Perché i lavoratori di localizzazione vengono regolarmente esclusi dai crediti dei videogiochi?

Perché i localizzatori sono spesso esclusi dai crediti dei videogiochi?

Il lancio di Baldur’s Gate 3, ampiamente celebrato questo mese, ha evidenziato il tema spesso trascurato dei crediti nei videogiochi e il fatto che molte persone che lavorano per centinaia di ore su un progetto a volte non vengono riconosciute. Ma perché succede questo? E cosa si sta facendo – tra sviluppatori, editori, aziende di localizzazione e organizzazioni del settore – per garantire un miglioramento della situazione?

Ho parlato con il personale passato e presente di Altagram, l’azienda che è stata pubblicamente criticata per non aver inserito nel credits di Baldur’s Gate 3 il personale freelance di localizzazione, così come con i freelance di localizzazione e l’International Game Developers Association (IGDA), per scoprirlo.

Di seguito, il CEO di Altagram offre anche una spiegazione su ciò che è andato storto specificamente con Baldur’s Gate 3 – qualcosa che affermano essere semplicemente un errore innocente, dopo che Larian aveva precedentemente richiesto i nomi dei freelance.

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Dovrebbe essere semplice, vero? Se lavori su un gioco dovresti vedere il tuo nome nei credits – specialmente se il tuo contributo equivale a anni di lavoro, traducendo migliaia di parole. Ma nella realtà, non è affatto semplice – con contratti e decisioni prese tra sviluppatori di videogiochi, editori e aziende assunte per i servizi di localizzazione che spesso escludono il personale che non è di gestione, non è permanente o che è un subappaltatore di un subappaltatore o un tirocinante.

“Non sono stato accreditato per 50 giochi prima di ottenere una nota di ringraziamento speciale perché conoscevo un direttore”, mi ha detto uno specialista di localizzazione. (Eurogamer ha accettato di mantenere anonimi i nomi di coloro con cui abbiamo parlato per questo articolo, su richiesta, per paura che parlare possa danneggiare la loro carriera.) “Finalmente sono stato riconosciuto.”

“Queste persone stanno solo cercando un modo per costruire un portfolio”, hanno continuato. “E a meno che non possano farlo, rimarranno intrappolate in un loop, senza una remunerazione adeguata e senza una vera crescita professionale.”

“I crediti rimangono la forma più affidabile di dimostrare competenza.”

“In un’industria che si basa principalmente sul lavoro freelance, i professionisti della lingua non hanno molti modi per dimostrare la propria esperienza”, ha detto Diego Perez, uno specialista di localizzazione di videogiochi che ha contribuito a portare alla luce il problema di Baldur’s Gate 3 tramite i social media. “I campioni di traduzione possono essere facilmente falsificati, anni di esperienza sono solo un numero e i fornitori di servizi di localizzazione non sono grandi sostenitori della scrittura di raccomandazioni. Pertanto, i crediti rimangono la forma più affidabile di dimostrare competenza.”

Ho parlato anche con Marie Amigues, CEO di Altagram, dopo che la sua azienda è stata portata alla ribalta per non aver fornito i crediti allo sviluppatore di Baldur’s Gate 3, Larian – un problema che Eurogamer ha portato alla luce con una dichiarazione sconvolgente dello sviluppatore del gioco di ruolo. Amigues ha concordato sul fatto che l’accreditamento fosse un problema da risolvere, anche se ha sottolineato che era qualcosa che affliggeva l’intera industria dei videogiochi, senza essere specifico solo per la localizzazione stessa.

“È un problema generale e un argomento dell’industria, ma le aziende di localizzazione e Altagram lottano da tempo per essere accreditate”, mi ha detto Amigues. “Come azienda, non siamo sempre nei crediti. E in secondo luogo, non è sempre facile per noi inserire i freelance nei crediti. Ci sono regolamenti all’interno delle aziende che rifiutano ai freelance di essere accreditati o che elencano semplicemente l’azienda – ‘Altagram’.”

