Come uno sviluppatore ha dipinto un intero gioco a mano in sette anni – GameTopic

Sviluppatore dipinge intero gioco a mano in 7 anni - GameTopic

Probabilmente hai sentito parlare di molti giochi che utilizzano elementi dipinti a mano, solitamente sfondi. Ma cosa ne dici di un gioco in cui tutto – ogni oggetto, ogni sfondo, ogni piattaforma – è dipinto a mano? Questo è ciò che ha fatto lo sviluppatore Pat Naoum in The Master’s Pupil (il trailer del quale puoi guardare qui sotto), e ci ha messo ben sette anni di pittura per terminarlo.

Sto parlando con Naoum al telefono poche settimane dopo il lancio di The Master’s Pupil, ma quando gli chiedo come si considera dal punto di vista professionale, mi dice che è ancora un po’ indeciso nel presentarsi come sviluppatore di giochi. Negli ultimi 15 anni è stato un grafico, ma ha lavorato al suo gioco per la maggior parte di quel tempo. Spiega che l’idea di The Master’s Pupil è stata ispirata per la prima volta dal lavoro del fotografo armeno Suren Manvelyan. Naoum ha visto le dettagliate fotografie di occhi ravvicinati di Manvelyan circa dieci anni fa, ma ci sono voluti ancora diversi anni perché l’idea che sarebbe diventata The Master’s Pupil si sviluppasse completamente.

“Avevo questa idea di un gioco ambientato in quel paesaggio in una valle gigante, e inizi a partire dal bordo del bianco, dove si trova il bordo dell’iride, e ti muovi verso la pupilla”, spiega Naoum. “Ho pensato che fosse una cosa interessante da raggiungere e stavo disegnando queste idee di un’iride… E ho pensato, beh, se il gioco inizia dal bordo dell’occhio, e inizia con la persona che possiede l’occhio… E così stai vivendo alcune cose che entrano dal loro occhio perché stai vedendo ciò che vedono nello sfondo del gioco”.

Attenzione ai dettagli

Mentre lavorava come grafico, Naoum ha continuato silenziosamente a riflettere sulla sua idea e ha iniziato a lavorare su The Master’s Pupil sette anni fa. Ha preso in considerazione molteplici possibilità su chi potesse appartenere l’occhio, immaginando inizialmente una persona immaginaria a cui potesse legare le sue storie personali. Alla fine ha scelto Claude Monet dopo aver letto su condizioni degli occhi e aver appreso delle cataratte, da cui Monet soffriva. E Monet, in molti modi, era perfetto. La sua vita era interessante, con viaggi, guerra, matrimonio, problemi familiari e ovviamente la sua pittura. E il suo lavoro stesso era perfetto per Naoum, il cui diploma universitario in arte si era concentrato sulla pittura in uno stile simile all’astrazione e al realismo.

Purtroppo, Naoum non sapeva come programmare. Aveva frequentato un corso di programmazione all’università come parte di un minor in arti dei media, ma quasi non l’aveva superato. Per un po’ ha provato a lavorare con un collaboratore, ma la partnership si è facilmente distratta e Naoum ha alla fine capito che avrebbe dovuto costruire The Master’s Pupil da solo. Così ha comprato un libro di C# per insegnarsi di nuovo la programmazione… e ha scoperto che questa volta era molto più facile per lui.

“[A scuola] facevo animazioni e univo insieme vecchie bobine di film per creare quest’arte interessante”, ricorda. “E poi dovevo sedermi davanti a un computer e scrivere del codice. Quindi, [la programmazione] sembrava davvero noioso. Ma quando improvvisamente avevo un obiettivo e avevo una ragione per farlo e imparare tutto questo, improvvisamente ero molto più interessato… Ma ci è voluto comunque molto tempo, e sono ancora negato. Devo ancora cercare le cose su Google e ho una memoria terribile”.

Con le basi della programmazione acquisite e la sua idea consolidata, Naoum era pronto a cominciare seriamente. Quando ha iniziato, dice, ha comprato pennelli grandi e aveva un piano per realizzare grandi tele e grandi colate di vernice. Ma quell’idea si è rivelata rapidamente troppo impegnativa per un motivo fondamentale: non aveva abbastanza spazio nell’appartamento.

“Ne ho fatti alcuni, e poi mi sono reso conto che se avessi fatto questo gioco, avrei avuto così tante tele nel mio appartamento”, dice. “Avrei avuto solo pile di arte ovunque perché avrei creato migliaia di opere d’arte. Come diavolo avrei fatto perché non c’è modo. Non ho così tanto spazio”.

Quindi ha cambiato rotta, passando a dipingere piccoli quadri con pittura molto sgocciolante che gli permetteva di utilizzare meno tela. Dopo alcuni tentativi ed errori con la fotografia, Naoum ha finalmente trovato un sistema per scannerizzare queste tele nel gioco a strati, lavorando attentamente per catturare il più possibile la loro texture e microdettagli.

“Alla fine ho comprato uno scanner per negativi… È progettato appositamente per acquisire un negativo di pellicola e scannerizzarlo con una risoluzione molto, molto alta. Così potevo ottenere questi dettagli molto elevati, e anche su alcuni dei primi livelli, puoi vedere particelle di polvere che si trovano effettivamente sul piano di scansione e che non ho pulito”.

