nascondere informazioni così pertinenti? È una domanda a cui Al Mualim risponde, indirettamente, poiché vuole che Altaïr diventi non solo un soldato, ma anche un rilevatore. “Come ogni compito, la conoscenza precede l’azione”, dice. “L’informazione appresa è più preziosa dell’informazione fornita”. È una bella frase, ma comunque: un suggerimento non avrebbe fatto male.

Una volta imparato a memorizzare quelle mappe, gli omicidi stessi acquistano un peso nuovo, diventando esami per cui ti sei esercitato. Riuscire ad avvicinarti al tuo obiettivo senza allertare le loro guardie del corpo è fonte di orgoglio e sollievo. Specialmente considerando che il gioco cerca regolarmente di metterti in difficoltà con inseguimenti e scene scriptate. Purtroppo, questo non è un sandbox per omicidi, e l’esistenza della recente trilogia di Hitman certamente non lo lusinga. Tuttavia, anche al di fuori della fase di indagine, Assassin’s Creed è ammirevolmente dedicato alla procedura. Il riposo notturno rituale prima dell’uccisione; la donazione di una piuma dal capo del locale ufficio degli Assassini, che Altaïr dipinge con sangue una volta completato l’atto; il ritorno ad Al Mualim a Masyaf; e infine, il viaggio a cavallo verso la tua prossima destinazione. Come loop di gioco, è piuttosto ampio, giustificando le accuse di ripetitività. Raramente un gioco triple-A ha compiuto tali sforzi per farti sentire dentro il costume di un eroe d’azione, durante i momenti di pausa così come nelle scene principali della loro vita. Il risultato, per prendere in prestito la terminologia di Abstergo, è una migliore sincronizzazione tra giocatore e protagonista.

(Credito immagine: Ubisoft)

“Lezioni dalle serie Splinter Cell e Far Cry si sono aggiunte nel tempo, e con Unity del 2014 potevi praticamente confonderti con la folla e passare completamente sconosciuto nella città”.

È solo un peccato che molte parti di questo loop non supportino i temi principali del gioco. Solo una piccola parte del tuo tempo di indagine viene dedicata a spiare o borseggiare, attività che prevedono l’utilizzo dello stealth sociale. Al contrario, molti informati ti richiedono di rompere la copertura, combattendo per strada o, nei casi più umilianti, raccogliendo bandiere dai tetti vicini prima che ti parlino. “Hai dimenticato il significato della sottigliezza?” chiede in un tipico scambio appassionato il capo del bureau di Gerusalemme, Malik. Sarebbe un suggerimento per ripensare al tuo approccio, se solo avessi gli strumenti per farlo.

Quegli strumenti arrivavano, alla fine. Assassin’s Creed ebbe un grande successo, dando ai suoi sviluppatori il tempo per colmare le lacune nelle sue meccaniche, rendendo la sua struttura meno strana, nel bene e nel male. Lezioni dalle serie Splinter Cell e Far Cry si sono aggiunte nel tempo, e con Unity del 2014 potevi praticamente confonderti con la folla e passare completamente sconosciuto nella città, come aveva sempre suggerito la finzione degli assassini. La serie ha ospitato una varietà di generi dalla sopravvivenza in ambiente selvaggio, alla fantasia dei pirati, all’RPG in stile Witcher. Eppure, ha ancora un set di regole distintivo tutto suo, e questo grazie alla determinazione testarda di Désilets e del suo team di aggiungere nuovi elementi, conferendo ad Assassin’s Creed un’essenziale stranezza che, anche se tutte le parti originali sono state sostituite, non può mai essere completamente ripulita.


Questo articolo è apparso originariamente su Edge magazine. Per altre caratteristiche fantastiche, puoi abbonarti a Edge proprio qui o acquistare un singolo numero oggi