Tales of Kenzera Zau affronta il dolore come un Metroidvania con un combattimento simile alla danza e una musica incredibile

Tales of Kenzera Zau affronta il dolore con stile in un Metroidvania che unisce combattimento e danza, il tutto accompagnato da una musica incredibile

Al The Game Awards 2023, Surgent Studios ha finalmente rivelato su ultimo progetto: un colorato metroidvania chiamato Tales of Kenzera: ZAU, che utilizza i suoi enigmi, combattimenti e boss per affrontare la perdita e il viaggio spirituale che molti intraprendono per accettarla. Surgent è stata fondata da Abubakar Salim (meglio conosciuto nell’industria dei videogiochi per aver dato la voce a Bayek in Assassin’s Creed Origins), che presta anche la voce al protagonista di Tales of Kenzera, Zau. Il gioco sarà pubblicato da Electronic Arts come parte del programma EA Originals e ha ricevuto il supporto di Critical Role.

Tales of Kenzera è una storia dentro una storia – il gioco stesso è una favola bantu che viene letta da un ragazzo perso nel suo dolore per la morte del padre. Giocherai attraverso quella storia, che riguarda Zau, un giovane che fa un patto con Kalunga, il dio della morte, per riportare in vita suo padre. In questo gioco ci sono livelli di dolore e figli che piangono i loro padri morti alla Inception. Ho parlato con Salim di Tales of Kenzera per capire meglio il gioco al di là del suo trailer. La nostra conversazione si è concentrata principalmente sulla comprensione di Salim della perdita e su come il genere metroidvania abbia fornito la cornice perfetta per i temi narrativi di Tales of Kenzera. Abbiamo anche discusso di come giochi da tavolo come Dungeons & Dragons e Blades in the Dark abbiano avuto un ruolo nell’ispirare Tales of Kenzera e ci siamo entusiasmati per quanto sarà fantastica la colonna sonora.

Tales of Kenzera: Zau sarà disponibile per Xbox Series X|S, PS5, Switch e PC il 23 aprile 2024. Il gioco avrà doppiaggio sia in inglese che in swahili.

GameSpot: Allora parliamo, amico. In Assassin’s Creed Origins, hai interpretato un padre intrappolato nel dolore per la morte del figlio e che mantiene viva la sua memoria attraverso una vendetta, e in questo gioco sei un figlio in lutto per il padre e determinato a riportarlo in vita. Cosa sta succedendo? Queste sono due storie di dolore africano a cui hai partecipato. Vuoi parlarne?

Abubakar Salim: Sai cosa? È divertente. Penso che il dolore sia una di quelle emozioni universali che tutti vivremo in qualche modo, forma o altro. E penso che per me, sia divertente, giusto? Quando stavo lavorando ad Assassin’s Creed, come hai detto, c’era una forma di dolore che si manifestava davvero sotto forma di rabbia e desiderio di vendetta. E penso che sia una di quelle [storie] in cui è presente solo una prospettiva, ed è funzionata in quel contesto e per quel personaggio. Ma penso che quello che volevo fare davvero era essere al volante e raccontare una prospettiva del dolore che fosse sincera nei confronti miei e che fosse onesta in relazione al viaggio che ho affrontato. E penso che, specialmente visto quanto sia confuso, caotico e folle il dolore; non è una sola sfumatura, sono molteplici, e dipendendo da dove proviene, tutto questo ne fa parte.

E poter riflettere tutto questo in uno spazio ispirato ai metroidvania è perfetto perché penso che, come molti sanno, sono un appassionato giocatore, un grande giocatore. E per me, il genere metroidvania è la perfetta encapsulazione di ciò che è il dolore. Viene gettato in un evento o in uno spazio o in un luogo in cui non hai idea di come muoverti o lavorare o capire, e l’esperienza di ognuno è unica. Ma ciò che questo spazio ha quando ci guardi più da vicino, e ci passi del tempo, è un insieme di strumenti che puoi usare per tornare indietro e lavorare con ciò che stai vivendo. E penso che sia per questo che il gioco si ispira fortemente a Metroidvania in relazione al fatto che si tratta di dolore e penso che sia caotico e qualcosa che sembra che tu abbia controllato, ma anche no – stai imparando mano a mano e puoi fare un’idea, ma non lo padroneggi veramente. Ed è proprio per questo motivo che volevo davvero esplorarlo.