Qual è la differenza che fa essere nominati nei crediti di un gioco? Perez dice che il suo lavoro su giochi di Square Enix – un editore che esige che i freelance di localizzazione siano inclusi nei crediti – ha contribuito a far crescere la sua carriera. “Essere uno dei traduttori [accreditati] dietro a Final Fantasy 7: Remake mi ha dato molte opportunità che altri colleghi più esperti e meno accreditati non hanno avuto”, mi ha detto, aggiungendo che spetta ai fornitori di servizi linguistici (LSP) spingere per l’inclusione quando possibile.

“Essere uno dei traduttori [accreditati] dietro a Final Fantasy 7: Remake mi ha dato molte opportunità.” | Credito immagine: Square Enix

Quindi perché aziende come Altagram non fanno di più per spingere affinché il personale di localizzazione venga accreditato? Parlando con coloro che conoscono il problema, vengono sollevate frequentemente due preoccupazioni chiave.

“C’è la paura che se i traduttori parlano tra loro e confrontano le tariffe, possano richiedere tariffe migliori”, mi ha detto un ex project manager di Altagram. “C’è anche la paura che i traduttori vengano scippati da altri LSP. E entrambe queste preoccupazioni sono reali: succedono davvero. Ma per me non sono ancora motivi sufficienti per non dare credito alle persone per il loro lavoro.”

“Queste preoccupazioni non sono ancora motivi sufficienti per non dare credito alle persone per il loro lavoro.”

“C’era la paura che le risorse fossero tolte o viste da altre agenzie che poi potrebbero reclutarle”, ha dichiarato un secondo ex project manager di Altagram. “Un’altra paura era che i traduttori scoprissero chi ha lavorato su un progetto e si chiamassero per discutere delle tariffe – cosa irrazionale secondo me, dato che i traduttori hanno già modi di discutere queste cose tra loro – forum e altri canali.”

Ho messo entrambe queste preoccupazioni al CEO di Altagram.

“Una volta che metti qualcuno nei crediti, condividi informazioni abbastanza importanti”, ha detto Amigues. “Vuoi avere continuità e assicurarti che ogni singola persona che lavorerà sui tuoi progetti impari e produca più velocemente e risultati di migliore qualità. Questa è la principale ragione per cui la maggior parte dei fornitori non vuole condividere nulla, perché c’è un rischio per loro. E non riguarda solo i freelance, riguarda i fornitori, gli studi, gli studi di doppiaggio. E la maggior parte dei fornitori ha questo problema.”

Amigues ha poi discusso della realtà di aziende simili che riescono a sottoprezzare Altagram utilizzando i freelance con cui ha lavorato e formato in precedenza, assumendoli per progetti successivi e poi pagando loro tariffe più basse. Amigues dice di volere un codice etico generale concordato usando l’IGDA per garantire un campo di gioco equo in cui le persone possano essere accreditate e non siano sottratte.

I clienti di Altagram nel settore dei videogiochi includono Sega e Square Enix. | Credito immagine: Altagram

“Se un’altra azienda sa che sto facendo questo progetto, che abbiamo un ottimo team di gestione, ma loro possono farlo per meno… non è così complicato quando possono dire, ‘ehi, ora abbiamo i nomi’. Siamo in un’industria, è super competitiva. La traduzione è una merce, anche se le persone sono molto competenti. E abbiamo persone che si sono fatte il culo ma non sono ben pagate, e aziende che dicono che non importa chi lavora su questo progetto, abbiamo solo bisogno del risultato. C’è tanto lavoro da fare per far funzionare bene le cose.”

Riguardo alla preoccupazione che il personale venga escluso dai crediti per dissuaderli dall’identificarsi e discutere delle tariffe di pagamento, Amigues è meno convinta. “Ho l’impressione che la comunità sia grande e sempre più coinvolta nel condividere dati”, dice. “Possiamo sempre fare meglio, ma non penso che ci sia una sensazione di isolamento – specialmente come potrebbe esserci stata in passato.”

