In un mondo post-Elden Ring, Lords of the Fallen ha quello che serve?

Post-Elden Ring, does Lords of the Fallen have what it takes?

È impossibile non definire Lords of the Fallen nei termini di FromSoftware. Con il suo mondo di Dark Fantasy con la D maiuscola e i suoi schivate e pozioni curative e personaggi mostruosi, Hexworks – un collettivo di due studi a Barcellona e Bucarest che fa ancora parte dello stesso CI Games che ha co-sviluppato il primo Lords of the Fallen nel 2014 – si è definito in una certa classe, una categoria di sfida specifica e, nel processo, ha affrontato uno dei campioni di peso massimo di tutti i tempi dei videogiochi. Non sono sicuro che abbiano scelto una lotta leale.

Lords of the Fallen (2023)

  • Sviluppatore: Hexworks
  • Publisher: CI Games
  • Piattaforma: Giocato su PC
  • Disponibilità: Disponibile dal 13 ottobre su PC (Steam), PS5, Xbox Series X/S

Ho giocato un paio d’ore al nuovo Lords of the Fallen e, cosa cruciale, posso dirti che è: buono. Se hai già giocato a un Soulslike – o come Hexworks descrive saggiamente il genere, che include Nioh, The Surge e il resto, action-RPG tattici – ti sarà immediatamente familiare. Puoi creare un personaggio da una delle varie classi predefinite, che vanno dai maghi cannoni di vetro a guerrieri spada e scudo, con alcuni archetipi più legati alla lore nel mezzo, con un piccolo retroscena basato sul clan: un arciere simile a un corvo, un combattente con un tocco di lupi.

Metterai punti nelle statistiche man mano che sali di livello – cosa che fai presso i Vestigi, la versione di Lords of the Fallen delle foci, che fungono anche da punti di viaggio veloce e luoghi per riposare e curarti. Farai una piccola schivate o una grande schivate, conserverai la tua stamina, creerai un po’ di tempo libero per bere la tua pozione curativa, magari farai un perfetto parry. Ci saranno mini-boss, combattimenti con boss a più fasi e trasformazioni e piccoli mascalzoni nascosti che ti punzecchiano alle spalle dal loro nascondiglio dietro le porte. Il problema è che “buono” potrebbe non essere abbastanza buono.

Ecco una panoramica prolungata del gameplay per mostrare in azione Lords of the Fallen (2023).

Lords of the Fallen non è una copia diretta di Dark Souls o Demon Souls o gli altri, però. Hexworks sosterrà – giustamente, devo dire – che hanno molte altre fonti di ispirazione su cui attingere. “Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake”, sono state alcune menzionate dal produttore esecutivo Saul Gascon come giochi con momenti di ispirazione specifici per Hexworks, insieme a Soul Reaver, il classico Zelda su NES, artisti contemporanei francesi, HR Geiger, il fumettista polacco Grzegorz Rosiński, persino Constantine o certi episodi di Demon Slayer per il suo mondo. E naturalmente c’è la grande sorpresa di Lords of the Fallen.

Se hai letto la nostra prima anteprima e intervista approfondite per Lords of the Fallen, saprai che ha anche un mondo Umbral, un intero secondo strato nascosto e spettrale nel suo mondo. Il tuo personaggio, essendo vicino a passare letteralmente la torcia nella scena d’apertura di Lords of the Fallen, raccoglie la fiamma blu da un cavaliere caduto per continuare la lotta con il Lightreaper, un Re Stregone che cavalca qualcosa simile a un Nazgûl con un volto simile a quello del Portavoce di Sauron, impostato come il grande cattivo del gioco. Naturalmente, questa lanterna ha dei poteri: alzala e rivelerai una piccola porzione del mondo Umbral di fronte a te. Improvvisamente, un blocco di una porta viene rivelato, una saracinesca viene rimossa, o semplicemente compaiono teschi, costole e cartilagini su oggetti vari.

Sto sottovalutando la cosa, perché il mondo Umbral è magico: trasportati completamente lì e sarai in grado di risolvere enigmi ambientali, attraversando luoghi altrimenti impraticabili mentre sei sotto una forma di pressione temporale da un grande occhio spalancato e un metro che si riempie gradualmente, lanciandoti sempre più nemici a basso danno finché non sei sopraffatto. Fatti strada fino a un totem specifico e interagisci con esso e tornerai al mondo reale, con il blocco del tuo percorso rimosso o un percorso altrimenti impossibile da attraversare.