E penso che la prospettiva africana sia semplicemente una prospettiva, un sapore. E penso che dicevo sempre – dopo che mio padre se n’è andato – che c’erano molte persone che mi giravano intorno e mi dicevano “Oh, adesso sei l’uomo della famiglia. Devi comportarti da uomo”. Ma è una cosa maschile, amico. Sai cosa intendo? Non importa da dove vieni, potresti essere in Scozia e la stessa cosa succederà. La stessa sorta di cosa potrebbe essere detta a te, ovunque. E penso che veramente, in fondo, era qualcosa che mi è rimasto dentro e volevo trovare un modo per riflettere e mostrare tutto ciò in questa esperienza e in questo gioco. E penso che i videogiochi siano il modo migliore per condividere esperienze perché le persone partecipano attivamente anziché solo guardarle. Ed è da qui che ho iniziato con questo gioco, ed è stata una cosa accennata in Assassin’s Creed, ma volevo andare più in profondità. E sento che ora, essendo a Surgent e sviluppandolo, posso farlo.

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Vedi una relazione tra i tuoi sentimenti sul lavoro e il significato e lo scopo dei protagonisti nel tuo gioco? Ti sembra dissonante? Una fantasia di scopo?

Nel senso di questo tipo di lavoro, e dove sto andando con esso, penso che alla fine sia una forma di espressione e tutto quello che faccio è realmente un atto espressivo. Se sia su House of the Dragon, Assassin’s Creed o questo, ad esempio, sto esprimendo un lato. Mettiamola così: ho imparato un sacco su me stesso durante tutto il processo del lavoro, e non l’avrei fatto se non fosse così personale. E penso che, essendo personale e vulnerabile, mi ha permesso di essere veramente onesto, non solo con me stesso, ma anche con il pubblico, e di mostrare tutto. Ed è il meglio che puoi fare. È davvero il meglio che puoi fare, essere onesto e sincero.

È tutto quello che possiamo fare come narratori, vero? Come qualcuno che scrive molto e fa il GM per giochi da tavolo e creator nello spazio, mi ci identifico. È una grande esperienza di apprendimento creare qualcosa in cui dici, “Parte di questo è per me, sì, ma parte di questo è anche per i giocatori in modo da poter avere la loro interpretazione.”

Vedi, questa è la bellezza. Perché sono anche un appassionato di giochi da tavolo – Dungeons and Dragons, Blades in the Dark, quel genere di cose – ed ecco perché Critical Role ci sta aiutando in questo momento. E da questa prospettiva, davvero, veramente, hai un piano, un’idea di questo viaggio che ti aspetti di far fare a questi giocatori, ma non hai idea di cosa faranno o di cosa ne trarranno.

Questo è il divertimento, e penso che sia una cosa: alla fine, tutto ciò che puoi fare è portare un senso di te stesso e un senso di ciò che pensi sia divertente ed esplorarlo. Ma devi dare spazio anche ad altre persone per condividere quell’elemento e giocarci. Ed è ciò che rende i giochi così emozionanti, non è una cosa singola. Anche nei giochi per giocatore singolo, stai tecnicamente giocando con un GM per raggiungere l’obiettivo. E penso che sia ciò che mi piace molto della bellezza degli elementi che i giochi metroidvania portano. Buttiamo il giocatore nel mezzo e diciamo, “Andrai a sinistra o a destra?” E poi vediamo cosa succede. E penso che ciò che ci attrae, specialmente riguardo al tema narrativo del lutto, è che improvvisamente ci colpisce e ci chiediamo, “Va bene, ora cosa farai? Continuerai ad andare avanti o tornerai indietro? Il mondo è tuo. Penso che sia la cosa, ed è la cosa che ho davvero cercato di catturare nel gioco, e giocare con il team anche su questo aspetto.

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Come viene trasmessa la storia e i temi narrativi al giocatore? Solo attraverso le scene tagliate? Gli aspetti del gameplay? Viene somministrato tutto al giocatore? Tenuto nascosto?

Quindi, abbiamo cercato di raggiungere un equilibrio, ed è vero per come avevamo intenzione di giocare questo gioco. Non volevamo prendere troppo per mano il giocatore, ma volevamo anche dargli l’opzione di approfondire il mondo nel complesso e dargli la sensazione che ci sia una storia qui e una direzione in cui vogliamo andare, ma non stiamo necessariamente curando il lutto. Stiamo semplicemente presentando una prospettiva. E penso che, a seconda di quanto profondamente il giocatore vuole immergersi in quella prospettiva, interagire con gli oggetti collezionabili e gli elementi e tutto il resto ne faranno parte. Tutto questo dà sapore. Ma è, ancora una volta, una tua scelta. E penso che sia qualcosa su cui ci siamo concentrati con il nostro gioco.

