Qrth-Phyl e ripensare come ricordiamo i videogiochi

Ripensando a Qrth-Phyl una rivisitazione sui videogiochi

La conservazione dei giochi è uno di quei temi a cui torniamo sempre con sempre maggiore frequenza. In una settimana e in un anno come questi, non è difficile capire il motivo. Marvel’s Avengers, un gioco con un budget enorme che ancora sembra relativamente fresco, sta venendo rimosso dalla vendita, mentre Hyenas, che sembrava strano e piuttosto brillante, è stato cancellato prima ancora di essere stato rilasciato. È straziante, e i miei pensieri vanno a tutti coloro che ne sono stati colpiti. Le persone perdono il lavoro e altri vedono il loro lavoro dimenticato. C’è anche un senso che vedremo più di tutto questo e più spesso. Hollywood sta producendo film che la gente non vedrà mai e serie TV che nessuno maratona, mentre persone brillanti stanno dedicando enormi e preziose porzioni della loro vita per creare giochi che nessuno giocherà mai. È terribile.

La questione della conservazione dei giochi dovrebbe sembrare giustamente insignificante rispetto alle persone che perdono il lavoro, ma mentre le notizie sono state così brutte in questi ultimi mesi ci sono state anche una serie di uscite di giochi che evidenziano modi diversi in cui i giochi assenti, almeno, potrebbero vivere nella memoria. È doppiamente difficile, penso, preservare giochi come Marvel’s Avengers o Hyenas: giochi che sono sempre online, multiplayer, eventi sociali che richiedono server e profonde comunità di giocatori per avere senso. Ma la conservazione dei giochi è roba complicata anche con i vecchi giochi offline giocati in singolo. Forse è per questo che ci sono così tanti dibattiti sulle modifiche a come le persone stanno pensando alla conservazione dei giochi. Molti stanno chiedendo: cosa significa conservare un gioco o almeno conservarne la memoria? Questa roba è in flusso.

Ne ho parlato qualche settimana fa, quando ho avuto la fortuna di giocare The Making of Karateka e Bomb Rush Cyberfunk nella stessa settimana. Giochi molto diversi tra loro, uniti dal fatto di essere atti di memoria profondi e riflessivi. Bomb Rush Cyberfunk è un successore spirituale, un atto di reanimazione digitale, di una serie di giochi amati che era sparita dagli schermi televisivi per la maggior parte degli ultimi due decenni. La sua leggera inquietudine fa parte del divertimento: sono le idee di qualcun altro, ma riportate in vita da un nuovo team e alimentate dall’amore per i giochi del passato.

L’assolutamente meraviglioso The Making of Karateka.

Karateka, invece, è un sforzo autoconsapevole per stabilire uno standard Criterion per i videogiochi. Prende un amato e influente vecchio gioco, Karateka di Jordan Mechner, e racconta la storia della sua creazione mentre tira le fila che lo rendono speciale. Include anche una serie di versioni dei giochi che è possibile effettivamente giocare, insieme a demo giocabili e snippet di videogiochi che facevano parte della storia di Karateka. È assolutamente meraviglioso, e anche commovente.

Tuttavia, questa settimana sono rimasto felicissimo di ricevere un’email da un creatore con cui non parlavo da tanto tempo. All’inizio di Xbox Live Indie Games sono rimasto affascinato dal lavoro di Matt Verran (Hermitgames), uno sviluppatore che creava giochi arcade pruriginosi e sfavillanti, fatti di frammenti di luce e di una profonda comprensione dei giorni d’oro delle sale giochi. Una delle ultime cose di Verran che ho giocato era Qrth-Phyl, e questa settimana Verran mi ha inviato una mail per farmi sapere che il gioco era ora disponibile per Switch.

Ho passato tutta la settimana a giocarci ed è semplicemente delizioso – fresco e senza precedenti come quando l’ho giocato per la prima volta su Xbox 360. E la conservazione della memoria è al centro di questo progetto. Qrth-Phyl è tutto incentrato su Blockade, il gioco arcade degli anni ’70 che probabilmente è molto più conosciuto come Snake. Sì, quello vecchio gioco per telefoni in cui controlli una piccola linea di pixel che mangia pallini e cresce lentamente, avvolgendosi attorno allo schermo fino a quando alla fine si scontra con il proprio corpo. Snake è uno di quei persistenti sogni lucidi di giochi: è tornato qualche anno fa sotto forma di un gioco sul traffico, mentre c’è un clone multiplayer di grande successo sugli smartphone che probabilmente fa miliardi ogni mese. Una volta ero a una conferenza per sviluppatori di Microsoft all’Università di Warwick e un professore di informatica ha spiegato che il progetto del primo anno per i suoi studenti era fare la propria versione di questo terribile gioco. Non sta andando da nessuna parte.

Il trailer di Qrth-Phyl per Xbox Live Arcade di 11 anni fa. È invecchiato bene!

In realtà, non è così, ma Blockade stesso è stato dimenticato, penso, e Qrth-Phyl è un tentativo di cambiare questa situazione. E prende un percorso affascinante. Invece di offrire una versione del gioco originale o un remake accurato, Qrth-Phyl prende l’idea di base di Blockade, ovvero uno snake che diventa più lungo man mano che mangia, e la lancia in tre dimensioni, offrendo gli strati lucenti e ardesia di luce per cui Verran è conosciuto, creando qualcosa di colorato e dinamico che sembra ancora una meraviglia appena realizzata.

In Qrth-Phyl piloti il tuo snake attorno al perimetro di una forma tridimensionale e, saltuariamente, entri all’interno della forma stessa per muoverti attraverso l’aria stessa. C’è una sorta di casualità generativa nella sfida, il che significa che non sai mai che tipo di ostacoli affronterai né in quale ordine li affronterai, ed è un gioco incentrato sul punteggio, con il gioco che tiene traccia accuratamente di ogni punto che consumi durante il gioco.

Se fosse solo questo, sarebbe geniale. Ma all’interno c’è un vero e proprio museo digitale che racconta la storia di Blockade e l’idea che ha dato ai mondi dei videogiochi. La genetica è molto presente come principio guida qui, nel modo in cui le idee viaggiano ed evolvono nel tempo. Svela le sezioni del museo – non svelerò in che modo siano nascoste – e il tuo snake diventerà un filamento di DNA in scala di verde che si muove tra momenti storici. Ecco la creazione di Blockade e la sua prima apparizione in una fiera. Ecco la corsa verso un mercato già pieno di cloni pre-emptive. Ecco la storia di come è arrivato sui telefoni cellulari. Ecco il collegamento con le Lightcycles di Tron.

Ciò che amo di questa esperienza è che la storia di un gioco viene filtrata attraverso un approccio molto specifico di progettazione. È Blockade come uno sviluppatore ricorda, ama e da cui è influenzato. Blockade è ovunque in questo gioco, anche se non puoi veramente giocare al Blockade originale giocando a questo gioco.

Questo, in un certo senso, è la memoria, cosa che ci avvicina molto a qualcosa di amato ma pone anche una barriera. I ricordi sono nitidi perché ci portano così vicini e poi dicono: non oltre. E Qrth-Phyl è un gioco che comprende completamente questa dinamica.