The Texas Chain Saw Massacre Review – L’emozione della caccia’ La recensione di The Texas Chain Saw Massacre – L’emozione della caccia

The Texas Chain Saw Massacre Review - L'emozione della caccia' - Recensione

Il Texas Chain Saw Massacre del 1974 è una pietra miliare dell’horror. È crudo come nessun altro, senza pietà nella sua brutalità e spaventoso come vuole essere. Portare queste stesse qualità in un adattamento videoludico del film sarebbe fondamentale, ed è esattamente quello che Gun Media e Sumo Nottingham hanno fatto. The Texas Chain Saw Massacre (TCM) è altrettanto nauseante e teso come il classico film, riuscendo intelligentemente a gamificare le sue paure in modi soddisfacenti e pensati per durare a lungo.

I giochi multiplayer asimmetrici di horror stanno vivendo un’età dell’oro da diversi anni, ma TCM è già diventato il mio preferito. In TCM, una particolare configurazione 4v3 permette a ogni partita di svolgersi come un vero film horror. Ciò che non avevo capito fino a quando non l’ho provato per la recensione è che, per bilanciare correttamente questo gioco, creare un campo di gioco equilibrato non è necessariamente il migliore approccio. Ogni partita è una storia horror, e il team di “vittime” ha intenzionalmente le carte contro di loro, spesso riducendosi a una sola Final Girl (o ragazzo) che potrebbe scappare via dalla proprietà per salvarsi. Il gioco ad alto rischio del nascondino ne beneficia.

Un cast di cinque vittime e cinque membri della famiglia Slaughter, tra cui due personaggi appositamente creati che si inseriscono perfettamente nel mondo, compongono il roster. Mentre quelli che giocano nella famiglia hanno essenzialmente cattivi di classe tra cui scegliere, le vittime sono più simili tra loro in termini di prestazioni, ad eccezione di una particolare abilità che possiedono ognuna in modo unico e statistiche iniziali che compongono le loro diverse ma personalizzabili build. Mentre le vittime iniziano nel seminterrato impalate su ganci per la carne, l’obiettivo è semplice ed emozionante in termini di film horror: uscire da lì il più presto possibile. Ciò include la necessità di liberarsi dall’amo, sbloccare un percorso di fuga e attraversare una sezione esterna labirintica e pericolosa, indipendentemente dalla mappa del gioco, mentre si è inseguiti. Inutile dire che la sopravvivenza non è mai facile.

Uscire dal seminterrato è solo la prima fase del tuo incubo.

Leatherface inizia sempre nel seminterrato con le vittime, il che significa che ogni partita inizia in modo caotico e veloce e, quando senti il rumore della sega elettrica, è come niente altro nell’horror, indipendentemente dal mezzo. È sufficiente per far scattare la risposta di combatti o scappa di qualcuno, e ho persino giocato con persone che hanno espresso il desiderio di morire e “finirla” perché il terrore è troppo intenso da sopportare.

Nel frattempo, altri due membri della famiglia iniziano al piano di sopra e all’esterno, ognuno con i propri compiti da svolgere. Forse l’autostoppista deve posizionare trappole, o il cuoco deve rinforzare le porte di uscita con lucchetti extra, o uno dei nuovi cattivi, Sissy, deve avvelenare cibi o oggetti chiave. Queste abilità si completano a vicenda. Ad esempio, se l’autostoppista pone una trappola davanti al generatore, mentre il cuoco chiude a doppia mandata il cancello correlato, si crea un blocco multi-strato che le vittime devono superare. Questi strati sembrano muri che si chiudono attorno alle vittime in modo tipico di un film horror classico, poiché rimuovere questi ostacoli richiede tempo e talvolta fa rumore.

Per i sopravvissuti, il tempo è sempre poco, poiché sanguinano lentamente per tutta la durata della partita. Devono rimanere silenziosi, per evitare di essere rilevati dai nemici, ma muoversi rapidamente, poiché più una partita va avanti, di solito più le cose iniziano a pendere a favore della famiglia sadica. Questo perché un nonno NPC immobile può essere nutrito con il sangue raccolto dalla mappa e dai danni corpo a corpo inflitti alle vittime, il che consente ai cattivi di individuare regolarmente tutte le vittime sulla mappa. Questo diventa un mini-gioco emozionante, poiché le vittime hanno qualche secondo di preavviso che l’abilità sta per essere utilizzata, quindi devono fermarsi per non essere rilevate dal nonno. Naturalmente, non è spesso un buon momento per smettere di muoversi quando si è intrappolati in una storia horror, quindi questo aspetto del gioco crea momenti di grande tensione in cui improvvisamente tutti e tre i killer possono scendere su una vittima che è stata individuata dal vecchio.