Siamo stati davvero attenti nel collegare il più possibile il gioco, le meccaniche e tutto il resto, essenzialmente a ciò che significa intraprendere questo viaggio da ragazzo a giovane uomo, da persona in lutto a qualcuno che può gestirlo. Questo è stato fondamentale per noi da esplorare ed espandere.

Riprendendo il tuo background da giocatore di giochi da tavolo, quando un giocatore – specialmente in una campagna di D&D – chiede al Master di essere collegato a una divinità o a un patrono ultraterreno, può essere un grande vantaggio. È un modo per il GM di guidare segretamente quel giocatore e tenere la storia sul binario giusto. È questo il ruolo di Kalunga, Dio della Morte, in questo gioco? Com’è il rapporto tra lui e Zau?

In sostanza, è questo che è Kalunga. Kalunga agisce come una forza guida e un senso di cercare di dare al giocatore un’idea, o meglio a Zau, un’idea di questo percorso. Abbiamo impostato questa missione che Zau deve portare a termine per riportare suo padre indietro. E puoi trovare il poema all’interno del gioco che ho scritto, che esplora essenzialmente questa idea di dover inviare questi tre grandi spiriti nel regno dei morti in cambio di qualsiasi desiderio tu voglia.

Ecco essenzialmente qual è la motivazione di Zau. E penso che il Dio della Morte sia lì quasi come testimone di questo atto nel suo complesso, mentre si svolge. Ma come ho detto, questa storia è una storia all’interno di una storia. Veramente, stai seguendo un giovane ragazzo a cui è stato regalato questo libro da suo padre defunto, che era uno scrittore, e sta intraprendendo questo viaggio con lui. E penso che ci sia qualcosa lì, ed è parte dell’intero mistero di tutto ciò. Tipo perché [abbiamo scelto] il Dio della Morte? Capisci cosa voglio dire? È come dire: “Cosa?” Questo fa parte anche della [storia]. Ed è parte del divertimento di tutto ciò perché, ancora una volta, quello che rende affascinanti i miti Bantu e tutte queste diverse divinità culturali delle culture africane è che ce ne sono talmente tante che sono incredibili. Ce ne sono così tante con cui giocare. Ma c’era qualcosa in Kalunga e nel modo in cui è rappresentato in molte storie Bantu che, per me, era davvero allettante. Kalunga non è solo un essere, ma è anche un luogo, molto simile ad Ade, quindi cosa significa? E penso che ci sia molto con cui giocare e da cui trarre ispirazione, ed è qualcosa in cui volevo immergermi con Kalunga.

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Nella maggior parte dei giochi metroidvania, il protagonista risolve tradizionalmente i suoi problemi combattendo nemici – uccidere boss è di solito il modo principale per segnare la progressione del giocatore. Come si sviluppa questa dinamica in un gioco che si addentra in un viaggio così introspettivo come il lutto?

Questa era una cosa su cui stavo davvero pensando durante lo sviluppo e sulla scelta se volevamo o meno avere combattimenti nel gioco e combattere nemici o boss. Come riflette effettivamente quel sentimento o quel viaggio del lutto? E sarò onesto, ci sono due facce di questa medaglia. Da una parte, amo i videogiochi e giocare come un personaggio fantastico che può correre in giro e fare alcune mosse davvero fighe in stile Dragon Ball Z.

Questo è qualcosa che volevo fare e mostrare. Ma davvero, il combattimento che abbiamo cercato nel nostro gioco e gli strumenti che abbiamo fornito dovrebbero far sentire come una danza. Quando ho vissuto momenti di rabbia o tristezza o semplicemente mi sono perso e talvolta ho perso il controllo delle mie emozioni e mi sono lasciato andare, sembra che stia lottando con me stesso, lottando con quel senso di sé e chiedendomi: “Dovrei avere il controllo delle mie emozioni o no?” C’è il combattimento, c’è la lotta e sento che è quello che volevo riflettere in questo gioco.

Quindi anche quando guardi le due maschere, ad esempio, puoi passare da una all’altra immediatamente. Ora, a volte può essere caotico se sei un giocatore che si limita a premere i pulsanti a casaccio e fare quello che vuoi fare, e funziona comunque, ma allo stesso tempo puoi anche trovare un ritmo e padroneggiare la situazione pian piano. E man mano che acquisisci nuove abilità, puoi giocare con queste nuove abilità. Questa è la cosa che amo dei giochi come Devil May Cry, o anche di Final Fantasy 16 proprio in questo momento, il fatto che è un caos totale, solo se schiacci pulsanti a caso, ma se ti immergi veramente, c’è quasi una sensazione di flusso e ritmo.

