Intervista a Inkbound Il team di sviluppo parla del sistema degli oggetti di Starship of Terror, delle meccaniche stagionali e altro ancora

Inkbound intervista sistema oggetti in Starship of Terror, meccaniche stagionali e altro

Starship of Terror, l’ultima grande aggiornamento per il roguelike RPG a turni Inkbound di Shiny Shoe, è ora disponibile. Inkbound trae insegnamenti dal precedente successo del 2020 di Shiny Shoe, Monster Train, e li traduce in una nuova esperienza che può essere giocata da soli o in multiplayer. Il nuovo contenuto per il titolo indie in Early Access include una nuova classe, nemici aggiuntivi, abilità e modalità di gioco completamente nuove, oltre a miglioramenti al sistema di progressione principale.

GameTopic ha intervistato Andrew Krausnick, il direttore creativo di Shiny Shoe, riguardo agli entusiasmanti aggiornamenti e cambiamenti di Inkbound nell’aggiornamento Starship of Terror. L’intervista seguente è stata modificata per chiarezza e brevità.

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D: Per favore, presentati e descrivi brevemente Inkbound per i giocatori che non ne hanno ancora sentito parlare.

Andrew Krausnick: Assolutamente! Mi chiamo Andrew Krausnick. Sono il direttore creativo qui a Shiny Shoe, il che significa che lavoro con design, arte e ingegneria, unendo tutte queste discipline nel gioco che vedete qui.

Inkbound, in breve, è un RPG roguelite cooperativo online. Ha combattimenti a turni, ma è molto frenetico. Puoi intrecciare il tuo turno con quello degli altri giocatori. È probabilmente il RPG cooperativo più veloce che esista… Mi piacerebbe sapere se ce n’è uno più veloce. La progressione consiste nel sbloccare nuove opzioni attraverso il gameplay, anziché sbloccare potere.

Sono principalmente il “ragazzo delle meccaniche”. Ma la storia del gioco riguarda l’entrare in libri che prendono vita, e tu risolvi essenzialmente problemi. Ci sono queste forze oscure, questi nemici inchiostrosi che stanno distruggendo le storie per i loro scopi. Tu sei lì per proteggerle e completare obiettivi e missioni per gli autori originali di questi libri, che stanno cercando di rimetterli insieme. Scopri alcune cose nel processo, poiché stanno cercando anche di scrivere nuovi libri per scoprire cose su se stessi e su questo mondo in cui ti trovi. Molte memorie e storie sono state perse dagli antichi tempi, e tu le stai rimettendo insieme.

D: Le classi preesistenti di Inkbound guadagneranno nuove abilità, miglioramenti o altre meccaniche in Starship of Terror?

A: Di per sé, non otterranno nulla di nuovo in modo specifico; tuttavia, abbiamo abilità che qualsiasi classe può scegliere durante la tua partita, ognuna con la propria serie di potenziamenti che possono modificarne il funzionamento. Ne stiamo aggiungendo tre nuove, quindi c’è Grasp, che ti consente di attirare i nemici verso di te e segnarli per infliggere più danni. È ottimo per colpire i nemici con attacchi area che potresti già avere. Poi c’è la Smoke Bomb, che riduce il danno dei nemici e infligge anche un suo danno, e puoi aggiungere nuovi effetti man mano che lo potenzi. E infine c’è Quicken. Abbiamo apportato alcune migliorie al sistema di movimento del gioco per semplificarlo e renderlo più una risorsa, e Quicken ti dà alcuni punti di movimento e riduce anche i tempi di recupero. Ti consente di fare di più di ciò che stai già facendo.

Inoltre, abbiamo un nuovo sistema chiamato sistema dei ciondoli, che è fondamentalmente il nostro modo di tornare all’idea di sottoclasse in questo gioco. È un modo per modificare le tue condizioni di partenza. Puoi sbloccarne fino a diciotto, e fanno cose come rendere più probabile il bruciare o avvelenare o certi altri effetti che compariranno nella tua partita. Quindi, se vuoi essere un Magma Miner velenoso o un Star Captain bruciante, puoi combinare questi effetti per farlo.

Alcuni altri ciondoli ti renderanno più debole all’inizio della partita, ma più forte man mano che vai avanti, se pensi di avere un buon inizio di gioco. C’è molta teoria del crafting che va nel mescolare e abbinare questi vari effetti, che sblocca un sacco di nuove opzioni.