Gli elementi audio e visivi aiutano a portare questo gioco alla grandezza. Una colonna sonora originale costruita su uno strumento che il team di Gun Media chiama “Apprehension Engine” permette alla musica di adattarsi a ogni situazione, culminando in un numero mozzafiato che suona quando un giocatore è l’ultima vittima rimasta sulla mappa. Ogni suono sembra essere stato creato appositamente, dal rumore del generatore che funziona in lontananza, avvisando un giocatore che dovrà spegnerlo per superare un cancello correlato, alle piccole gocce nel seminterrato che a volte possono sembrare una vittima che cerca un attrezzo per sbloccare qualcosa o che si nasconde in un angolo buio. Mi piace anche come le squadre comunicheranno a volte, come quando il cuoco chiacchiera casualmente con Sissy mentre i due giocatori si incrociano, o quando un killer individua una vittima e la provoca automaticamente.

Un segnale visivo avvisa anche i giocatori quando un assassino è nelle vicinanze, ma questo finisce per essere spaventoso quanto utile, poiché spesso le vittime potrebbero non sapere di essere così vicine al pericolo. Uno dei migliori aspetti del gioco è l’erba alta. In TCM, è così efficace che gli assassini potrebbero passare proprio accanto alle vittime nascoste in essa. Questo vale ancora di più nelle mappe notturne. Dato che le vittime non sono davvero previste per sopravvivere – almeno non tutte – questo è un piccolo modo per aiutare i coraggiosi ragazzi nei loro sforzi di fuga.

Le partite favoriscono gli assassini, ma le vittime astute possono diventare sopravvissute.

Anche se il numero di mappe sembra basso – solo tre, o sei se contiamo le loro varianti notturne – nella pratica funziona davvero bene. Naturalmente, si svolgono tutte nella stessa regione del Texas, quindi le sezioni esterne finiscono per sembrare simili, ma offrono anche elementi unici. In una mappa, ad esempio, i campi alti di girasoli offrono sia varietà visiva che una via di fuga unica, dando alle vittime più copertura all’aperto rispetto alle altre mappe. Nella mappa dell’abbozzo, c’è una parte che sembra poco pattugliata dagli assassini, rendendola un buon posto per tentare una fuga, ma arrivarci è forse più difficile rispetto ad altri punti, poiché il cortile sembra più stretto e sembra avere più porte chiuse a chiave rispetto alle altre mappe.

Nelle prime ore di gioco, l’estetica ripetuta di erba secca, capanni cadenti e cancelli chiusi può confondersi tra le mappe. Nel tempo, le disposizioni hanno cominciato a prendere forma nella mia mente, il che sicuramente aiuta, ma non mi sento ancora di aver capito mentalmente le aree distinte che mi avvantaggiano quando gioco come vittima. C’è conoscere la via d’uscita e poi c’è eseguire quei passaggi. Quest’ultimo è sempre una lotta, come dovrebbe essere.

La casa iconica dei film è probabilmente la mappa migliore, con il suo lungo vialetto che sembra una corsa terrificante verso la libertà – a patto che i giocatori abbiano spento il generatore che blocca il percorso con una trappola elettrificata. Tuttavia, secondo la mia esperienza, tutte e tre le mappe sono ben pensate nella loro costruzione e di solito un giocatore astuto può uscire da una situazione difficile se è intelligente, silenzioso e sceglie i punti giusti per muoversi.

Il mio dettaglio ambientale preferito, presente in tutte e tre le mappe, è come il gioco utilizza i pozzi. Quando sei all’aperto e ti senti accerchiato, a volte la via di fuga più sicura è saltare in un pozzo. Ciò offre più tempo rispetto a qualsiasi altro metodo, ma ti lascia ferito e ti riporta essenzialmente nel seminterrato. Questo desGameTopic è l’anima del genere horror e funziona così bene come viene tradotto in un gioco. Appena tocchi il suolo, sembra che i primi momenti della partita si ripetano, ma di solito in modo più veloce. La guarigione sarà più vitale mentre ti riprendi dalla caduta, gli assassini potrebbero aver già eliminato i tuoi alleati, permettendo loro di individuarti, e ora sanno esattamente dove sei andato. È assolutamente angosciante. Lo adoro.