“Tuttavia, dobbiamo mettere tutti i nomi nei crediti”, conclude. “Tutti i nomi.” Il lavoro per garantire questo è iniziato lo scorso dicembre, continua Amigues, anche se è stato accelerato dopo il dramma di Baldur’s Gate 3 con l’annuncio pubblico di sette impegni per assicurare che il personale di localizzazione e i freelance siano accreditati in modo più equo.

Quindi cosa è successo con Baldur’s Gate 3? Come sappiamo dalla dichiarazione di Larian sull’omissione del personale che ha lavorato al gioco tramite Altagram, lo sviluppatore voleva quei nomi – e infatti, Larian ha pubblicato quelli delle altre sei aziende di localizzazione con cui ha lavorato nel corso del mastodontico progetto.

“È stata una grande omissione e ci dispiace davvero.”

“Non avevamo intenzione di non dare i nomi, volevamo davvero darli”, ha detto Amigues quando è stata interrogata. “Stavamo lavorando a quel cambiamento di codice etico sulla situazione. E abbiamo detto – vi daremo l’elenco dei nomi più avanti. E dopo quello, abbiamo avuto così tanto lavoro che arrivava dal progetto, perché davvero, alla fine, prima del rilascio, c’erano molte richieste che arrivavano. Era davvero pazzesco per i project manager. Quindi in realtà – tutti se ne sono dimenticati. Ed è questa la ragione. Questa è l’unica ragione, e non avevamo intenzione di non dare i crediti.

“Larian è stato molto chiaro nel dire che dovevamo condividere i crediti fin dall’inizio”, ha continuato. “Quindi non avevamo intenzione di dire di no a Larian, abbiamo avuto un ottimo rapporto con loro. Sono stati due anni e mezzo, e 2,6 milioni di parole localizzate. È stato un progetto pazzesco. Ma sì, è stata una grande omissione e ci dispiace davvero.”

“È una situazione molto sfortunata e ci ha messo sotto i riflettori. Ma onestamente è anche una grande opportunità per Altagram e per me stesso di parlare dei crediti, poiché non è qualcosa di solito preso in considerazione dall’industria. Non avrei mai immaginato che potesse accadere davvero. Ma apprezzo che abbiamo anche l’opportunità di parlarne.”

Cosa dicono gli altri di Altagram? “La direzione ha spinto per una maggiore accreditazione e di solito lo staff interno lo fa”, mi ha detto un ex responsabile di progetto. “Ma non mi ha sorpreso vederli chiamati in causa. È qualcosa che veniva discusso spesso, ma veniva sempre risolto abbastanza velocemente. Ho avuto diversi momenti di tensione con la direzione riguardo ai crediti, poiché ritenevo che fosse la cosa più basilare da fare per le persone. Le tariffe che le aziende vogliono pagare alle persone individualmente sono così basse e questa è un’industria così difficile, poiché è così competitiva e impegnativa. Il minimo che possiamo fare è riconoscere il lavoro delle persone.”

“Il minimo che possiamo fare è riconoscere il lavoro delle persone.” | Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

È importante notare che, naturalmente, Altagram è solo una delle tante grandi aziende di localizzazione utilizzate nell’industria dei videogiochi e, sebbene sia sotto i riflettori in questo momento, è ben lungi dall’essere la prima ad essere stata evidenziata per preoccupazioni riguardanti l’accreditamento. Un’altra azienda si è occupata della localizzazione in francese, italiano, tedesco e spagnolo di Persona 3 Portable e Persona 4 Golden, anche se è stata l’editore Sega a essere pubblicamente chiamato in causa per non aver accreditato il loro lavoro.

“Erano almeno un milione di parole”, ha detto uno specialista di localizzazione con cui ho parlato, aggiungendo che era contento di vedere che anche quel caso ha fatto notizia. In passato, le persone non se ne sarebbero accorte. “È bello vedere che le cose stanno cominciando a cambiare”, ha detto. “Ora c’è un cambiamento con LinkedIn e gli hashtag di Twitter che esigono che le persone accreditino i traduttori”, ha concordato un altro.