D: La chiarezza sembra essere una grande priorità per questo aggiornamento, con icone di completamento delle missioni sulle schermate di scelta e il sistema di movimento rinnovato. Ci sono altri miglioramenti QOL che hai intenzione di apportare in futuro?

A: La risposta breve è assolutamente sì. Abbiamo una lista piuttosto lunga, e ora mi hai messo in difficoltà per quello che c’è scritto lì [ride]. Abbiamo aggiunto la possibilità di mangiare pesci dal suolo, che è qualcosa che le persone volevano – altrimenti devi raccoglierli per mangiarli. C’è sicuramente una funzionalità di accessibilità che non siamo riusciti ad aggiungere in questo aggiornamento: abbiamo rarità degli oggetti nel gioco che sono codificate con colori, ma raramente rappresentate da parole o simboli, e vogliamo aumentare l’accessibilità per i daltonici mettendo più parole sulla rarità in diversi punti. Un’altra cosa è interagire con gli oggetti premendo un pulsante, che migliorerà il supporto per i controller. Inoltre, non tutti gli aggiornamenti sono nel nostro libro di collezione nel gioco, e vogliamo inserire quegli aggiornamenti nel libro di collezione in futuro.

Q: Un’altra priorità per Starship of Terror sembrava essere quella di alleviare alcuni degli elementi più noiosi nel gioco, velocizzare le sessioni e cambiare il modo in cui funziona la progressione di livello. Puoi dettagliare alcuni di questi cambiamenti?

A: Questo è sicuramente una priorità. È qualcosa che dovrebbe essere molto eccitante per i giocatori che sentivano che era un po’ noioso, altri giocatori potrebbero non capirlo, ma anche io sono molto entusiasta. Abbiamo generalmente pensato che completare le missioni della storia richiedesse troppo tempo. Era molto intimidatorio per i giocatori più casuali, quindi abbiamo eliminato probabilmente metà delle missioni che non facevano progredire la storia e che erano solo lì per darti un obiettivo da completare.

Abbiamo anche semplificato l’intera esperienza prendendo alcune missioni che davano oggetti, spostando molti di quegli oggetti nella traccia di livello e facendo sì che quelle missioni diano esperienza. Ora puoi guadagnare esperienza come preferisci, quindi puoi fare sessioni, vincere battaglie, affrontare sfide giornaliere e puoi accedere a sempre più contenuti in questo modo, anche se non sei concentrato sul completare le missioni.

Inoltre, il livellamento richiedeva un po’ più di tempo di quanto volessimo. Abbiamo apportato alcuni cambiamenti da quando è stato lanciato, ma con questo aggiornamento ci siamo davvero concentrati nell’espandere le fonti di esperienza e la quantità di esperienza fornita, il che dovrebbe aumentare il ritmo di guadagno. Rende il gioco molto più fluido e lineare.

Q: Puoi darci un paio di esempi di come sarà il nuovo sistema di sfide giornaliere di Inkbound?

A: Assolutamente. La sfida giornaliera è qualcosa a cui sono molto entusiasta – l’abbiamo fatto con Monster Train ed è personalmente la modalità a cui ho giocato di più in Monster Train. Ogni giorno, abbiamo tre mutatori che sono cose che possono davvero cambiare il sistema.

Puoi iniziare con abilità casuali. Può cambiare il modo in cui funzionano i tempi di recupero: i tempi di recupero vengono azzerati ogni turno, o se usi il tuo attacco di base, ridurrà i tempi di recupero. Può scambiare i nemici che appaiono in battaglia. Può fare sì che tutti i nemici subiscano danni quando li colpisci. Può farti iniziare con determinati oggetti che si sinergizzano bene, ad esempio un oggetto che aumenta la probabilità di trovare pozioni e un altro che ti dà effetti speciali quando le pozioni vengono consumate.

Puntiamo a avere un mutatore positivo, un mutatore negativo e uno che bilanci il tutto in una sfida accettabile, sia positivo che negativo a seconda di quanto buoni o cattivi sono gli altri. Cerchiamo davvero di fare in modo che ogni giorno si senta molto diverso. Vengono anche randomizzate le classi e gli accessori a cui hai accesso. Tutti giocano lo stesso e seguono lo stesso schema.

