Pathfinder 2e Remaster Come Costruire un Mago
Pathfinder 2e Rimasterizzato Guida per Costruire un Mago
Il Mago è una delle classi che ha subito il cambiamento più grande nella versione rimasterizzata di Second Edition Pathfinder. Le sottoclassi iniziali basate sulle scuole di magia sono state completamente rimosse, insieme alla divisione della magia in quelle otto categorie.
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Le nuove sottoclassi del mago si basano su un diverso insieme di temi, concentrandosi su diverse discipline nell’uso del potere arcano, come la magia scritta, la magia di battaglia o l’ingegneria civile. La rivoluzione delle sottoclassi, insieme a cambiamenti nella meccanica come la competenza dei sortilegi e i punti di concentrazione, aprono la porta a nuovi modi di costruire il mago.
I Migliori Modificatori di Attributi per un Mago
L’Intelligenza è il perno del mago e ti fornisce molta utilità iniziale attraverso una vasta selezione di abilità e lingue. Gli altri attributi varieranno a seconda di come vuoi far progredire il tuo mago nel tempo.
- Costituzione e destrezza hanno il ruolo comune di non farti uccidere nel primo scontro. I maghi hanno armi semplici nella rimasterizzazione, ma ancora non hanno accesso alle armature.
- Saggezza e carisma consentono dediche multi-classe ad altri incantatori, quindi sono utili se hai pianificato fino a quel punto.
- La Forza è l’attributo più sicuro su cui un mago può avere un difetto. Se stai pianificando qualsiasi tipo di multi-classe che usa armi, diventa più importante.
Razze e Background
Le razze e i background che offrono un aumento dell’intelligenza sono adatti per i maghi. Gli Elfi sono l’opzione classica, ma il difetto in Costituzione presenta un rischio. L’eredità dell’Elfo Antico ti permette di iniziare con una dedica multi-classe, ottenendo un vantaggio sugli incantesimi di archetipo se giochi con quelle regole varianti. Per un mago puro, l’eredità di Sprite offre proprio la distribuzione che stai cercando, con incrementi alla destrezza e all’intelligenza ma un difetto nella forza.
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I background offrono versatilità, poiché la maggior parte fornisce un incremento gratuito che garantisce il +4 all’intelligenza che ci si aspetta da un mago di primo livello. I background che offrono intelligenza e un altro incremento gratuito sono anche una buona opzione e spesso offrono caratteristiche che un mago gradirebbe avere:
Bibliotecario dell’Occulto |
Usa la tua intelligenza per raccogliere informazioni sulle fazioni magiche |
---|---|
Avvocato |
Una scelta insolita, ma ti dà la conoscenza legale come abilità. Anche se non dovresti mai rappresentarti in tribunale, questo può essere utile se un membro del tuo gruppo finisce nel lato sbagliato della legge. |
Rinunciatario dell’Accademia |
Questo prepara perfettamente la narrazione per un mago di primo livello che intraprende la vita da avventuriero. La caratteristica conoscenza dubbia diventa più utile man mano che acquisti maggior padronanza del sistema, e puoi distinguere meglio quale informazione è probabile che sia vera e cosa il tuo personaggio probabilmente ricorda in modo errato. |
Amnesico |
Un background divertente ma raro (richiede il permesso speciale del tuo GM), questo background speciale ti dà tre incrementi attributo a tua scelta, ma il GM sceglie dove posizionare il terzo. |
Le Migliori Scuole di Incantesimi in Pathfinder 2E Rimasterizzato
Le sottoclassi del mago sono state rielaborate a causa dell’allontanamento dalla magia con scuole ben definite e ogni incantesimo che ricade esattamente in una categoria. Le nuove sottoclassi, ancora chiamate scuole, sono invece discipline di pratica che rappresentano il modo in cui un mago potrebbe applicarsi. Ogni scuola fornisce un curriculum, una lista di incantesimi che i loro maghi possono imparare più frequentemente. Guadagni un incantesimo extra del curriculum per rango, insieme a due incantesimi di primo rango e un incantesimo minore. Ogni sottoclasse guadagna due incantesimi di focus, con il secondo vincolato a un talento di classe.