Ho anche sentito dei complimenti per Altagram, per essere in grado di accreditare alcuni membri dello staff in alcuni casi nonostante le regole dell’editore. “La comunicazione tra Altagram e i traduttori è sempre cordiale e rispettosa”, mi ha detto un ex responsabile di progetto. “Abbiamo avuto una risposta positiva quando abbiamo introdotto la possibilità per i traduttori di parlarsi tra loro sugli stessi progetti. Nell’azienda c’è una chiara passione per i giochi su cui lavoriamo. Ma penso che questa sia parte del motivo per cui finora non ci sia stata una reazione più forte, c’è la paura di non ottenere progetti simili in futuro.”

“È bello vedere che le cose stanno cominciando a cambiare.”

Amigues ritiene che le condizioni di lavoro presso Altagram siano buone e questo è come i capi sanno che il personale viene avvicinato dai concorrenti o direttamente dagli editori dopo essere stato elencato nei crediti, poiché i dipendenti discutono della questione con la direzione. E di recente, un cliente con cui aveva già lavorato ha rubato alcuni membri dello staff ad Altagram, anche se Amigues non rivela il nome.

All’inizio di quest’anno, Altagram si è scusata pubblicamente su Twitter per non aver garantito che tutto il personale di localizzazione fosse elencato nei crediti di Diablo 4. Ho chiesto a Amigues riguardo a questo e lei ha detto che era una politica di lunga data con Blizzard “non condividere i nomi dei freelance”. Ha continuato dicendo: “Non penso che continuerà per sempre e sto lavorando su questo con loro”. Dopo che la questione è stata evidenziata, Amigues afferma che Altagram ha lavorato con Blizzard per garantire che i freelance avessero l’approvazione per dire almeno pubblicamente che hanno lavorato sul progetto.

“Sono ottimista per il futuro e ci sarà una soluzione, ma non posso garantirlo, non sono lo sviluppatore o l’editore”, dice Amigues. “Siamo ancora solo a metà strada in tutto questo.”

In definitiva, aziende come Altagram sono contractor e soggette agli accordi che hanno stipulato con gli editori e gli sviluppatori, che potrebbero non voler accreditare o menzionare il lavoro esterno per vari motivi. Lo sviluppo esterno e l’esternalizzazione sono parti standard di qualsiasi sviluppo di un gioco, ma ho l’impressione che gli editori e gli sviluppatori spesso restino inquieti nel riconoscere la sua portata.

Le preoccupazioni sulla localizzazione sono state precedentemente trascurate da un’industria dominata dai videogiochi in lingua inglese (e dalla copertura in lingua inglese). | Crediti immagine: Blizzard/Eurogamer

“La maggior parte degli studi non ha una politica di accreditamento, e quelli che ce l’hanno sono o difettosi o vecchi”, ha detto Nazih Fares, responsabile delle comunicazioni e localizzazione presso l’editore The 4 Winds Entertainment e membro del consiglio dell’IGDA. “Le politiche potrebbero non tener conto dei giochi di servizio in diretta o cose del genere. Immagina un gioco come World of Warcraft: se non fosse per il fatto che ogni paio di anni esce un’espansione, sarebbe rimasto solo il team di sviluppatori originale accreditato per quel primo gioco 17 anni fa.”

“Editori e sviluppatori condividono sicuramente parte della responsabilità qui”, ha concordato lo specialista di localizzazione Diego Perez. “Dopo tutto, le linee guida di accredito dell’IGDA sono state create per affrontare un problema cronico nell’industria dei videogiochi nel suo complesso.” Hanno detto di sapere che alcuni editori hanno esplicitamente chiesto alle aziende di localizzazione di menzionare solo il loro personale interno, mentre altri non volevano che nessun individuo fosse accreditato.