Tutti questi fattori – le mappe opprimenti, le abilità simbiotiche degli assassini, la necessità di essere rapidi e silenziosi, la musica inquietante – si sommano a partite di circa 10-20 minuti che sono tese come qualsiasi esperienza horror a singolo giocatore scritta in modo classico. È anche sorprendentemente gratificante.

Quando senti che la motosega si accende, è come niente altro nell’horror, indipendentemente dal mezzo.

TCM funziona davvero bene come l’ho appena descritta. Ma ciò che lo porta a un altro livello è il metagioco profondo e arricchente, in cui l’esperienza viene distribuita sia per account che per personaggio. Questo significa che alcuni sblocchi, come i punti abilità, sono universali. Posso giocare bene in una partita come Leatherface, aumentare di livello il mio account e poi applicare quei punti abilità a un personaggio diverso, anche tra le vittime se voglio. Allo stesso tempo, migliorerò direttamente i tre potenziamenti equipaggiati del personaggio che uso effettivamente in una partita.

Gli alberi delle abilità sono lunghi, e anche se ci sono molte diramazioni visualizzate e scegliere una piuttosto che un’altra a volte blocca quella non scelta, i giocatori possono riassegnare le abilità a loro piacimento e senza penalità. Tutti i punti abilità vengono restituiti, permettendo ai giocatori di ricostruire il personaggio in modo semplice e spesso.

È inoltre possibile migliorare ulteriormente le caratteristiche di qualsiasi personaggio, ad esempio rendere il cuoco invecchiato un po’ più resistente per inseguire meglio le vittime, o rendere più difficile uccidere la mia vittima preferita, la maga della scassinatura Connie. Che i giocatori consolidino punti di forza o rinforzino punti deboli, il numero di opzioni è sorprendentemente vasto. Due versioni dello stesso personaggio possono giocare in modo molto diverso dopo alcune ore e punti abilità spesi. Dato quanto bene il gioco offre le sue paure, un metagioco gratificante come questo sembra che il team abbia capito non solo come realizzare un gioco Texas Chain Saw Massacre, ma anche come mettere insieme un gioco multiplayer in modo esperto.

A volte l’unico modo per fuggire è tornare nella terribile cantina.

All’interno del mondo della personalizzazione dei personaggi, l’unico aspetto che sembra mancare sono le scelte cosmetiche. Ogni vittima ha diversi outfit che possono essere sbloccati facilmente usando loro durante le partite, ma ogni opzione è solo una variazione di colori. Leatherface ha piacevolmente altri due outfit tratti dal film – la Bella Signora e la Vecchia Signora, ma altri assassini non hanno stili alternativi. Il gioco cerca di essere fedele, quindi capisco la volontà di non voler far sbloccare qualcosa che romperebbe l’immersione, ma spero che nel tempo diventino disponibili stili più variati ma appropriati all’epoca, come è successo nel precedente gioco di Gun Media in questo genere, Venerdì 13. Nel frattempo, ho preso l’abitudine di indossare semplicemente l’outfit che mi camuffa meglio.

Ho poche obiezioni al gioco così com’è oggi, anche se una cosa che balza all’occhio è il problema delle dimensioni delle squadre. Gioco regolarmente con un gruppo di altre tre persone, ma a causa del setup 4v3 di Texas Chain Saw Massacre, significa che il mio gruppo sarà sempre nel lato delle vittime durante una partita. Fortunatamente, trovo entrambi i lati molto divertenti da giocare e non ho una preferenza forte, ma se mai sto giocando con il mio gruppo di riferimento e abbiamo voglia di cacciare le vittime, non di giocare come loro, sembra che possiamo solo ricorrere alle partite private. Tuttavia, non si possono fare progressi nel metagioco delle partite private, quindi sembra che non ci sia una soluzione ideale a questo problema, con l’unica opzione che è accettare di essere le vittime, suppongo.

The Texas Chain Saw Massacre si gioca, si presenta e suona come se il suo team avesse il massimo rispetto per il materiale originale. Trasporre fedelmente l’orrore del film in un gioco multiplayer moderno è un’impresa da entrambe le parti. Il metagioco non gamifica mai la tensione a un punto che risulti distrattivo o svilente, eppure quel gratificante ciclo di gioco significa che, nonostante ogni round sia inquietante, c’è una forte attrazione a giocarlo ancora e ancora. Come una delle esperienze più spaventose e migliori dell’anno, The Texas Chain Saw Massacre ha ridefinito il livello dei giochi horror multiplayer.