Il sistema di Naoum ha funzionato per la maggior parte de Il Pupillo del Maestro. Ha conservato le sue opere in raccoglitori, finendo con circa tre raccoglitori pieni d’arte che coprono dodici livelli di enigmi. Tuttavia, mentre si avvicinava alla fine dello sviluppo, il suo metodo ha incontrato un altro problema: cercando di garantire alti livelli di dettaglio pittorico, Naoum aveva involontariamente reso i suoi file di gioco enormemente, enormemente troppo grandi.

“Quando sono arrivato alla fine del gioco e lo stavamo portando su Nintendo, avevo assunto questa ditta e stavano controllando tutto e segnando tutte le grandi cose che avevo lasciato passare perché ero un programmatore alle prime armi. E il file del gioco in sé era di 50 gigabyte, e per un gioco di cinque ore è troppo grande perché avevo semplicemente scannerizzato queste cose… L’avevo reso un po’ più piccolo, ma ogni cosa era il doppio della dimensione necessaria, quindi alla fine ho dovuto abbassare dolorosamente la risoluzione di tutto. Era come pugnali nel mio cuore.”

Strati di Astrazione

Durante la creazione de Il Pupillo del Maestro, Naoum ha avuto molto tempo per riflettere sui modi in cui i giochi e le arti visive si intersecano, specialmente in senso astratto. Mentre chiacchieriamo, si lascia andare a un po’ di poesia sui modi in cui i giochi sono intrinsecamente astratti – ad esempio, raccogliere un oggetto viene astratto per il giocatore in un semplice premere un pulsante. Eppure molti giochi AAA tendono a cercare qualcosa di vicino al realismo, soprattutto per quanto riguarda la grafica. Al contrario, afferma, i titoli indie tendono a non avere budget per il realismo e si immergono ancora di più nell’astratto.

“Piuttosto che ‘Abbiamo speso milioni di dollari e cinque anni per rendere questo gioco la rappresentazione più realistica di Chicago’, sono come ‘Ecco un quadrato che salta attraverso un paesaggio di linee rette e quadrati, e avrò solo una voce fuori campo che lo rende interessante’. Ecco Thomas is Alone. Ecco l’idea di Limbo, ma siamo un platform a scorrimento laterale e siamo solo ombre nere e bianche in un paesaggio. Anche A Short Hike. È pixelato, in questa prospettiva isometrica, e stai solo correndo in giro.”

Chiacchieriamo per un po’ anche sui giochi di Bennett Foddy, soprattutto sui modi in cui i suoi primi lavori come QWOP e il suo prossimo Baby Steps si astraggono ancora di più fino a quando l’idea stessa di sollevare una gamba e fare un passo diventa profondamente astratta fino al punto dell’umorismo. La conversazione alla fine ritorna a Il Pupillo del Maestro, che tratta l’astratto non solo nella meccanica e nella mancanza di dialoghi o testo, ma in un modo molto unico attraverso le sue immagini. Naoum utilizza vera arte e vera pittura come veicolo per creare scene astratte. Di conseguenza, ha ricevuto feedback da giocatori che hanno trovato il gioco sorprendentemente nostalgico – molti di loro non avevano guardato da vicino la vera pittura e le pennellate da quando erano bambini che giocavano con le tempere.

Tutto questo insieme – la reazione del pubblico, le sue esperienze con altri giochi indie e la sua esperienza artistica astratta – ha reso Naoum curioso di altre modalità in cui gli sviluppatori di videogiochi possono suscitare reazioni del pubblico attraverso elementi astratti come immagini, suoni o meccaniche di gioco.

“Una parte involontaria di avere asset realistici in un gioco, anche se non è un gioco dall’aspetto realistico, è colpire qualcosa che le persone riconoscono in quel tipo di cose”, dice Naoum. “Perché l’astrazione riguarda proprio questo. Come possiamo prendere questa cosa che le persone capiscono e astratta abbastanza da farla capire in questo contesto diverso? Quindi, se hai un linguaggio visivo astratto che accade costantemente anche nei giochi – premi il pulsante per aprire la porta – come puoi fare questo in un gioco indie in modi diversi?”

Tutti gli occhi su di te

Buone notizie: Naoum potrebbe avere l’opportunità di esplorare quel territorio con futuri giochi. Il Pupillo del Maestro è stato lanciato alla fine del mese scorso su PC e Nintendo Switch ed è stato un successo inaspettato per lui, in gran parte grazie a una virilità accidentale sui social media. Nel corso degli anni di sviluppo, Naoum si occupava personalmente del marketing, principalmente facendo post sui social media una volta alla settimana e creando una piccola comunità di fan. Ma poi, poco più di un mese prima dell’uscita del gioco, uno dei suoi post è diventato virale inaspettatamente. Poi un altro. E improvvisamente Il Pupillo del Maestro era stato visto da milioni di occhi proprio in tempo per il lancio.

“È stata una cosa incredibile, perché mi aspettavo che il gioco venisse visto solo da poche persone”, dice Naoum. “Ma poi questi post hanno colpito e tutto è diventato enorme… ed è diventata questa macchina. Sono passato da questo piccolo spazio indie in cui non sapevo cosa stessi facendo, e improvvisamente è diventato molto più grande di quanto potessi mai sperare davvero, perché ho il sogno di creare una casa di sviluppo di giochi e continuare a fare giochi.”

“La mia più grande speranza era di poter semplicemente fare il prossimo. E così, con le vendite ora posso farlo davvero. Posso continuare a fare giornate di gioco a tempo pieno e passare direttamente al prossimo gioco.”