“Gli sviluppatori vogliono un intermediario che si occupi di queste cose, hanno già abbastanza da fare”, ha detto un ex project manager di Altagram. “Hanno tutto il potere in questa situazione, per il meglio o per il peggio. Sono loro a decidere come agire, ma anche quanto pagare. Sono loro a stabilire i terribili tempi e le richieste che esistono. Ci sono altre cose che possono fare per essere responsabili nell’assicurare che i traduttori siano accreditati.”

“La palla deve iniziare nel campo degli sviluppatori e degli editori.”

“La palla deve iniziare nel campo degli sviluppatori e degli editori”, ha concordato Fares. “Devono sistemare le cose e avere una politica. E loro sono i clienti, quindi quando parlano con i fornitori stanno stabilendo un accordo di servizi resi. E lo studio ha il potere di dire ‘come condizione per accettare questo lavoro, abbiamo bisogno che tu segua questa politica di accredito’. Altrimenti è una barzelletta.”

Amigues dice di aver notato un cambiamento nel comportamento degli editori, grazie alla pressione di questa questione che sta diventando più pubblica e alle aziende desiderose di essere viste come persone che fanno la cosa giusta. “È qualcosa che sta cambiando”, dice. “[Gli editori] vogliono che le comunità dei loro giochi amino i loro giochi e sentono che questo è un problema. Ma ci sono politiche che non sono sempre facili da cambiare. E lo sappiamo: se fosse semplice, tutti avrebbero i nomi elencati. È complicato – chi ha lavorato, per quanto tempo, quanto? Ma credo che cambierà.”

Il personale di localizzazione sa che è una lotta in salita, poiché il loro lavoro fa spesso parte delle fasi finali di un gioco, quando il tempo è, come descritto da un lavoratore di localizzazione con cui ho parlato, “al massimo della tensione e meno flessibile”. Questa persona ha mostrato compassione per gli editori e ha detto di sapere che il loro lavoro è “alla fine della pipeline del progetto” quando gli sviluppatori stessi spingono spesso per più tempo. Sembra un gioco di equilibrio, quindi, in cui editori, sviluppatori e aziende di localizzazione devono fare di più per sostenersi a vicenda e per il personale di localizzazione stesso. Ed è qui che l’IGDA spera di intervenire.

All’inizio di quest’anno, l’IGDA ha aggiornato le sue linee guida per i crediti dei videogiochi, e in ogni caso in cui sono emerse questioni di accreditamento, queste linee guida sono state condivise come standard che le aziende dovrebbero seguire.

“Parte del processo per rivedere le vecchie linee guida dell’IGDA è stato il rendersi conto che erano abbastanza obsolete e che dovevamo rendere le cose più chiare per i freelance, gli stagisti e gli studenti”, dice Fares. “Man mano che procedevamo, ci siamo resi conto che alcuni standard richiedevano un certo numero di giorni – diciamo 30 giorni – per essere accreditati. Ma il problema in certi casi – in questo caso la localizzazione e la traduzione – è che la maggior parte dei lavori può essere fatta in tre settimane per una singola lingua, prima che altri dipartimenti prendano il sopravvento, come il controllo di qualità. Quindi questo non rispondeva [alle questioni degli] freelance pagati all’ora. Non rispondeva [al fatto che ci sono] stagisti che sfortunatamente lavorano per un anno intero su un gioco, ma non vengono accreditati solo perché sono stagisti. E poi c’è l’inferno dei contratti e dei subappalti, che è solo un modo elegante per dire ‘sì, vogliamo assumerti per fare il lavoro perché apprezziamo la tua esperienza, ma non vogliamo pagare così tasse’.”

Ma Fares è ottimista che il cambiamento sia in arrivo e dice che diversi grandi studi hanno adottato le linee guida dell’IGDA come standard. Altri sembrano seguirne le orme, poiché questa questione non sta scomparendo e tutte le aziende coinvolte sono sotto crescente pressione pubblica per comportarsi correttamente.