Come Prince Of Persia The Lost Crown si lascia ispirare dagli anime Shonen

Prince Of Persia The Lost Crown Quando gli anime Shonen diventano fonte di ispirazione

Prince of Persia esiste in un posto così strano per me. Sono un grande fan di Assassin’s Creed, una serie chiaramente costruita sulle fondamenta di un sequel di Prince of Persia che non abbiamo mai avuto, ma non ho mai giocato agli originali Prince of Persia che hanno ispirato il primo Assassin’s Creed. Quindi vedere il ritorno della serie nel 2024 con Prince of Persia: The Lost Crown è emozionante – finalmente potrò capire perché la gente amava l’ambientazione e la mitologia di questa serie senza dover giocare a giochi vecchi di oltre due decenni (e ancora più vecchi se si contano i titoli originali di Broderbund).

Sono riuscito a giocare poco meno di quattro ore di The Lost Crown durante un evento di anteprima e mi è piaciuto molto. Le prime ore del gioco presentano combattimenti frenetici che ti incoraggiano a padroneggiare combo di grande effetto, battaglie contro boss impegnative e intense, musica atmosferica e personaggi memorabili. E quella funzione “The Eye of the Wanderer” che mostra le tue foto sulle mappe di gioco, fornendo un promemoria visivo dei tesori che intendi recuperare, delle trappole nascoste che desideri evitare e dei segreti che vuoi ricordare? Dovrebbe essere inclusa in ogni gioco metroidvania da ora in poi. È fantastica.

Dopo il mio tempo trascorso con The Lost Crown, ho parlato con Joseph-Antoine Clavet, responsabile delle sequenze cinematografiche, per discutere delle ispirazioni del gioco, dei temi narrativi e della funzione “The Eye of the Wanderer”. La nostra conversazione ha toccato più di quanto mi aspettassi l’anime shōnen, con citazioni di serie come Dragon Ball e Naruto. Prince of Persia: The Lost Crown è previsto per il lancio su Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch e PC il 18 gennaio 2024.

GameSpot: Cosa volevate evocare con la direzione visiva, in particolare con così tanti colori vivaci e luminosi?

Clavet: Si può vedere chiaramente l’influenza dell’anime shōnen, in cui i temi sono seri, ma i colori sono accesi. E penso che questo contrasto aiuti il gioco a essere più accessibile, visivamente piacevole e non troppo oscuro. Ma ha comunque un significato profondo.

E l’anime shōnen è un ottimo esempio di questo. Qualcosa che [Mounir Radi], il direttore del gioco, diceva sempre è che “Sargon è il nostro Vegeta. Non dovrebbe essere Goku, ma Vegeta”. Le influenze dell’anime sono sempre state presenti.

Quindi sarà [visivamente] colorato, ma [narrativamente] ci sarà un senso di rabbia e un desiderio di essere così forti da dimenticare altri aspetti della forza. È come quando guardi Naruto, che affronta temi oscuri ma in modo colorato.

E inoltre, quando crei un metroidvania come questo dove ci sono azioni molto veloci e molti elementi fuori dallo schermo, questa divisione di colori permette di leggere meglio quello che accade.

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Ho avuto un po’ di quella sensazione di anime shōnen nella battaglia contro il boss Manticora e nel vedere Sargon afferrare e lanciare la bestia dopo che gli si era scagliata contro.

Sargon utilizza l’equivalente di chi, o ki, o essenza vitale. E lo canalizza dalla sua rabbia, da questa furia interiore. Così ottiene superpoteri.

C’è qualcosa di estremamente presuntuoso in lui, ed è quello che volevamo… Era il nostro obiettivo trovare il giusto equilibrio [nel protagonista] tra “Sono incredibile” e “Come puoi essere ancora migliore?” Essere cool è bello, ma cosa significa essere forti?

E questa era una domanda che portavamo sempre sul tavolo: “Cosa significa essere forti?” Il percorso del guerriero è stato estremamente importante per noi. Non so se conosci Miyamoto Musashi? Beh, Miyamoto Musashi, con la sua vita, è stato uno dei più grandi spadaccini, ha ucciso più di 60 uomini in duelli. Ma a un certo punto ti rendi conto che essere veramente forti significa conoscere la calligrafia, fare poesia, essere gentili con gli altri, creare relazioni. Ed è quello che volevamo, un tipo di Sargon alla Miyamoto Musashi, che dovrà diventare più forte non solo come combattente.

In questo senso, ci sono abilità nel gioco volte ad acquisire conoscenze o migliorare la mente? O, come nella maggior parte dei giochi metroidvania, la maggior parte degli upgrade è incentrata sul combattimento?

No, non acquisirai poteri che ti fanno diventare un miglior calligrafo. Non sarà niente del genere. Ma volevamo che gli elementi narrativi, la relazione tra [Sargon] e i personaggi, migliorassero anche lui.

Perché alla fine, un metroidvania deve comunque avere questa sensazione di puro gameplay. E la realtà è che penso che sia un ottimo gioco che puoi sperimentare andando a fondo nella storia e in tutti i piccoli dettagli inferiori. E può essere fantastico anche solo seguendo il percorso principale – si sente bene. Ma penso che le missioni secondarie siano un buon modo per definire un po’ di più Sargon.

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Da dove viene l’idea di poter rapidamente fare uno screenshot e mettere quell’immagine sulla mappa? Perché da adesso in poi ogni metroidvania avrà bisogno di questa funzionalità. Vorrei averla avuta per Hollow Knight.

A tutti piace molto questa cosa.

Eravamo proprio come, “E se alleviassimo la memorizzazione della mappa?” Perché la realtà è che molti di noi nel team non hanno più tanto tempo per giocare. Adesso facciamo giochi, quindi a volte non giochiamo per una settimana, due settimane prima di riprenderlo. E poi dici tipo, “Oh mannaggia, questo baule, dove era?”

Noi volevamo solo dare ai giocatori uno strumento per alleviare questo problema, per far sì che la storia avanzasse sempre. Siccome questa è una struttura molto basata sulla narrazione, vogliamo che la storia sia sempre fresca per il giocatore, così che quando torni non pensi: “Non capisco dove mi trovo.”

E le mappe della memoria erano uno di quegli strumenti che rendono più facile riprendere il gioco. Alcune persone non le usano affatto. Alcuni fan sfegatati di Metroid, dicono: “Nope, non userò questo.” E sì, va bene. Ma penso che per i giocatori a cui non interessa, tutti saranno incantati dall’avere questa funzione nel gioco.

Questa intervista è stata modificata sia per brevità che per leggibilità.