C’è una classifica dei punteggi che tiene traccia di quanto velocemente completi la sessione, quanto vita ti rimane e quei punteggi verranno pubblicati, quindi puoi confrontare le tue prestazioni con altri giocatori. Sebbene mostri quanto tempo ti ci vuole per completare la sessione, è puramente estetico; puoi impiegare tutto il tempo che vuoi per completare la sessione e ottenere il punteggio più alto possibile. Ottieni anche un bonus di esperienza per la prima volta che giochi ogni giorno, quindi è un grande mix di cose che randomizzano il modo in cui il gioco viene giocato.

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Q: Quali meccaniche stagionali vengono introdotte con Starship of Terror?

A: Il modo in cui funziona il nostro sistema di classifiche aggiornato è che arriva fino al rango dieci, che corrisponde a quello attualmente attivo. Se eri già a quel livello, rimani lì e oltre a quello, abbiamo aggiunto altri dieci gradi con nuove meccaniche. Molte di queste meccaniche sono a tema stagionale. Alcune potrebbero essere che gli slimps – questi tipi di nemici pungenti e numerosi – inizieranno a comparire in altri libri.

Abbiamo anche il mimico, che è il boss guardiano di quel libro, che può trasformarsi e adattarsi a determinate meccaniche di classe, e inizia a comparire durante le battaglie contro i cattivi. Quindi la sfida aumentata dalla stagione per i giocatori che stanno avanzando attraverso quei ranghi e guadagnando quelle ricompense proviene da cose associate alla stagione e a quei libri. L’obiettivo è che ogni stagione modificheremo quelle sfide e ricompense per adattarle allo stile di gioco della stagione.

Q: Hai menzionato gli slimps e il nuovo mini-boss mimico. Quali altre nuove minacce incontreranno i giocatori in Starship of Terror di Inkbound?

A: Il tema di Starship of Terror – i terrori stessi – sono queste creature che hanno preso il controllo della nave spaziale. La nave spaziale è stata abbandonata. In origine era un esperimento zoologico e le creature più pericolose sono scappate e hanno preso il controllo della nave. C’è qualcosa chiamata Acquilliano, che sono queste creature spinose che diventano vulnerabili man mano che le danneggi e distruggi il loro scudo. C’è questa cosa gigante chiamata Mantaloop che sta semplicemente camminando in giro.

Inoltre, ci sono alcuni nemici su cui stavamo lavorando precedentemente che non siamo riusciti a completare del tutto prima del lancio, che non si attengono al tema del libro. Ma ci sono tre o quattro nuovi tipi di nemici che appariranno in tutto il gioco. Abbiamo i “biters”, che sono queste piccole cose rotonde con i denti che ci piacciono, e ora abbiamo una versione più grande e evoluta che inizierà a comparire. Abbiamo anche dei guerrieri che usano diversi tipi di armi, e ne abbiamo aggiunti un paio di tipi in più. Tutti i tipi di nuove minacce per mescolare le cose per i giocatori che pensano di aver già visto tutto nei libri.

D: Puoi consigliare delle combinazioni di costruzioni divertenti o inaspettate per i giocatori da provare nel prossimo Inkbound run?

R: Abbiamo avuto la geloni con Mosscloak – Mosscloak è un po’ come il nostro ladro, una costruzione velenosa furtiva di solito – ma le persone che hanno usato questi nuovi soprammobili che consentono di aggiungere inclinazione per incoraggiare nuove costruzioni nelle classi hanno avuto un certo successo con la geloni. E la geloni è una meccanica che stiamo introducendo in questa espansione – abbiamo aggiunto alcuni nuovi oggetti che permettono la geloni in questa espansione. Quindi, una combinazione di queste ha creato una costruzione completamente nuova che le persone su Discord stanno provando, e dicono che è strana ma funziona anche.

Ho avuto una costruzione difensiva di Star Captain davvero buona l’altro giorno. Dove stavo subendo colpi, stavo attivando le cose, stavo supportando il mio team, non potevo morire… e mi sono divertito molto. Un’altra cosa come i nostri aggiustamenti alla progressione è che abbiamo aggiunto un leggero tilt sottile, quindi gli oggetti pertinenti alla tua costruzione sono più propensi a comparire. All’inizio era molto RNG piatto. E in realtà ha ampliato le possibilità di costruzione perché rende le scelte più difficili. Devi chiederti “quale di questi mi spingerà al livello successivo?” e le costruzioni possono andare un po’ più avanti rispetto a quanto possono nel gioco attuale, come risultato.