Scuola |
Descrizione |
Incantesimi di Focalizzazione |
---|---|---|
Ars Grammatica |
La scuola di Ars Grammatica è il club latino del mondo degli stregoni del Pathfinder. Tematici sulla magia come mezzo di comunicazione, il loro curriculum offre una miscela di utilità linguistica, incantesimi runici e un tocco di controllo mentale. |
I loro incantesimi di focalizzazione sono l’aura classica di +1 CA e una versione pirata della chiaroveggenza. |
Magia di Battaglia |
La scuola di magia di battaglia combina il meglio di ciò che un tempo era l’abjurazione e l’evocazione. I loro incantesimi sono incentrati sulla difesa di se stessi e sulla distruzione degli altri. |
Il loro primo incantesimo di focalizzazione infligge danni inevitabili e il secondo è una reazione difensiva contro gli attacchi elementali. |
Magia Civica |
I membri della scuola di magia civica sono i primi stregoni a non intraprendere né accademie né avventure come scelta di carriera. Invece, lavorano in un impiego normale creando cose con la magia come muri, case e costruzioni. |
I loro incantesimi di focalizzazione possono manipolare il terreno di battaglia e rafforzare il loro team con punti ferita temporanei. |
Mentalismo |
La scuola di mentalismo è una divertente combinazione di illusionismo e magia di incanto che fa ciò che dice sulla lattina. I loro incantesimi di curriculum sono soliti trucchi della mente utili sia in combattimento che nel gioco di ruolo. |
Gli incantesimi di focalizzazione del mentalismo possono incantare le persone per impedire loro di colpirti (e invece colpire i tuoi alleati) o lanciare un incantesimo di invisibilità abbreviato. |
Forma Proteana |
La scuola della forma proteana esplora il potenziale degli incantesimi di metamorfosi per creare orrori corporei o transumanesimo fantasioso in base a come vengono interpretati. Il loro curriculum offre una selezione di incantesimi con la caratteristica di metamorfosi, distribuiti tra potenziamenti, indebolimenti e utilità. |
I loro incantesimi di focalizzazione distorcono la biologia dei nemici per indebolirli o si potenziano con adattamenti. |
Confine |
La scuola del confine riguarda la magia planare con una punta di orrore oscuro proveniente da uno sguardo oltre il velo. Ottengono incantesimi intesi a evocare e vincolare spiriti, così come qualche scelta di opzioni di teletrasporto. |
Gli incantesimi di focalizzazione del confine possono potenziare le loro evocazioni con statistiche migliorate o creare un’aura di paura che non può essere resistita. |
Teoria Magica Unificata |
La sotto-classe più familiare ai giocatori che ritornano è la scuola della teoria magica unificata. Scelgono deliberatamente di non specializzarsi e scambiano il potere bruto di una specializzazione per una maggiore flessibilità. L’antica versione del costrutto di Universalismo, che mira a concatenare le cariche di conservazione del legame per incantesimi quasi infiniti, esiste ancora ma continua ad essere praticamente inutilizzabile al di fuori della teoria. |
I loro incantesimi di focalizzazione sono la capacità di lanciare il proprio bastone molto, molto lontano e una reazione per copiare un altro incantatore arcano e riflettere il suo incantesimo come proprio. |
Incantesimi Iniziali E Attrezzatura Per Uno Stregone
Come incantatore preparato, gli stregoni devono scegliere con cura quanti di ogni incantesimo si aspettano di lanciare all’inizio della giornata. Ad esempio, Palla di Fuoco e Ira sono entrambi incantesimi di terzo livello e competono per gli stessi slot. Un buon approccio come stregone è suddividere i tuoi slot per coprire la più ampia gamma possibile di scenari senza sacrificare troppo potere grezzo.
Come Battlemagic Wizard, ad esempio, potresti preparare tre incantesimi d’attacco della stessa potenza ma con diversi tipi di danno elementale o destinati a differenti salvataggi. Se ti trovi di fronte a qualcosa di cui uno dei tre incantesimi è particolarmente efficace, puoi utilizzare al meglio quell’opzione e risparmiare le altre. Se non incontri nulla di debole a quegli specifici elementi, tutti e tre gli incantesimi sono comunque utili come semplice danno grezzo.