Credit immagine: CI Games

La grande novità è che il mondo Umbral è dove andrai quando muori nel mondo reale – Anche nelle Terre dell’Esilio le anime muoiono due volte – rinasci nello stesso posto con una seconda vita e la possibilità di tornare al normale se trovi un altro totem. Puoi anche utilizzare questo mondo a tuo vantaggio: troverai oggetti migliori qui e puoi raccogliere delle disgustose pustole grigie dal muro per la salute grigia – un segnaposto sulla tua barra della salute che, ad ogni colpo che infliggi a un nemico, gradualmente ripristina la tua salute effettiva o viene distrutto se subisci un solo colpo.

Come ogni buon Soulslike, l’intera area di apertura di Lords of the Fallen funge da tutorial per questa meccanica e molte altre. Ho attraversato la Foresta Maledetta, utilizzando una mappa fatta solo di schizzi frammentati – torre dell’orologio, donna arrabbiata, grande campana, ecc. – per uno scontro in una palude puzzolente (obbligatorio) con il Portatore di Luce, che offre un altro riferimento a Sekiro. Sì, puoi sconfiggere il boss del gioco in questo stesso primo scontro, Cezar Virtosu, il direttore creativo di Hexworks, me l’ha confermato. Sarà praticamente impossibile, naturalmente, e a differenza di Sekiro non finirà effettivamente il gioco lì. “Cambia le missioni”, ha detto Virtosu, “e avrai una cinematica di ricompensa se lo batti”, ha confermato Gascon.

Oltre a ciò, un villaggio fatiscente fino a un castello imponente e un vero e proprio boss in Pieta, un nemico corrotto simile a un angelo con tre fasi piuttosto tradizionali. Ci sono voluti forse una mezza dozzina di tentativi per abbatterla e finora l’impressione è che Lords of the Fallen sia leggermente più facile di un equivalente di FromSoft – direi che mirare a parate perfette non solo è fattibile ma consigliabile, anche per i giocatori medi. Virtosu e Gascon hanno definito questo in termini di accessibilità o facilità di approccio, con la possibilità di chiamare un amico per il cooperativo disponibile in qualsiasi momento e con il Viandante di Ferro, un misterioso personaggio nel gioco, pronto ad essere utilizzato come distrazione in battaglia se volessi l’opzione. L’enfasi è stata posta sul fatto che Lords of the Fallen “modernizza” la serie in questo modo, ma soprattutto nella trasformazione dell’alta fantasia dell’originale in una fantasia oscura.

Crediti immagine: CI Games

Virtosu ha citato una serie di altre ispirazioni come giustificazione, da Game of Thrones – che “mostrava violenza sfrenata e tutto ciò che ha emozioni negative” – al modo in cui ci siamo spostati da orchi ed elfi e Space Marine, come lui l’ha definito, a “questioni più concrete, fangose, grigie, senza eroi, mondi indifferenti, svelamento, lovecraftiane, in cui la divinità non è un Dio che viene con la magia ma una creatura”. Tutto questo “brodo”, di tono più oscuro, è diventato l’interpretazione di Hexworks di cosa significasse “modernizzare” l’originale.

Tornando a Pieta, questa battaglia era intesa come un classico test in cui utilizzare tutto ciò che hai imparato per segnare la fine di una lunga sezione di tutorial, mi ha detto Hexworks, ma in un certo senso ha anche evidenziato alcune delle limitazioni di Lords of the Fallen, la più grande delle quali è la mancanza di chiarezza. Lords of the Fallen, almeno nel mio tempo iniziale con esso, sembra avere troppe abilità per essere gestite da un controller. “Prova a lanciare bombe quando sta volando”, è stato un consiglio per Pieta – ma farlo non è molto adatto alle battaglie contro i boss. Dovrai passare alla modalità a distanza con un pulsante sulla spalla, cambiare ciò che stai lanciando e quindi selezionarlo con un pulsante frontale, quindi tenere premuto un pulsante diverso per mirare manualmente o lanciarlo verso il tuo bersaglio fissato – una combinazione di pressioni di pulsanti a più dita e fasi multiple per quello che era essenzialmente un piccolo danno, durante un attimo migliore utilizzato per una bevuta più significativa di pozione curativa.