D: L’aggiornamento Starship of Terror sta rielaborando il pass di battaglia opzionale di Inkbound. Cosa sta cambiando e perché?

R: Nel complesso, stiamo cercando di mantenere i cambiamenti relativamente sottili. Una cosa che abbiamo imparato è quante sensazioni le persone hanno sui pass di battaglia. All’inizio, pensavamo che potessi guadagnare punti per le ricompense e mettere le cose nel negozio dopo, ma molti giocatori volevano davvero che rimanessero. Fondamentalmente per noi, abbiamo capito di aver fatto delle supposizioni guardando altri giochi senza essere abbastanza critici nei confronti di essi. Quindi, abbiamo deciso che i pass rimarranno.

Avevamo annunciato che le luci – i punti che puoi guadagnare e acquistare per spenderli su queste cose – puoi guadagnarli dal pass. L’obiettivo è sempre stato di farli avanzare – non vogliamo lasciarli nel passato per sempre. Detto questo, abbiamo annunciato che li avremmo rimossi dalla versione a pagamento del pass precedente. E le persone hanno detto “Oh, abbiamo comprato il pass ma non abbiamo guadagnato tutto, e ci aspettavamo che fosse lì.” Quindi abbiamo fatto un passo indietro e li terremo sicuramente lì.

Detto questo, sulla traccia gratuita, quelli si sposteranno avanti. Ogni stagione ci sarà un nuovo modo per guadagnare il pass. Quindi, qualcosa che faremo questa stagione, per evitare problemi di aspettative con i nostri giocatori, non avremo le luci nel pass stesso. Invece, sono tutti sulla traccia gratuita. Puoi giocare al gioco e guadagnare il pass semplicemente giocando durante la stagione e salendo di livello. Questo è l’altro cambiamento fondamentale.

Nel complesso, abbiamo ricevuto molti feedback positivi. Il pass ha un alto valore, puoi guadagnare i punti giocando, quindi non vogliamo cambiare troppo le cose per i giocatori che lo amano, ma vogliamo renderlo ancora più accessibile. Si tratta di giocare al gioco per guadagnare le ricompense.

D: La nuova modalità offline è completamente integrata nel sistema di progressione principale di Inkbound. Quali sono state alcune delle sfide legate al suo sviluppo?

R: È stato un grande sforzo tecnico, e a essere onesti, le mie competenze tecniche si fermano a tutte queste sfide di implementazione, ma principalmente hanno riguardato la risoluzione del gioco su più macchine e il time-stamping del progresso. Perché nel suo nucleo, il gioco è molto orientato a essere un’esperienza comunitaria. Volevamo assicurarci che i giocatori che giocano offline possano portare quel progresso online.

Molti giocatori esperti diranno che imbrogliare è una possibilità poiché non sei connesso ai nostri server. Facciamo il tracciamento. Non vogliamo permettere ai cheaters di connettersi online. Non puoi modificare i tuoi file offline per dire di avere mille livelli e poi connetterti. Abbiamo dovuto fare molte cose che riguardano le informazioni che riceviamo e la verifica che facciamo quando ti riconnetti per assicurarci che non stai imbrogliando. E se lo fai, ci verrà segnalato e negheremo ai giocatori quelle ricompense o prenderemo altre misure. Mantenere l’integrità è molto importante per noi – non vogliamo i cheaters. Quindi quel punto di riconnessione è stato il più grande sfida per noi, ma non è sembrato un’opzione per noi non farlo.

D: C’è qualcos’altro che vorresti far sapere ai nostri lettori?

R: Siamo entusiasti di questo. Abbiamo una serie massiccia di note di aggiornamento. La progressione sarà più veloce. Nuove classi. Nuove meccaniche. Tutto nel gioco è stato migliorato. Mi sto divertendo molto con esso, ed è sempre un buon argomento di discussione quando mi distraggo giocando mentre cerco di sistemare qualcosa e dico “Oh, solo un paio di minuti in più”.

[Fine]

Inkbound è ora disponibile su PC.

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