E questa è una cosa che volevo davvero catturare e sfruttare con Zau, e veramente sfruttare nello spazio della Danza dello Sciamano, fondamentalmente, come lo chiamiamo. Ma è questa danza tra “sono io il controllo o no? Questi nemici sono qui per combattermi o partecipano alla danza in cui sono io?” Abbiamo elementi di giocoleria, e credo che questa giocoleria sia solo un altro modo di dire: “Sono io a controllare questo nemico, ma è anche caotico e frenetico perché qualcuno potrebbe arrivare da dietro e fare qualcosa di diverso.” E penso che sia per questo che abbiamo aggiunto questo elemento di combattimento, perché secondo me è un’espressione, è un’altra espressione di un sentimento. È veloce e facile da fare. E quando lo fai, e lo capisci e lo padroneggi, è fantastico, ma puoi anche fare un passo falso e allora dipende da te.

Tutto ciò riguarda anche il dolore. E quel viaggio, e quella sensazione di emozioni, amico. Quindi sì, è stato interessante perché ho attraversato il processo di pensare: “Oh, abbiamo bisogno di combattimento?” Ma allo stesso tempo, è come se fosse parte integrante di questo viaggio, amico. Stai combattendo non solo con te stesso e i tuoi sentimenti, ma a volte ti senti come se stessi combattendo con il mondo.

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Ora che hai descritto il combattimento come “danzante”, posso parlarne. Hades è la mia passione. Hollow Knight è la mia passione. E una parte fondamentale di ciò è come il loro combattimento danzante si fonde con le loro incredibili colonne sonore. Come sarà la musica per questo gioco?

Vuoi sapere una cosa? Ok, ascolta, ti dirò qualcosa di davvero, davvero figo. Ascolta, la musica sarà dannatamente fantastica. Quindi Nainita Desai è la nostra compositrice, giusto? Ed è una bestia quando si tratta della musica di questo gioco. È autentica, è reale, è radicata. Porta una natura di Black Panther, ma porta anche Tenet. Voglio davvero quel tipo di atmosfera e ritmo, quel tipo di battaglia tra queste due sorta di elementi. Nel senso che per me, è come se avessimo molti elementi naturali della musica che vengono in gioco. E questo è in contrasto con ritmi sintetici e elettronici molto moderni.

Quindi abbiamo questa miscela di, come dico, musica naturale, molto tradizionale dal punto di vista culturale, che proviene dalla prospettiva di Zau. E poi hai questa miscela quasi elettro-synth. E si scontrano l’uno con l’altro, ma allo stesso tempo, funzionano anche insieme. E penso che sia davvero, davvero figo e bello. E ho dovuto verificare questo con [PR] prima di potertelo dire: abbiamo lo stesso coro che ha fatto Black Panther. Stanno facendo anche la musica per noi.

Davvero?

Te lo giuro. Quindi siamo andati davvero in città. E Nainita è entrata. E non ha utilizzato solo artisti da qui, li ha utilizzati da tutto il mondo: dal Sudafrica, dal Ghana, musicisti dappertutto, amico. Si è immersa completamente. Ed è un altro spazio che sono davvero entusiasta di condividere e regalare perché c’è tanto appassionato e celebrazione in quel campo che è pazzesco, amico. Ogni volta che Nainita ci mandava le tracce, impazzivamo.

Mentre concludiamo, c’è qualcos’altro che vorresti aggiungere?

Credo di essere solo entusiasta di farlo uscire, amico. Sono entusiasta che le persone possano sperimentarlo, giocarci, e entrare in sintonia con esso. E come ho detto, è davvero un progetto indie nostro e un progetto della passione. Penso sia fantastico che EA ci abbia dato questa piattaforma per condividerlo con il mondo. E penso che sia solo fortunato e fortunato essere nella posizione in cui siamo adesso.

E davvero, l’unica cosa che spero che i giocatori traggano da questa esperienza è che le persone emergano e dicano: “Ok, sai cosa? Va bene non stare bene”. Questo è un po’ il senso di tutto ciò. Penso che sia uno strumento importante che ho imparato, o trovato comunque, durante il mio tempo con il dolore che mi ha aiutato a prendere tutto dentro e a gestirlo. E penso che non sia necessariamente che ho guarito il mio lutto o qualcosa del genere, ma l’ho accettato. Sento ancora che sto vivendo il lutto, ma allo stesso tempo, sento che sto acquisendo un senso di esso e lo sto padroneggiando. Ho passato abbastanza ore in questo mondo per capire: “Ok, tutto chiaro, ecco cosa sto facendo”. Quindi sì, amico, sono davvero entusiasta di condividerlo.

Questa intervista è stata editata per brevità e leggibilità.

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