Incantesimo |
Tipo di Attacco |
Elemento |
Note |
---|---|---|---|
Spinta Idraulica |
Attacco Incantesimo a Distanza |
Contundente |
Questo incantesimo spinge anche l’obiettivo indietro. Costringe efficacemente i nemici in mischia a sprecare un’azione per ritornare a distanza di attacco. |
Soffio di Fuoco |
Salvataggio Riflessi di base in un’area |
Fuoco |
Gli incantesimi di salvataggio di base sono utili per il danno quasi garantito: nemici che non riescono a riuscire in modo critico subiranno comunque la metà del danno, che può essere molto se si sfruttano delle debolezze. |
Sferraglio Forzato |
Colpisce automaticamente! |
Forza |
Infligge più danno quanto più tempo spendi per lanciarlo: se sei in una posizione che ti permette di passare l’intero turno per lanciarlo, è un ottimo modo per infliggere danni costanti. E’ una scelta divertente da potenziare ai livelli superiori, in quanto moltiplica il numero di missili. |
Colpomagnete |
Salvataggio Riflessi di base su un bersaglio |
Lampo e sonico |
Due tipi di danno e ulteriormente efficace contro nemici con armatura di metallo, che indebolisce temporaneamente la loro destrezza. |
Gli stregoni hanno anche flessibilità nella spesa dei loro soldi iniziali. Un libro degli incantesimi vuoto e una borsa di materiali costano meno di due monete d’oro dei tuoi iniziali 15, e non hai bisogno di armatura o armi a meno che tu non stia pianificando una build specifica che le utilizza. Ciò significa che uno stregone può iniziare il gioco con 14 monete d’oro di oggetti consumabili o di utilità. Considera uno qualsiasi dei seguenti:
Oggetto |
Costo |
Utilizzo |
Note |
---|---|---|---|
Pozione Curativa (minore) |
4GP |
Guarisce 1d8+9pv. Richiede due azioni per recuperare e poi bere. |
Se non possiedi l’abilità Medicina di Battaglia, vorrai sempre avere almeno una di queste pozioni con te. |
Rotolo d’Incantesimo di Primo Livello |
4GP |
Memorizza un incantesimo |
E’ costoso iniziarci, ma l’acquisto di rotoli ti consente di espandere rapidamente il tuo libro degli incantesimi utilizzando la tua abilità Arcana. Altrimenti, puoi usare questo per riempire la tua lista di incantesimi con un incantesimo esoterico che non useresti normalmente. |
Kit di Riparazione |
2GP |
Utilizza l’abilità di creazione per riparare oggetti ed equipaggiamenti danneggiati |
L’alta intelligenza degli stregoni li rende adatti all’abilità di creazione. Anche senza prendere un’abilità per imparare la creazione alchemica o magica, sarai comunque in grado di aiutare il tuo gruppo riparando scudi e armature danneggiate. |
Bussola |
1GP |
Evita il penalità di -2 per navigare senza una |
Ogni gruppo ne ha bisogno, e non puoi sempre fidarti del tuo party per ricordarselo. Poiché l’equipaggiamento iniziale è economico, sei uno dei migliori a prendersela. |
Essenziali per il Campeggio (sacco a pelo, tenda, corda, chiodini, sapone) |
Varia |
Tieni lontana la pioggia dalla testa |
Gli stregoni non hanno le abilità di sopravvivenza di un ranger o di un guerriero, e non ne hanno bisogno. Usa i tuoi soldi rimanenti per acquistare alcune stranezze di lusso che servono sia a scopi di utilità che a completare il tuo personaggio. |
Le Migliori Abilità di Archetipo per un Mago
Il mago rimasterizzato ha molte opzioni per le abilità di archetipo, specialmente nelle tabelle che utilizzano la regola opzionale dell’archetipo gratuito. La fusione di tutte le competenze di lancio incantesimi in una singola categoria significa che un mago che ottiene incantesimi al di fuori della sua classe può lanciarli in modo molto più efficace. Allo stesso tempo, i maghi ora ottengono l’intera collezione di armi semplici invece di soltanto bastoni, pugnali e balestre.
Strega |
La maggior parte delle abilità di archetipo per il lancio di incantesimi richiederà comunque al mago di sviluppare un attributo al di fuori dell’intelligenza, come la saggezza o il carisma. La strega è una preziosa eccezione e può fornire accesso al lancio degli incantesimi primordiali, occulti e divini, a seconda del suo patrono. Il tuo famiglio non sarà così forte come quello di una strega, ma comunque i maghi dovrebbero normalmente spendere un’abilità di classe per ottenerne uno. |
---|---|
<p=ladro
</p=ladro |
L’intelligenza di un mago offre molte abilità iniziali, che un ladro può far progredire rapidamente con l’abilità di archetipo della sua Maestria delle Abilità. Un mago mentalista può utilizzare il suo incantesimo focale del mantello dell’invisibilità con una multiclasse di ladro che consente di sfruttare bonus alla furtività. |
Investigatore |
Questo non fornisce la capacità della classe di usare l’intelligenza per attacchi e saperi della classe, rendendolo meno adatto per un mago che non ha forza e destrezza. |
Occulto |
Puoi utilizzare la guarigione con cristalli abbinata a una dedica al medico per diventare un efficace guaritore. Questo può compensare l’indisponibilità degli incantesimi di guarigione nella lista degli incantesimi arcani. |
Lich |
Disponibile solo oltre il livello 12, questo potenzia la scarsa capacità di sopravvivenza del mago con il potere di rigenerarsi dalla sua gabbia dell’anima. Questo raro archetipo richiede l’approvazione del GM e potrebbe richiedere qualche negoziazione su come la tua immortalità influenzerà il mondo e la narrazione. |
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