Ci sono complessità simili nell’usare l’Umbral a tuo vantaggio. Contro alcuni nemici nel mondo reale, puoi utilizzare Soulflay, una sorta di attacco a frusta a corto raggio con un raggio magico che trascina un’anima fuori dal corpo di un nemico per poterlo colpire rapidamente, causando un notevole bonus di danni e potenzialmente farli cadere a terra. Ma non è chiaro quali nemici puoi e non puoi usare questo attacco – si scopre che Pieta è immune per… ragioni di storia sconosciute – mentre pochi minuti dopo aver completato la mia partita non saprei dirti se Soulflay è utilizzabile solo nel mondo reale o anche nell’Umbral. Uno di essi ti concede salute temporanea come le pustole del muro; nel mondo Umbral puoi anche usarlo per tirare le piattaforme verso di te; nel mondo Umbral devi usare un diverso sostantivo-anima per sifonare quelle pustole, ma nel mondo reale quel sostantivo-anima può sifonare spettri Umbral nascosti che conferiscono immunità ai nemici nel mondo reale. (Respira profondamente.)

Credito immagine: CI Games

Ci sono degli Star Wars: Jedi-like Force Echoes (Stigmi qui) con cui puoi interagire nel mondo reale per andare nell’Umbral e vedere un po’ di lore su alcune persone che muoiono, ma che scatenano anche un sacco di nemici che ti attaccano, il che sembra non valere il rischio. Inoltre, ci sono anche un paio di problemi di leggibilità – una scala notoriamente invisibile in un vicolo cieco ha confuso tutti, con Hexworks che sapeva già che aveva bisogno di un ritocco, ma anche altri. All’inizio, puoi tenere in alto la tua lanterna – creando una visione temporanea dell’Umbral – per passare attraverso un cancello chiuso che scompare nel mondo dell’Umbral senza dover andare completamente nell’Umbral e dover tornare indietro fino a un totem. Ma poi, un po’ più avanti, una pozza di acqua tossica è scomparsa intorno a me quando ho tenuto in alto la mia lanterna, ma entrando in essa mi ha ucciso all’istante. Aggiungi a questo un paio di momenti passati a correre in cerchio agitando la mia lanterna verso le cose cercando la strada avanti e sembra davvero un problema minore da prendere in considerazione prima del lancio.

Il grande fattore attenuante qui è che siamo ancora diversi mesi lontani da quel lancio, e Hexworks sa in gran parte il lavoro che deve fare per sistemare le cose. C’è anche il fattore di anteprima molto importante: Lords of the Fallen ti travolge con un’enorme varietà di sistemi, pagine di statistiche, oggetti e meccaniche nelle prime due ore di gioco, e se ti fermi dopo circa due ore potresti sentirti come se stessi annegando in un mare di nomi propri, ma è molto probabile che con il tempo molte di queste richieste di tenere premuto questo pulsante e premere quello diventeranno quasi automatiche. Per ora, sembrano i miei tentativi di ricreare quei video di combattimento virali di Zelda: Tears of the Kingdom, in cui i giocatori sembrano ottenere i poteri di un protagonista di anime per rallentare il tempo e lo spazio indefinitamente e combinare insieme ogni oggetto e attacco nel gioco (tentativi che non riescono).

Nel caso di Lords of the Fallen, siamo molto nell’attesa e vedere. Le sue prime fasi suggeriscono, se nient’altro, competenza. C’è un’atmosfera meravigliosamente cupa, dettagli ambientali ricchi e potenziale che mi sembra di aver appena sfiorato con i suoi enigmi ambientali e i percorsi ramificati e a spirale attraverso vie segrete e passaggi nascosti. Sospetto che tutto si unirà piacevolmente, le complessità che si evolvono in sfumature con il tempo. Ma tutti quei piccoli ritocchi saranno necessari a ottobre – Hexworks si è preparato per un incontro di titoli, non dimenticarlo.